Program EA Originals to inkubator hitów jak Unravel i It Takes Two. Teraz dał nam Immortals of Aveum
Unravel, It Takes Two, Lost Random, a teraz Immortals of Aveum – dzięki programowi EA Originals wielu autorów dostało szansę stworzenia wyjątkowych gier, które w innym wypadku mogłyby nigdy nie powstać.
Robienie gier to trudny i niewdzięczny biznes – szczególnie dla mniejszych zespołów. Rynek jest przesycony kolejnymi tytułami zalewającymi cyfrowe sklepy, koszty produkcji wzrastają niezwykle szybko, graczy niełatwo zadowolić, za to bardzo łatwo zdenerwować, a ewentualny sukces uzależniony jest od niepoliczalnej ilości czynników – i jakość produktu końcowego nie zawsze okazuje się tu najważniejsza.
W takich warunkach rzucanie się z pierwszym projektem studia od razu na głęboką wodę, jaką jest stworzenie dużej gry, na dodatek opartej na nietypowych (czytaj: niepewnych komercyjnie) założeniach połączenia strzelanki z realiami fantasy, wydaje się szaleństwem. Ale Ascendant Studios, które w tym tygodniu wypuściło na rynek swoje Immortals of Aveum, ma cenne i sprawdzone wsparcie. Gra powstała bowiem w ramach programu EA Originals, o którym moim zdaniem zdecydowanie za mało się mówi.
EA Originals jest bowiem inicjatywą, dzięki której wygrywają wszyscy – od sponsorującego ją Electronic Arts, które w ten sposób buduje sobie pozytywną reputację, po mniejszych, utalentowanych twórców, otrzymujących coś, co w tej branży nie zdarza się często – bezpieczeństwo. A najbardziej zyskujemy my, gracze, gdyż EA Originals pomogło zaistnieć całej gamie dobrych i bardzo dobrych produkcji, których losy bez takiego wsparcia mogłyby potoczyć się bardzo różnie.
Pięć minut czystych emocji w wykalkulowanym świecie biznesu
Formalnie EA Originals zostało przedstawione światu w 2016 roku, ale nasiona, z których wykiełkowała ta inicjatywa, zasiano już wcześniej, gdy mało znane i niemające szczególnie imponującego portfolio studio Coldwood zademonstrowało swój najnowszy projekt znanemu z Battlefieldów zespołowi DICE. Platformówka o przygodach wełnianej kukiełki zrobiła tak duże wrażenie na osobach decyzyjnych, że Electronic Arts podpisało umowę wydawniczą z Coldwood. W efekcie w trakcie konferencji EA na targach E3 w 2015 roku na scenie pojawił się Martin Sahlin i przedstawił światu swoją grę – Unravel. I skradł wszystkim serca.
Unravel zapowiadało się interesująco, ale nie dlatego ja i wielu innych doskonale pamiętamy tę prezentację nawet dziś, osiem lat później. Wszystkich zaczarowało wystąpienie Martina Sahlina, który okazał się przytłoczony i przerażony publicznym występem, a jednocześnie pełen miłości do swojej gry. Był niesamowicie autentyczny, a jego pokaz zupełnie inny niż doskonale wyuczone, przeprowadzane przez urodzonych showmanów prezentacje czy naszpikowane eksplozjami trailery.
Myślę, że pasja Sahlina zrobiła lepszą reklamę tworzonemu przez niego dziełu niż jakakolwiek tradycyjna demonstracja gry. A przy okazji i samemu Electronic Arts, które zyskało dużo sympatii graczy dzięki temu, że zgodziło się przeznaczyć środki – skromne z punktu widzenia obracającej gigantycznymi kwotami korporacji – na mały projekt jeszcze mniejszego zespołu.
Gdy Unravel zadebiutowało w lutym 2016 roku, obroniło swoją jakość i spodobało się zarówno graczom, jak i recenzentom. Electronic Arts dostało jasny sygnał, że warto wspierać mniejszych twórców, gdyż niewielkim nakładem kosztów można wiele zyskać. I równo rok po niesamowitym pokazie Sahlina na swojej kolejnej konferencji EA Play, zorganizowanej z okazji E3, przedstawiło światu EA Originals.
W programie EA Originals chodzi o trzy rzeczy
Na rynku dostępnych jest tak wiele niesamowitych gier. Zespoły złożone z kreatywnych osób wkładają w swoje projekty serca i dusze. Takich studiów jak Coldwood i takich gier jak Unravel jest dużo więcej. Gier, na które Wy, jako gracze, zasługujecie.
W ramach inicjatywy EA Originals będziemy wyszukiwać obiecujące nowe gry, które naszym zdaniem gracze pokochają. Udzielimy wsparcia małym studiom tworzącym te produkcje i dopilnujemy, aby świat o nich usłyszał.
Takimi słowami Patrick Söderlund, wiceprezes EA Studios, przedstawił w 2016 roku światu nową inicjatywę, dzięki której pomniejsi utalentowani twórcy mieli otrzymać szansę robienia wyjątkowych gier w bezpiecznych warunkach. Fundamentami projektu miały być trzy elementy:
- Stawianie na gry jedyne w swoim rodzaju i zapadające w pamięć.
- Wybór kilku projektów zewnętrznych studiów niezależnych i zapewnienie im pełnego wsparcia – zarówno przy produkcji gier, jak i pokazywaniu ich światu oraz w procesie dystrybucji.
- Bardzo korzystne warunki współpracy. Według pierwotnych założeń Electronic Arts finansuje produkcję danej gry, a z jej sprzedaży odbiera tylko zwrot poniesionych kosztów. Cały zysk wypracowany przez dany tytuł trafia do jego twórców. Ponadto studia zachowują pełnię praw do stworzonych przez siebie dzieł oraz pełną kontrolę nad swoimi projektami.
Pięknie brzmiące idee, nawet jeśli stoją za nimi szczere intencje, często rozbijają się o szarą korporacyjną rzeczywistość. Siedem lat funkcjonowania EA Originals pokazuje jednak, że program ten jest czymś więcej niż ładnym sloganem.
Żadnemu z partnerów nigdy nie wymsknęło się choćby jedno złe słowo o współpracy z Electronic Arts – a przynajmniej mnie nie udało się znaleźć ani jednej tego typu wypowiedzi. Przeciwnie, twórcy gier nie tylko zachwalają tę inicjatywę, lecz także często decydują się na kontynuowanie owej współpracy przy kolejnych projektach. Electronic Arts faktycznie nie rości sobie też praw do stworzonych w ramach programu tytułów – widać to choćby po Sea of Solitude, którego wersja reżyserska została wydana niecałe dwa lata po premierze oryginalnej edycji, już bez udziału EA.
Najważniejszym dowodem są zaś same gry – jedyne w swoim rodzaju, zapadające w pamięć i po prostu dobre.
Najważniejsze są gry
Licząc z pierwszym Unravel, które jako źródło całej idei z czasem też dorobiło się plakietki EA Originals, w ramach programu otrzymaliśmy dotąd dziewięć gier. Każda z nich zdobyła w większym bądź mniejszym stopniu uznanie growego świata.
Pierwsze zadebiutowało Fe – trójwymiarowa przygodowa gra akcji z elementami platformówki, która wyróżniała się oprawą wizualną. Kolejne pozycje to kooperacyjne A Way Out i sequel Unravel, których przedstawiać specjalnie nikomu nie trzeba, gdyż obie zyskały całkiem spory rozgłos. Wspomniane chwilę wcześniej Sea of Solitude jest natomiast eksploracyjną przygodówką, poruszająca kwestie radzenia sobie z lękami i traumą.
Sieciowa strzelanka Rocket Arena na tym tle wydaje się jakby z innej parafii i przed premierą wzbudzała sporo obaw, ale ostatecznie i ona okazała się tytułem, który zdobył własnych fanów. Niestety, nie dość wielu, by utrzymać rozgrywkę sieciową. Ale i tutaj Electronic Arts nie robiło problemów twórcom ze studia Velan, zgadzając się wycofać z umowy i dać im wolną rękę w uczynieniu gry darmowym tytułem z mikropłatnościami.
EA naprawdę na pierwszym miejscu stawia partnerów. Kwestie ekonomiczne nie są na ostatnim, ale partnerzy są na pierwszym. Jestem bardzo wdzięczny za ich wysiłki. Nie jest łatwo odkręcić umowę i umieścić ją w zupełnie nowym kontekście.
Guha Bala, szef Velan, o rozwiązaniu umowy partnerskiej z Electronic Arts
It Takes Two to jak dotąd największy sukces całego programu – świat obsypał tę kooperacyjną grę akcji nagrodami, łącznie z tytułem gry roku przyznanym na gali The Game Awards 2021. Dobrym odbiorem może pochwalić się również przygodówka Lost in Random i inspirowane cyklem Monster Hunter, wydane na początku 2023 roku Wild Hearts. W tej grupie nie ma słabeuszy.
I na tym układzie naprawdę wszyscy zdają się wygrywać. Electronic Arts zdobywa sympatię społeczności i nawet jeśli nie zarabia bezpośrednio na grach, to pozyskuje solidne produkcje do swojego abonamentu EA Access. Twórcy otrzymują szansę na realizowanie własnych wizji oraz potężną reklamę. My, gracze, mamy z tego najwięcej – kolejne ciekawe produkcje do pogrania.
Większa skala, ta sama idea
EA Originals początkowo skupiało się na niewielkich projektach. Przez lata uległo to zmianie – It Takes Two czy Wild Hearts łatwiej już zakwalifikować do produkcji wysokobudżetowych niż dzieła kilku zaangażowanych pasjonatów. Przyniosło to pewne zmiany. Korporacja nie inwestuje już drobniaków niezauważalnych w porównaniu z budżetami pochłanianymi przez Battlefieldy czy EA Sports FC. To oznacza, że warunki umowy z większymi partnerami podlegają bardziej rygorystycznym zasadom.
Ale podstawowa idea się nie zmieniła. Nadal chodzi o wyszukiwanie obiecujących autorów z unikalnymi grami i zapewnianie im jak najlepszego wsparcia na uczciwych, transparentnych zasadach. I nieingerowanie w pomysły i wizję twórców, ponieważ to właśnie one doprowadziły do tych współprac. Firma nie chce również całkowicie odcinać się od małych studiów i wkrótce mamy spodziewać się zapowiedzi kolejnych tytułów – również tych o mniejszej skali.
Nieśmiertelni z Aveum
Doskonałym przykładem nowej drogi, jaką podąża EA Originals, jest Immortals of Aveum, najnowsza gra będąca częścią programu, której debiut przypadł na 22 sierpnia. Za tytuł ten odpowiada Ascendant Studios, założone przez Breta Robbinsa, kreatywnego dyrektora mającego na koncie prace m.in. nad serią Call of Duty. W jego liczącym ponad 100 deweloperów zespole znajdują się weterani z dawnego Telltale Games oraz ze studiów Electronic Arts. Z kolei powstające na silniku Unreal Engine 5 Immortals of Aveum na materiałach przedpremierowych wygląda jak pełnoprawna gra AAA.
Tytuł ten to singleplayerowa strzelanka FPS osadzona w realiach fantasy, która oferuje przeszło dwudziestogodzinną kampanię fabularną. Autorzy obiecują przyjemny system strzelania i satysfakcjonujący poziom trudności. Brzmi cholernie ambitnie. Normalnie powiedziałbym, że zbyt ambitnie jak na debiutujące, niezależne studio. Ale ze wsparciem programu EA Originals takie projekty stają się możliwe.
Artykuł powstał we współpracy z firmą Electronic Arts.