Firmowana przez Jacka Bartosiaka strategia Play of Battle zmieni tytuł. Na pokazie w Warszawie dowiedziałem się, nad czym pracuje studio Noobz from Poland
Play of Battle jeszcze niedawno pojawiło się na Kanale Zero opatrzone głośnym tytułem „Najbardziej realistyczna gra strategiczna w historii?”. Pokaz, który odbył się w Warszawie, pozwolił mi nieco się zorientować, z czym naprawdę mamy do czynienia.
Już w trakcie podróży do Warszawy na prezentację Play of Battle – tytułu łączącego grand strategy z bitewnym RTS-em – otrzymałem na maila informację o emisji akcji spółki odpowiadającej za produkcję gry. Nie było więc wątpliwości, że mamy do czynienia z pokazem dla potencjalnych inwestorów i pewnym wyzwaniem będzie dostrzeżenie właściwej gry pod pozłotą mającą olśnić ludzi z kapitałem. Cały ten giełdowy taniec deweloperów i akcjonariuszy to dość smutna rzeczywistość dużej części polskiego gamedevu, której finałem często jest kolejna grupa wypalonych i zwolnionych programistów oraz artystów.
Moje oczekiwania były niewielkie – dałem się już wcześniej poznać jako osoba nieco sceptyczna wobec tego projektu – liczyłem na obejrzenie postępów w warstwie RTS i może krótki klip z czegoś więcej. Przyznam więc, że byłem zaskoczony, iż sporą cześć prezentacji stanowił tryb mapy strategicznej, a cały zespół związany z grą był otwarty na konfrontację z pytaniami „co i jak oraz czemu taka nazwa?”.
Pamiętacie filmiki FMV z C&C Generals? Mamy je w domu
Pokaz otworzył filmik prezentujący, jakie podejście do prowadzenia narracji będzie miało Play of Battle – wywiady, klipy w stylu wiadomości z kanałów informacyjnych. Podczas gdy Paradox oferuje statyczne obrazki z wyborami, tutaj dostaniemy wideo, w których pojawiać się będzie m.in. Karolina Pajączkowska (podobno znana z TVP Info), zatrudniona niedawno jako „ambasador gry”. Takie podejście może się Wam kojarzyć z C&C Generals i masą gier wojennych / symulatorów z lat 90., gdzie intro do kampanii stanowiły klipy z aktorami robiącymi za prezenterów GNN, BBN czy innych fake’owych stacji. Czy jest sens przeznaczać na coś takiego czas i pieniądze w grze grand strategy, w której przy kolejnym podejściu często takie rzeczy po prostu przeklikujemy? Twórcy najwyraźniej uważają, że tak – ma to odróżnić ich dzieło od konkurencji oraz obniżyć próg wejścia.
Po tym, jak pani Karolina stwierdziła, że „nie zna się na grach strategicznych, ale zna się na mężczyznach”, i zaprosiła na scenę Jacka Bartosiaka oraz założyciela studia Noobz from Poland Jarka Kotowskiego, szybko przeszliśmy do konkretów.
Uważaj, Paradox Interactive, Polacy robią grand strategy
Play of Battle pozwoli pokierować państwem w okresie od 2008, czyli od inwazji Rosji na Gruzję, aż do 2025 roku, co w sumie nie jest jakimś spektakularnie długim przedziałem czasowym i raczej nie zobaczymy tu drastycznego przejścia klasycznych armii w bardziej futurystyczne, chyba że w dodatkach.
Na starcie rozgrywki gracz ma trafić do control roomu, który wygląda jak menu z serii Wargame z zapuszczonymi filmikami i feedami social mediów. Play of Battle stawia tutaj, przynajmniej początkowo, na odcięcie się od przyswojonego przez dekady języka dzieł Paradoxu w zakresie interfejsu. Ten segment wyglądał może nieco nieprzekonująco dla weteranów strategii, miał raczej pokazać nową metodę wprowadzania gracza krok po kroku w skomplikowany typ gry. A przy okazji zademonstrować „biznesowi”, że Play of Battle próbuje przyciągnąć nowych, casualowych odbiorców, którzy wiedzą, co to TikTok, a niekoniecznie znają Excela.
Następnie ujrzeliśmy serce geopolitycznej warstwy gry, czyli mapę – głównie skupiającą się na terytoriach europejskich i Polsce. Tutaj rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym z opcją pauzy, a zatem mamy styl chociażby Hearts of Iron 4. UI wyglądało tu już całkiem konkretnie. Łatwe do identyfikacji ikony po lewej stronie przenoszą gracza do ekranów badań naukowych, dyplomacji czy ekonomii. Z jakiegoś powodu ustrój polityczny Polski określony był jako „dyplomacja”, ale takie uroki prototypu. Klikając na poszczególne państwa, możemy wywołać menu akcji dyplomatycznych, militarnych, ekonomicznych i informacyjnych, gdzie głównym surowcem są punkty wpływu. Pojawia się i ona, słynna drabina eskalacyjna, która zaczyna się od kryzysów dyplomatycznych, a kończy na wojnie atomowej. Na wbijanie kolejnych poziomów eskalacji wpływają nasze akcje geopolityczne.
Dla Jacka Bartosiaka fundamentalną mechaniką gry ma być kontrola przepływów strategicznych, systemów wymiany, skomunikowanie oraz rywalizacja w tych aspektach. Z perspektywy gracza przypomina to nieco rezygnację z takich mechanik jak „produkuje X węgla jak w Cywilizacji” na rzecz motywów znanych z bardziej rozbudowanych pozycji typu tycoon, gdzie istnieje cała masa produktów, półproduktów i składających się na nie surowców, o których przepływ dbamy (lub w przypadku przeciwnika – blokujemy). Do przepływów zaliczono również obieg informacji, jednak nie zaprezentowano tego jakoś głębiej. Główną liczbą, o którą będziemy się martwić w grze, jest PKB państwa. Wspomniano, że możemy spróbować odmienić np. sytuację Polski w segmencie motoryzacyjnym i z kraju istotnego w tworzeniu półproduktów uczynić ją krajem, w którym składany będzie produkt docelowy.
W wersji „premierowej” gry znajdzie się 6 państw z unikatową zawartością – USA, Chiny, Rosja, Polska, Ukraina plus jedno jeszcze nieokreślone (potencjalnie Turcja). Pozostałe mają mieć generyczną zawartość. Mapa konkretnego kraju nie będzie podzielona na prowincje, tutaj dostaniemy skomunikowane miasta/sektory, które odgrywają rolę tak w produkcji zasobów, jak i w warstwie militarnej. W krajach działają również różne ugrupowania polityczne, np. frakcja prorosyjska, której rola może z czasem wzrosnąć i wpływać na kształtowanie polityki państwa. W przeciwieństwie do HoI4 nie zauważyłem, żeby twórcy kładli jakiś szczególny nacisk na historycznych przywódców, ale być może się to zmieni.
Rozwój technologiczny zaprezentował się moim zdaniem najbardziej konserwatywnie: ot, mamy różne branże, w tym związane z wojskiem, do których przypisujemy zespoły badawcze o określonych umiejętnościach i wszystko idzie naprzód dzięki punktom researchu. Odpowiednio rozwijając badania, możemy piąć się w górę łańcucha dostaw produktów, przybliżając się do generalnego sukcesu.
Fundamentem warstwy wojskowej są dywizje i brygady, którym przydzielamy dowódców, a następnie przesuwamy je między sektorami. Zaznaczono przy tym, że bitwy RTS będziemy mogli staczać jedynie w kluczowych regionach (np. Braniewo, Pilica, Żerań), a na reszcie map zadziała auto-resolve. Wyznam, że myśl o utracie ważnej formacji w wyniku automatycznego rozstrzygnięcia trochę mnie niepokoi.
RTS, czyli Wargame: Polish Bison
Twórcy planują oddać w ręce graczy 150 typów pojazdów wojskowych – od czołgów po samoloty. Jarek Kotowski podkreślił, że próbują w swojej grze odejść od prezentowania współczesnej wojny tak jak u konkurencji, która jego zdaniem wciąż trzyma się skali drugowojennej, gdzie samoloty toczą dogfighty jeden na jednego, czy tworzy „reskin” tamtego konfliktu, pokazując wyrzutnie HIMARS prowadzące ogień z dystansu kilometra w bitwie RTS.
Był to oczywisty pocisk posłany w kierunku gry Broken Arrow francusko-rosyjskiego zespołu Steel Balalaika – to jedyny RTS proponujący obecnie ten sprzęt. W Play of Battle moździerze znajdą się na mapie, a artyleria samobieżna i system artylerii rakietowej będą off-map. Po co poświęcono więc czas na stworzenie modeli 3D HIMARS-ów i KRAB-ów? Trudno powiedzieć. Lotnictwo w sekcji RTS będzie również działało na zasadzie call-in, tak jak w World in Conflict czy Regiments.
Gra ma podobno oddawać taktykę współczesnego pola walki, przy czym już kilka minut później zobaczyliśmy czołgi Leopard 2PL pojedynkujące się przy pełnej prędkości z T-90M, wzdłuż rzeki, na dystansie wyglądającym mi na jakieś 100 metrów, oraz systemy EW (walki elektronicznej) wykrywające oddziały przez mgłę wojny (tak działało EW w BattleTechu Harebrained Schemes, tak na marginesie) lub przybierające formę stożka mocy debuffującego przeciwnika na dystansie przeciętnego osiedla.
Co tu się dzieje?Kadry z prezentacji gry Play of Battle, https://www.youtube.com/watch?v=FBTO2Bo0384.
Są tu rzeczy znane z gier o „zimnej wojnie, która robi się gorąca” i kilka nowych, również mocno giereczkowych pomysłów, więc jeśli ktoś liczył na mechaniki z symulacyjnym zacięciem, będzie rozczarowany. Wspomniane systemy EW byłyby może bardziej autentyczne, gdyby gra rzeczywiście zawierała jakieś elementy symulowania przepływu rozkazów i degradacji sieci dowodzenia C2, tak jak ma to miejsce w Armored Brigade, Flashpoint Campaigns czy Combat Mission – tam rozbicie czy sparaliżowanie struktury wydłuża czas reakcji oddziałów lub prowadzi do kompletnej utraty kontaktu z jednostką. Chętnie zobaczyłbym implementację EW choćby na takiej zasadzie, że kolejne jednostki walki elektronicznej pojawiające się na polu bitwy (lub poza mapą) coraz bardziej wydłużają czas przybycia posiłków do konkretnych sektorów.
Na ten moment Play of Battle to RTS z autentycznym sprzętem i kilkoma cechami o realistycznym zabarwieniu. Wspomniane rozwiązanie dotyczące artylerii dalekiego zasięgu, znajdującej się poza mapą, z jednej strony likwiduje problem śmiesznych dystansów ostrzału, z drugiej powoduje też, że z menu taktyki znika ogień kontrbateryjny, a jak wiemy na współczesnym polu walki nie brakuje szybkich i precyzyjnych wymian ognia na zasadzie shoot-and-scoot.
Nie mam nic przeciwko robieniu osadzonego w naszych czasach odpowiednika gier WARNO czy Wargame, mnie Play of Battle po prostu nie musi czarować, że odwzorowuje współczesny plac boju – nawet nie powinno, bo takie hasła rodzą przesadne oczekiwania. Oberwanie pociskiem Wichr z 8 km z niewykrytego Ka-52 nie jest frajdą ani dla graczy, ani dla załogi Leoparda, a właśnie takie jest współczesne pole walki.
Dużą atrakcją gry mają być mapy – Warszawa (Żerań) czy Braniewo zostały odwzorowane bardzo szczegółowo ze sporą destrukcją otoczenia, w tym mostów, przy czym nie będzie można ich zawalić z racji wyzwań dla pathfindingu jednostek. Jacek Bartosiak wszedł wręcz w poetycki nastrój, opisując okolice Warszawy, przez chwilę miałem przebłyski z koncertu Grzegorza Turnaua śpiewającego o Krakowie. Przypomniałem sobie również o pewnej zapomnianej grze, która także chciała podbić zachodnie rynki polskimi akcentami – World War 3 studia Farm 51, gdzie mieliśmy nawet mapę ze Złotymi Tarasami.
Generalnie śmigające na silniku Unity Play of Battle w bitwach RTS prezentuje się przyzwoicie od strony audiowizualnej, nie odstając jakoś szczególnie od obecnej konkurencji. Modele pojazdów cieszą oko w zbliżeniach, piechota natomiast wygląda trochę tak, jakby uciekła z Górniczej Doliny, jeśli chodzi o poziom animacji – jednak tak samo wypada to praktycznie we wszystkich grach tego typu.
Jednostki do bitwy dobierzemy w deck builderze z zasobów brygady. Gdy już trafimy na mapę, czeka nas przejmowanie sektorów, których jest cała masa i – co istotne – niektóre przejmie tylko piechota, inne również pojazdy. Czy taki rozdział nie sprawi, że AI się pogubi? Zobaczymy, bo mam wrażenie, że ja się pogubię. Całe to rozwiązanie wydaje się dziwną mieszanką sektorów i mechaniki linii frontu z gier Eugen Systems.
Kompanie / pojazdy logistyczne będą działać nieco na zasadzie „punktów zbornych”, do których domyślnie mają dojeżdżać oddziały. Dzięki tym wozom ograniczony zostanie też poziom eskalacji bitwy, bo jeden pojazd logistyczny nie przywoła najmocniejszych czołgów, ale z każdą rozbudową możliwości będą zwiększane.
Aktywna pauza w bitwach RTS jest na ten moment rozważana, lecz nie zapadła ostateczna decyzja, czy się pojawi. W większości konkurencyjnych gier po kilku odsłonach stała się ona standardem. Play of Battle ma także narzędzie do sprawdzania pola widzenia informujące przy okazji o zasięgu uzbrojenia.
Auuu… Wilkołaki Warszawy
Wielu z Was pewnie zadaje sobie pytanie: po co przy pierwszym podejściu zabierać się za grand strategy i RTS-a? Odpowiedź padła: gry Paradoxu sprzedają się w milionach, gry takie jak Wargame w kilkaset tysiącach / milionie egzemplarzy, zatem sukces na jednym polu i tak powinien zapewnić jakiś milion odbiorców.
Gra celuje z terminem wydania w 2026 rok – piszę „wydania”, a nie „premiery”, ponieważ – jak mi powiedziano – wczesny dostęp nie jest wykluczony. W przyszłym roku otrzymamy demo, zapewne w ramach Steam Next Festu. Nie podjęto również ostatecznych decyzji co do obecności trybu multiplayer, który jest fundamentem popularności RTS-ów Eugen Systems, wiadomo tylko, że na „premierę” go nie będzie. Jeśli spodobała się Wam nazwa Play of Battle, to „ze smutkiem” donoszę, że wszystko wskazuje na to, iż zostanie zmieniona; Jacek Bartosiak ma już pomysł, ale na konkrety pewnie będziemy musieli poczekać, aż ruszy marketing gry na Zachodzie.
W Play of Battle są dwa wilki i nie wiem, czy jeden nie zje drugiego, ale na razie wygląda to lepiej, niż pierwotnie zakładałem. Nie mam pewności, czy grand strategy nie pożre się z trybem RTS, a Jarek Kotowski nie pogryzie z Jackiem Bartosiakiem (chociażby o dodanie systemów APS na czołgach ;)). Biznes giełdowy może też pochłonąć kolejnych twórców. Kotowski wydaje się zdeterminowany, by doprowadzić ten projekt do końca – i oby było mu dane tego dokonać. To gość, który zrobił wrażenie wiedzą, otwartością na trudne pytania, a przy okazji jest pewnie jedną z niewielu osób w tym kraju, które kojarzą moda Crusader Blade pozwalającego rozgrywać bitwy z Crusaders Kings 3 w Mount and Blade 2.
Wracając do Krakowa, miałem już o wiele konkretniejszy obraz Play of Battle niż kilka godzin wcześniej; ta gra zaczęła nabierać realnego kształtu. Mimo to wciąż myślałem o „Covert Action rule” Sida Meiera – „Lepiej mieć jedną dobrą grę niż dwie świetne”, które walczą o uwagę gracza. Nawet jeśli Play of Battle będzie wyjątkiem od reguły, jak chociażby seria Total War, brak na starcie multiplayera dla warstwy RTS był dla mnie chyba najsmutniejszą informacją.