autor: Krzysiek Kalwasiński
Final Fantasy XVI to dla mnie wzorowy przykład kinowego doświadczenia
Filmowe doświadczenia w grach to temat dość złożony i przy tym mogący budzić nieco negatywne skojarzenia. Są jednak produkcje, które robią to wręcz doskonale. Jedną z nich jest Final Fantasy XVI.
Może się wydawać, że cinematic experience to rzecz raczej nowa i w której dzisiaj (a może i od zawsze) dominuje Sony. To jednak nie do końca prawda, bo gry skupiające się na narracji i przy tym możliwie jak najbardziej filmowe pojawiały się już w czasach zaprzeszłych dla branży. Za przykład niech posłużą pierwsza część Prince of Persia (1989) i Another World. Opowieść o księciu zaprezentowała nową jakość pod względem animacji, pokazując, że platformówki mogą być realistyczne czy właśnie filmowe w samym gameplayu. Dzieło Erica Chahi natomiast oprócz wyższego poziomu technologicznego celowało w zaserwowanie czegoś ambitniejszego, nawet jeśli przy dość oszczędnej narracji.
W kolejnych latach idea kinowych gier znacznie się rozwinęła. Nie tylko w związku z obecnością większej liczby scenek, ale właśnie z uwagi na charakter rozgrywki, która mogła być bardziej rozbudowana, mieć jeszcze lepsze animacje i tym samym lepiej naśladować filmy. Fakt, czasami trzeba było użyć trochę wyobraźni (albo co nieco przełknąć), by dostrzec ową filmowość, ale z każdym rokiem ta granica się zacierała.
Dla mnie pierwszą tego typu produkcją był Metal Gear Solid i raczej nie będę tu wyjątkiem. Od tamtej pory uważałem, że cinematic experience to idealne połączenie narracji z rozgrywką, a przy tym oba te elementy mogą w dużej mierze funkcjonować samodzielnie – bo w każdym z nich jest wystarczająco dużo głębi. W tym przekonaniu utwierdziły mnie nie tylko kolejne dzieła Hideo Kojimy, ale również np. Mafia. Podobnie jak późniejsze Red Dead Redemption jest to pozycja, która w doskonały sposób pozwala wcielić się w postać z filmu. Oferuje też sporo środków zwiększania immersji, np. poprzez duże przywiązanie do szczegółów.
„To coś nie wie, czy chce być filmem, czy grą”
Mogę z całym przekonaniem powiedzieć, że filmowe gry akcji były moim ulubionym gatunkiem, a już na pewno jednym z ulubionych. Część tych produkcji miała pewne ułomności, wynikające w dużej mierze z ograniczeń technologicznych – jak np. Syphon Filter, który fajnie naśladował kinowe akcyjniaki szpiegowskie z lat 90., ale jednocześnie wiele jego cech wymagało wyrozumiałości. Zresztą, trochę piszę to z perspektywy czasu, bo gdy podczas grania pierwszy raz zobaczyłem, jak postrzelony przeze mnie przeciwnik spada z krzykiem z wysokości, sam się niemal rozdarłem (a głowę musiałem trzymać, bo bałem się, że wybuchnie). Pod wieloma względami był to po prostu wyższy poziom i coś, co zaciera granicę pomiędzy dwoma światami, choć na szczęście pozostała ona obecna.
W następnej generacji, w czasach PS2, pierwszego Xboksa czy niedocenionej „kostki”, twórcy gier mogli pozwolić sobie na jeszcze więcej i wynieść grową filmowość na wyższy poziom. Remake pierwszego Resident Evila to tego doskonały przykład, podobnie jak chociażby Splinter Cell, Devil May Cry, Silent Hill 2 czy Shadow of the Colossus. Produkcje te pozwoliły spełniać fantazje (czasami takie, o których nie mieliśmy pojęcia), a przy tym mogły pochwalić się bardzo satysfakcjonującą rozgrywką, dla której chciało się do nich wracać, aby wycisnąć z nich (niemal) wszystko. To chyba z tej ery mam najwięcej ulubionych tytułów.
Następna generacja, czasy PlayStation 3 i Xboksa 360 to, można powiedzieć, początek kryzysu, który zacząłem odczuwać jako gracz. Patrzyłem na konstrukcję ówczesnych gier i jedyne, co przychodziło mi do głowy, to to, że nie jestem odbiorcą tego, co uważa się za najlepsze. Powód był dość prosty. Widziałem w tym wszystkim jakiś kryzys tożsamości – bo rozgrywce poświęcano już mniej uwagi niż dotychczas. Na domiar złego twórcy jakby zgodnie stwierdzili, że gracze nie są zbyt rozgarnięci – trzeba im wszystko wyraźnie pokazać i raczej nie wierzyć w ich inteligencję.
W swoim bliskim otoczeniu zauważyłem też, że osoby, które wcześniej nawet gardziły tą formą rozrywki, w tamtym okresie były nią bardzo zainteresowane. Dzisiaj to wszystko przybrało na sile, zwłaszcza gdy przyjrzeć się produkcjom, jakie serwuje Sony. „Filmowe samograje” – tak lubię je nazywać. Ich twórcy zdają się wstydzić własnego medium i raczej nie chcą w pełni korzystać z jego możliwości. Zamiast tego wolą dostarczyć film, w który się gra, nawet jeśli mowa o pozycjach akcji, a nie czymś pokroju raczej kiepskiej twórczości Davida Cage’a. Już niejednokrotnie zaznaczałem w swoich tekstach, że prowadzi to do rażących ułomności. Ale ludziom to nie tylko nie przeszkadza, co wręcz bardzo się podoba.
JAPONIA!
Na szczęście czasy PS3 i Xboksa 360 nie były tak beznadziejne, jak początkowo zakładałem. Wszystko dzięki twórczości japońskich autorów. Podobnie jak w poprzedniej generacji jeszcze bardziej podkręcili filmowość swoich dzieł, nie zapominając jednak o tym, co w nich najważniejsze. Tytuły takie jak Nier, Vanquish, Killer is Dead czy unikatowa Catherine przywróciły mi wiarę w moją ulubioną formę rozrywki – razem z niektórymi tworami z Zachodu, jak Max Payne 3 czy Deus Ex: Human Revolution. Z czasem sytuacja się poprawiła, bo siódma generacja była okresem, w którym głośno gardzono japońskimi produkcjami. Echa tego słychać, niestety, do dzisiaj, ale na szczęście znacznie ciszej.
Pokazem tego jest poniekąd Final Fantasy XVI. Dla mnie powód do świętowania, bo to obraz tej cudownej filozofii, jaką kierują się japońscy deweloperzy – ma być filmowo, ale jak gramy, to gramy. Nie wszystkim się to jednak podoba, co żadną tajemnicą nie jest – nie trzeba daleko się rozglądać, aby zauważyć, że „szesnastka” podzieliła graczy. Również fanów, bo nie jest to tradycyjna odsłona tej serii – o ile można mówić o czymś takim w odniesieniu do franczyzy, która zawsze mocno się zmieniała i była odbiciem danych czasów. To mainstreamowy cykl, a w tej gałęzi już (prawie) nikt nie chce walk z podziałem na tury (w tym ja, wieloletni fan).
Z drugiej jednak strony FF16 widzę trochę jako bunt przeciwko nadmiernej „erpegozie” w dzisiejszych grach. Tak jakby twórcy stwierdzili: „Nie no, rzygamy już tym wciskaniem RPG wszędzie, zróbmy coś innego, mniej wyeksploatowanego”. I zrobili. Grę bez zbędnych bzdur zajmujących bezsensownie czas, bez mechanik, które krzyczą o głębi, ale nie potrafią jej zaserwować. Szesnasty Final jest prosty w konstrukcji, z wyraźnym podziałem pomiędzy poszczególnymi segmentami, a przy tym skupiony na rozgrywce równie mocno jak na narracji – jak w starych, dobrych czasach. Za to między innymi kocham tę grę.
Przy tej prostocie nie brakuje jej jednak głębi. Final Fantasy 16 jak najbardziej ma ją w sobie, choć trzeba umieć ją docenić, pobawić się trochę dostępnymi opcjami. Już nieraz padły porównania do Devil May Cry, a tej serii głębi odmówić nie można. Tym, co obie gry mają wspólnego, jest właśnie rozbudowany i widowiskowy system walki, w który trzeba – albo chociaż warto – się wczuć. I im bardziej się o to postaramy, tym większą przyjemność z grania odczujemy. Może nie jest to typ głębi, jakiej oczekiwali fani, ale zdecydowanie jej nie brakuje.
Muszę jednak jednocześnie zaznaczyć, że FF16 to gra trudna do zaklasyfikowania. Świat kłóci się o odejście tej odsłony cyklu od tradycji, a ja widzę w niej dużo wspólnego z pierwszymi częściami. Ludzie krzyczą, że nie ma tu RPG, ale ja dostrzegam elementy obecne w Kingdom Hearts – serii, której bycia action RPG nigdy nie odmawiano. Próba sklasyfikowania FF16 jako RPG to jednak temat na osobny tekst. Tym bardziej że definicja jest bardzo szeroka. Zresztą nieszczególnie chcę się sprzeczać z samymi twórcami, którzy dość wyraźnie określili swoje intencje. Sama przynależność gatunkowa nie jest znów aż tak ważna – istotne, że zachowana została tożsamość serii, co można zauważyć w wielu elementach „szesnastki”.
Spalony telewizor i zdarte gardło
Final Fantasy XVI nie powinno być traktowane jak niemodne dziwactwo, tylko coś bardziej zrozumiałego. Aby nie mówiło się o tej grze, że zestarzała się jeszcze przed premierą. Bo nie ma w niej minigier czy tony znaczników na mapie – i tym samym „nie ma w niej co robić”. Tymczasem nadprogramowej zawartości tu nie brakuje. Są dodatkowe walki (na wzór tego, co było w Final Fantasy 12), są zadania poboczne czy tryb arcade dla osób lubiących wykręcać coraz lepsze wyniki. To wystarczy i dobrze pasuje do charakteru samej opowieści.
Snuta tu historia jest zaś przewspaniała, ale nie napiszę nic nowego względem tego, co zostało powiedziane w recenzji Junkiego i innych publikacjach – z wyjątkiem tych, które niesłusznie nazywają FF16 „japońską Grą o tron”. To jedna z niewielu gier, do których nie za bardzo umiem się przyczepić. Mocno przekonał mnie Clive (ten zajmuje podium moich ulubionych postaci z serii, a tu łatwych do polubienia – lub zapamiętania – person nigdy nie brakowało). Kolejne wydarzenia i walki w połączeniu z przewspaniałą muzyką spalały mi telewizor i zdzierały gardło. Wydawało mi się, że trudno będzie przeskoczyć skalę Asura’s Wrath, a jednak się udało – choć nie są to gry, które powinno się zestawiać.
Final Fantasy XVI nie określiłbym najlepszym przykładem cinematic experience, gdyby nie to, jak korzysta z dorobku kinematografii. Świetnie bawi się ujęciami, serwując pochłaniający spektakl, nawet jeśli przedstawia on zwykłą debatę. Postacie porozumiewają się nie tylko za pomocą słów, ale także poprzez mowę ciała, gestykulując na różne sposoby i wykonując w trakcie wiele mniej lub bardziej drobnych czynności – jak przechadzanie się po pokoju czy zapalenie papierosa. Są to rzeczy, których próżno szukać w dzisiejszych growych blockbusterach pokroju Wiedźmina 3 (o czym pisałem w swoim tekście) czy Ghost of Tsushima, gdzie również przyczepiłem się do gadających głów – bo właśnie tego typu widoki serwują te tytuły podczas scenek i niestety, nie są jedynymi na rynku, które to robią. Reżyseria to sztuka i nie każdy potrafi się w niej odnaleźć, a skoro gry posiadają scenki (nierzadko długie i ważne dla całości), powinno się dbać o ich odpowiedni poziom.
Szkoda tylko, że Final Fantasy XVI nie jest pozycją z dużą siłą przebicia i nie wyznaczy nowych trendów, a przy tym zostanie dość szybko zapomniane. Żadna nowość. Multum wspaniałych rzeczy przeszło bez echa i nie zainspirowało w odpowiedni sposób największych graczy w branży. Póki jednak istnieją twórcy tak pełni pasji i miłości do gier, tytuły AAA będą interesujące!