Dodatek do Dying Light 2 jest inny niż podstawka. Techland zdradził nam szczegóły
Gamescom obfitował w wiele zapowiedzi, a nam udało się podczas wydarzenia porozmawiać z jednym z pracowników Techlandu na temat nadchodzącego dodatku do gry Dying Light 2 - Bloody Ties. I wychodzi na to, że czeka coś naprawdę świeżego.
Za niecałe dwa miesiące premierę będzie mieć pierwszy (z trzech zapowiedzianych) dodatek fabularny do Dying Lighta 2 – Bloody Ties. Jego trailer mogliście oglądać w trakcie transmisji Opening Night z gamescomu. W Kolonii spotkałam się w trakcie targów z Thomasem Gerbaudem, dyrektorem odpowiedzialnym za świat gry, i podpytałam go, co czeka nas w tym DLC.
Tytuł dodatku, Bloody Ties, to oczywiście nawiązanie do więzów krwi, a ponieważ nie udało mi się dowiedzieć nic więcej na ten temat (ewidentnie jest to ważny element fabuły), macie trochę czasu na snucie przypuszczeń.
Jeśli martwicie się o eksplorację na niewielkiej mapie, spieszę z informacją, że poza areną też spędzicie trochę czasu, będziecie również w ramach misji wracać do Villedor. Na 5–6 godzin Techland szacuje sam główny wątek fabularny. Poza nim dostaniemy też misje poboczne, specjalne typy broni, znajdźki i ważniejszych NPC. Dowiecie się także, co łączy Carnage Hall, czyli arenę, z podstawową grą. Entuzjaści „platynowania” na pewno spędzą tu o wiele więcej czasu (taką przynajmniej usłyszałam deklarację). Jest też coś dla fanów z Polski.
Fabuła
Julia Dragović: Wiem już, że dodatek to nie tylko arena, ale i cała historia. Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o fabule?
Thomas Gerbaud: Arena jest jego niezwykle istotną częścią; można powiedzieć, że jest to wręcz jedna z głównych postaci. Żeby całość jakoś krótko podsumować, powiem, że dla mnie to historia o sławie i rodzinie. O tym, co się stanie, gdy połączysz te dwa elementy. Całość zaczyna się w Villedor – tam spotykamy pierwszą postać.
Naszym motywem przewodnim jest „stay human” – mamy więc ten szalony ekosystem, operę i w tych okolicznościach chcemy zgłębiać, co dla naszych postaci znaczy bycie człowiekiem, co są w stanie zrobić, by nim pozostać.
Dam ci przykład: Astrid. Nie jest zawodniczką – prowadzi cały ten show, promuje, zapowiada, jest królową tego przedsięwzięcia. Kiedyś pracowała w branży rozrywkowej i jako dziennikarka. Jak można się domyślić, w nowym świecie jej umiejętności okazały się zupełnie bezużyteczne. Nie radziła sobie z tą sytuacją zbyt dobrze, ale wszystko zmieniło się, gdy zaczęła prowadzić arenę. Trochę jak w Rzymie: „chleba i igrzysk” – wszystko, by odpocząć o przybijającego życia czy myśli o tym, że w każdej chwili ktoś może odciąć nam głowę albo że może zjeść nas zombie. Założyła więc arenę, by zbudować swój status społeczny, ale przede wszystkim, by przetrwać.
Każda ważniejsza postać z tego dodatku ma coś do zrobienia na arenie. Aby ruszyć z fabułą, trzeba walczyć; wprowadziliśmy system sławy – w każdej walce, a właściwie spektaklu, będziemy piąć się coraz wyżej jako gladiator, a nasza sława będzie rosnąć. Ale są też pełnoprawne misje fabularne, z całą swoją należytą zawiłością. Całość opowiada więcej niż „zbieramy grupę ludzi do walki” – zgłębiamy, jak pościg za sławą zniszczył tę rodzinę, wprowadzając konflikt i trudne sytuacje.
JD: Mówiąc „rodzina”, masz na myśli grupę bliskich, ale nie spokrewnionych osób – czy faktyczną rodzinę?
TG: W jakiś sposób... są spokrewnione.
Inspiracje
JD: Jest jasne, że inspirujecie się historią (gladiatorzy), ale także popkulturą, mamy tu przecież nawiązanie do Carnegie Hall. Czy znajdziemy w grze jeszcze jakieś odniesienia do popkultury?
TG: Chcieliśmy prostej historii, w której łatwiej byłoby się odnaleźć. W każdym razie – jeśli dokładnie przyjrzycie się postaciom, na pewno dostrzeżecie, że jedna z nich zdecydowanie nawiązuje do Rocky’ego Balboa. „Chleba i igrzysk” to motyw, który zauważamy też dziś, np. w wrestlingu, walkach UFC. Będzie dramaturgia.
JD: Czyli romanse…?
TG: Dodatek nie skupia się na romansie, ale będzie się działo; zdrada… wszystko, co przydarza się w rodzinach.
JD: Czy w trakcie pracy nad dodatkiem napotkaliście na jakieś szczególnie uciążliwe przeszkody?
TG: Na pewno w spektaklach – to nie jest typowa walka, jak np. w Far Cryu 4, gdzie ustawiasz do starcia słonia i tygrysa, po czym patrzysz, co się stanie. W grze pada hasło: „Don’t just put up a fight, put up a show”. Te walki mają scenariusze, opowiadają na nowo klasyczne historie, jedna z nich bazuje na Robin Hoodzie. To od razu sugeruje motyw przewodni, jakich broni będziemy tam używać. To nie tylko małe historie zawierające jedną walkę. Składają się z trzech aktów – początku, rozwinięcia i zakończenia – tematycznie nawiązują do ikonicznych motywów.
Arena jest dynamiczna, zmienia się z każdą walką. W grze występuje postać odpowiedzialna za projektowanie scenografii. Na początku prac nad dodatkiem zgromadziliśmy wiedzę na temat tego, co nasi gracze lubią w Dying Lighcie 2 najbardziej, zebraliśmy naszych najlepszych designerów i przekaz dla nich był jasny: macie czystą kartę, możecie zrobić wszystko, bawcie się dobrze. Przygotujcie coś, czego nie ma w podstawce. Tam mamy otwarty świat, a tu, w Bloody Ties, ograniczenie świata pozwala pójść naprawdę daleko w podkręcaniu różnych aspektów gry.
Koncepcyjna część sprawiła nam dużo radości. Wiele scenariuszy powstawało na zasadzie „co by było, gdyby” – np. weźmy te postacie, dodajmy trochę wybuchów, ruchomą platformę i zobaczmy, co się stanie. Carte blanche. Weźmy składniki głównej fabuły, które oferują graczom w Dying Lighcie 2 najwięcej zabawy, i po prostu połączmy to wszystko razem. Kiedy pojawił się pomysł tematów narracyjnych nawiązujących do różnych historii, zrobiło się jeszcze ciekawiej. Zależy nam, by gra była interesująca i przede wszystkim zróżnicowana.
Powinienem jeszcze dodać, że dodatek to duże wyzwanie dla umiejętności naszych graczy. Wiemy, że po takim czasie od premiery trzeba im rozgrywki, która wymagać będzie więcej wysiłku w walce czy parkourze. Są też elementy z zagadkami. Trzeba będzie dotrzeć do różnych miejsc na arenie, zdobyć konkretne przedmioty.
JD: Jeśli spędzę za dużo godzin z dodatkiem, są szanse, że trafię na tę samą arenę?
TG: Areny nie są generowane, są dynamiczne. Walczysz i nagle zaczyna się drugi akt, gasną światła i słyszysz Astrid zapowiadającą przez mikrofon: „A teraz... kolejne wydarzenie!”. Rośnie ci tętno, bo dopiero co pokonałaś silnego zainfekowanego, a tu znowu coś będzie się dziać. Wszystko jest mocno skondensowane i wywołuje dreszcz emocji, który nadaje temu dodatkowi element unikatowości.
JD: Czy w Bloody Ties będą jakieś nowe mechaniki?
TG: Ten dodatek bardziej skupia się na eksperymentowaniu niż na zdobywaniu nowych broni (nie będzie broni palnej w tym DLC)... nie wprowadzamy niczego, co drastycznie wpłynie na gameplay. Budujemy na tym, co nasi gracze lubią w Dying Lighcie. Ale mamy nową broń, nazywa się „manica”. Wpłynie na gameplay.
Plany i priorytety
JD: Załóżmy, że macie nieskończone środki finansowe i zero ograniczeń technologicznych. Jak wyglądałby Dying Light 2 w takich okolicznościach?
TG: Pieniądze w projekcie to nie wszystko. W DNA Techlandu jest przede wszystkim relacja z naszą społecznością. Niekończący się dialog z community to coś, na czym nam zależy, a na to nieskończone środki finansowe nie mają większego wpływu i nic by nie zmieniły. Oczywiście mamy wizję twórczą i chcemy ją realizować, ale nawet przy największych środkach i możliwościach robimy tę grę dla naszych graczy, więc zapewne nie zmienilibyśmy wiele, gdyby oni tego nie chcieli.
JD: Wiem, że na rozmowy o DL3 jest zbyt wcześnie, ale czy myślisz, że jest choćby najmniejsza szansa na kobiecą protagonistkę w następnej części?
TG: Jest szansa, ale tak, jest zbyt wcześnie, by rozmawiać o planach, jakie mielibyśmy mieć po naszym planie pięcioletnim związanym z DL2.
A teraz... coś dla polskich graczy
JD: W DL2 mogliśmy natrafić na przepisy na polskie potrawy. Czy polscy gracze znajdą w tym dodatku jakieś nowe easter eggi albo sekrety zaprojektowane specjalnie dla nich?
TG: Będą easter eggi, projektuje je ten sam polski team, co w podstawowej grze. Więc coś na pewno znajdziecie, będzie kilka niespodzianek.