„Eminem” z licencją na zabijanie. W Devastation walczyliśmy z bezduszną megakorporacją
Są takie gry, które w momencie premiery nie wzbudzają większego entuzjazmu, ale po latach zaczynają nabierać wartości. Jedną z nich jest Devastation, czyli FPS z bohaterem, który śmiało mógłby wystartować w konkursie na sobowtóra Eminema.
W historii branży gier wideo nie brakuje opowieści o projektach, których powstanie nie byłoby możliwe, gdyby nie upadek innych przedsięwzięć stojących za nimi studiów deweloperskich. Jedna z takich historii dotyczy Devastation, czyli FPS-a, który wyłonił się z gruzów nigdy nieukończonego dodatku do gry Unreal Tournament. Sprawdźmy, czym swego czasu ekipa Digitalo Studios próbowała zawojować świat.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Z „Eminemem” przez dystopijny świat
Devastation zwracało na siebie uwagę już na sklepowej półce. Główny bohater gry, czyli Flynn Haskell, wyglądał zaskakująco podobnie do Marshalla Bruce’a Mathersa III, znanego szerokiej publiczności jako Eminem. Choć nikt nie powiedział tego wprost, nietrudno sobie wyobrazić, że w świecie funkcjonowała teoria spiskowa, zgodnie z którą protagonista w istocie był jeśli nie samym Eminemem, to... jego klonem, a w zasadzie jednym z nich.
Devastation przenosiło nas do dystopijnego uniwersum przyszłości. W 2075 roku rządy twardej ręki na wyniszczonej wojnami Ziemi sprawuje megakorporacja Grathius, która nie toleruje sprzeciwu, każde jego objawy tłumiąc przy pomocy swojej „policji”. Na domiar złego dysponuje ona technologią pozwalającą wykorzystywać nanomaszyny do klonowania ludzi (a nie mówiłem?), za sprawą której jej potencjał militarny jest w zasadzie nieograniczony.
Jak nietrudno się domyślić, w społeczeństwie zamieszkującym taki świat prędzej czy później coś musiało „pęknąć”. Uosobieniem masowego niezadowolenia ludzi był główny bohater, który reprezentując ruch oporu, wypowiedział wojnę Grathiusowi, po czym zaczął mieszać mu szyki w różnych zakątkach globu – od San Francisco przez Tajwan po Japonię.
„Eminem” nie był przy tym sam, gdyż po drodze dołączali do niego inni rebelianci, zróżnicowani pod kątem umiejętności oraz preferowanego uzbrojenia; przykładowo, Tara to specjalistka od technologii, z kolei Gus czuł się niczym ryba w wodzie, gdy wokół niego świszczały kule.
Najpierw strzelaj, potem pytaj
Devastation zaskakiwało na wstępie możliwością wyboru stylu rozgrywki w kampanii fabularnej. Gra pozwalała nam zdecydować się na tryb arcade lub wariant symulacyjny. Teoretycznie w tym pierwszym rozgrywka miała być szybsza oraz kłaść większy nacisk na wartką i efektowną akcję, zaś w drugim – wolniejsza, nastawiona na bardziej taktyczne działania. W praktyce jednak różnice pomiędzy nimi sprowadzały się przede wszystkim do liczby broni i gadżetów noszonych przez Haskella, która w tym pierwszym była nieograniczona, zaś w drugim – wręcz przeciwnie.
Sama kampania była podzielona na misje, które rzucały nas do różnych, choć jednakowo szarych, burych i ponurych lokacji. Podczas gdy pierwsza część gry była liniowa, w późniejszej fazie rozgrywki Flynn i jego świta zdobywali maszynę klonującą. Od tej pory twórcy kładli nacisk na nieliniowe misje, w których zadaniem buntowników było zniszczenie maszyny klonującej należącej do sił wroga; sprawę komplikował fakt, że dokładnie takie samo zadanie przyświecało ich przeciwnikom.
Na polu walki robiliśmy użytek z szerokiego wachlarza broni i gadżetów. Wśród nich można było znaleźć broń białą, pistolety, karabiny i granaty. Co ciekawe, ta pierwsza obejmowała nie tylko noże, lecz również butelki oraz deski. Ponadto wybrane pukawki dysponowały drugim trybem ognia, co dodatkowo poszerzało nasz wachlarz możliwości.
W kupie siła
Osobna wzmianka należy się towarzyszom, których zabieraliśmy ze sobą. Gra pozwalała nam wydawać im proste polecenia, zmuszając ich do ataku, obrony, podążania za bohaterem i utrzymywania pozycji. Niestety ich obecność nie czyniła z Devastation godnego konkurenta dla Ghost Reconów czy innych Rainbow Sixów.
Członkowie drużyny Haskella nie należeli przy tym do najmądrzejszych i nader często reagowali nieadekwatnie do sytuacji, potrafiąc stać niczym kołki, podczas gdy dookoła nich przelatywał grad pocisków. Jakby tego było mało, dzielni rebelianci często blokowali się nawzajem, co wymuszało na nas ich „niańczenie”. Z drugiej strony, kiedy sojusznicy strzelali, robili to całkiem celnie. Jako że przeciwnicy też nie grzeszyli inteligencją, koniec końców można było uznać innych buntowników za przydatnych na polu walki.
Coś dla każdego
Kampania dla pojedynczego gracza to nie wszystko, co Devastation miało do zaoferowania. Na potrzeby gry opracowano dość rozbudowany tryb multiplayer, w którym znalazło się miejsce na klasyczne tryby deathmatch (nazwany tu Streetwar) i capture the flag, a także na mały powiew świeżości w postaci modułu Territories. Mowa o wariancie rozgrywki, gdzie drużyna buntowników musiała odzyskać kody wyłączające bariery laserowe, jakimi otoczone były bazy wroga, a następnie zniszczyć należący do nieprzyjaciela punkt odradzania.
Ponadto gra oferowała wsparcie dla fanowskich modyfikacji. Jak zatem widać, twórcy odrobili zadanie domowe i „odhaczyli” wszystkie warunki niezbędne do tego, by utrzymać swoje dzieło przy życiu jak najdłużej po premierze.
Przyszłość w ponurych barwach
Wizja przyszłości, którą deweloperzy roztaczali przed nami w Devastation, była dość osobliwa. Choć akcja gry toczyła się w 2075 roku, w praktyce większość elementów świata gry wyglądała niczym żywcem wyjęta z okolic roku 2000. Zdarzały się jednak pewne wyjątki, na czele z futurystycznymi strojami żołnierzy Grathiusa.
Jako że tytuł zobowiązywał, twórcy pozwalali nam „dewastować” otoczenie. Choć nie było tu mowy o takim poziomie destrukcji, jakim mogło się pochwalić chociażby Red Faction, Unreal Engine pozwalał na niszczenie wielu obiektów, na czele z wszelakimi urządzeniami. Inne, jak chociażby niektóre meble, można było natomiast przesuwać.
Hitu nie było, ale i tak było fajnie
Devastation zadebiutowało na komputerach osobistych wiosną 2003 roku. Produkcja doczekała się w najlepszym przypadku średniego przyjęcia ze strony recenzentów, według serwisu Metacritic zdobywając średnią ocen od branżowych mediów na poziomie 62/100. Na przestrzeni lat niektórzy gracze docenili jednak ten tytuł; ba, pojawiły się nawet głosy, że była to „najlepsza dystopijna produkcja w historii” i jednocześnie „najlepsza gra, w którą nikt nie grał w 2003 roku”.
Jak dzisiaj zagrać w Devastation?
Niestety w chwili pisania tych słów Devastation nie jest dostępne ani na Steamie, ani na platformie GOG.com. Używany egzemplarz tej produkcji na płycie kosztuje natomiast od 10 do 25 zł. Warto odnotować, że najtaniej można kupić pełną wersję dołączaną niegdyś do magazynu Play, która dla wielu graczy była pierwszym kontaktem z opisywanym tytułem.
Co było potem?
Devastation było pierwszą i ostatnią produkcją opracowaną przez Digitalo Studios. Nieco dłużej przetrwało odpowiedzialne za jej wydanie Arush Entertainment. Po Devastation firma ta wydała jeszcze gry z serii Hunting Unlimited oraz Playboy: The Mansion. Niemniej, w 2005 roku jej właściciel – HIP Interactive – zbankrutował, grzebiąc zarówno ją, jak i marki z jej portfolio.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ta strzelanka stawiała na „filmowość”. Delta Force: Black Hawk Down nie bez powodu zyskało miano gry kultowej
- Strzelanka, którą pamiętamy za wyrwy w ścianach. Red Faction próbowało zrobić rewolucję, ale nie do końca się to udało
- Ta gra zachwiała posadami sieciowych FPS-ów. Kultowy Unreal Tournament, którego bał się nawet Quake, ma już 25 lat
- STALKER nie był pierwszym FPS-em GSC Game World. Codename: Outbreak wprowadzało powiew świeżości do gatunku strzelanek
- Arcanum miało swoje problemy, ale to wciąż wybitne steampunkowe cRPG
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!