Dune: Spice Wars - wszystkie frakcje i ich bonusy
Dune: Spice Wars pozwala na wybór jednej z czterech frakcji. Sprawdź, czym się charakteryzują i jakie są korzyści z ich wyboru.
źródło: Steam | Dune: Spice Wars
Dune: Spice Wars znajduje się we wczesnym dostępie i w coraz szybszym tempie zdobywa popularność wśród graczy. Rozbudowane mechaniki pozwalają na prowadzenie podbojów na wiele sposobów, w zależności od tego, jaką frakcję wybraliśmy. Warto wiedzieć, czym charakteryzuje się każda z nich i jakie bonusy są do nich przypisane.
Ród Atrydów
Ród Atrydów to standardowa frakcja, oferująca przyzwoite opcje wsparcia militarnego, a także bardziej pokojowy styl gry, jeśli cenimy grę poprzez dyplomację i ekonomię. Pokojowa aneksja pozwala graczowi zbudować silne i imperia o dużej powierzchni, otrzymując przy tym wiele wczesnych wzmocnień dzięki Landsraadowi. Alternatywnie można zbudować rozległe imperium i wykorzystać wioski do stworzenia siły roboczej i funkcji wojskowych, albo postawić na styl ekonomiczny i manipulować handlem na swoją korzyść. Jest to frakcja bardziej przyjazna początkującym graczom, która oferuje szeroki wachlarz elastycznych stylów gry.
Bonusy:
- pokojowa aneksja pozwala na niemilitarne przejęcie neutralnych wiosek;
- wyższa ranga Landsraadu, a co za tym idzie, większa liczba głosów ułatwiająca głosowanie nad rezolucjami;
- nie można plądrować neutralnych wiosek;
- na poziomie 5000 punktów hegemonii gracz zyskuje 10% Solari, kiedy ma pozytywną decyzję Landsraadu, lub 105 siły militarnej, gdy posiada negatywną decyzję.
Ród Harkonnenów
Styl gry rodu Harkonnenów w dużej mierze opiera się na podboju militarnym. Idealna rozgrywka to zdobycie ziemi i zarządzanie zasobami wodnymi. W ten sposób można budować potęgę militarną i uciskać wioski, gdy wyruszamy na bitwę z innymi frakcjami w środkowej i dalszej fazie gry. Warto wykorzystywać tę mechanikę na swoją korzyść za każdym razem, gdy bronimy lub atakujemy wrogą frakcję. W ten sposób zyskamy korzyści związane z potęgą militarną, z którą niewiele frakcji może konkurować, poza pewnymi sytuacjami lub buforami wojskowymi Landsraadu.
Bonusy:
- można użyć umiejętności „ucisk" na wioskach Harkonnenów;
- +5% produkcji zasobów wioski na każdą aktywną milicję;
- -10% produkcji zasobów wioski;
- przy 5 punktów hegemonii, kiedy jedna z wiosek w dolinie jest uciskana, zyskuje 10% mocy jednostek i +100% szybkości rekrutacji agentów;
- przy 10000 punktów hegemonii można przydzielić agenta do misji, aby zmniejszyć jej koszt i czas przygotowania. Agent zostaje wówczas poświęcony.
Przemytnicy
Przemytnicy to frakcja, która w dużej mierze opiera się na manipulowaniu gospodarką. Dwa główne style gry polegają na znajdowaniu regionów, w których można produkować dużo wody, a także generować Solari. Następnie warto wykorzystać te zasoby do budowania siedzib i pobierania nauki od przeciwników. Można również tworzyć budynki, które będą wysysać zasoby, zbierając je aż do udanego ataku na wioskę. Na początku gry warto zdobyć jak najwięcej wiosek, a następnie w połowie rozgrywki przeniknąć do osad przeciwnika, budując wcześniej silną gospodarkę.
Bonusy:
- można tworzyć siedziby podziemi w wioskach przeciwnika;
- możliwość umieszczenia nagrody za uchwały Landsraadu;
- ulepszone interakcje i opcje są dostępne na Czarnym Rynku Arrakis;
- ograniczony dostęp do Landsraadu;
- przy 5000 punktów hegemonii można odblokować oferty kontrabandy i zdobyć 50 głosów oraz Landsraad;
- przy 10000 punktów hegemonii można szkolić najemników, którzy otrzymują 20% mocy, są kupowani za złoto i szkolą się niezwykle szybko.
Fremeni
Fremeni są bardziej elastyczną frakcją. W ich przypadku można wygrać dzięki wojsku lub używając czerwii piaskowych do przechytrzenia przeciwnika. Najlepiej jest dokonywać podbojów dopiero w późnej fazie gry, aby uzyskać dodatkową siłę militarną, gdy posiadamy już dużo większą hegemonię. Pomoże to zniszczyć imperium przeciwnika, a tym samym jego gospodarkę. Można także rozegrać sprawę dyplomatycznie i spróbować pokonać wroga, zaprzyjaźniając się z nim na jego granicach.
Bonusy:
- jednostki wojskowe mają -30% dziennego zużycia zaopatrzenia;
- ograniczony dostęp do Landsraas;
- przy 5000 punktów hegemonii dudniki są generowane pasywnie i przyciągają większe czerwie, które podróżują dalej;
- przy 10 punktów hegemonii jednostki wojskowe zyskują moc zależną od twojej hegemonii (do 2-% przy 25000 punktów).
Więcej na temat Dune: Spice Wars:
- Grałem do 4 rano w Diunę, bo nie mogłem się oderwać
- Dune: Spice Wars przypadło graczom do gustu; gra ze świetnymi opiniami na Steam