Chciałem napisać o wybitnej strategii Myth. Przepraszam, że skończyłem z tekstem na 23 tysiące znaków
Za pomocą serii Myth Bungie zrewolucjonizowało gatunek strategii i stworzyło epopeję mrocznego fantasy, która do dzisiaj nie ma sobie równych w tym gatunku.
W powszechnej świadomości kariera studia Bungie dzieli się na dwa okresy – pierwszy to czas, gdy zespół specjalizował się w tworzeniu gier na komputery Mac, a drugi, gdy dzięki Halo, a potem za sprawą Destiny, stał się jednym z wiodących deweloperów pierwszoosobowych strzelanek. Pomiędzy tymi dwoma erami była jednak mała przerwa, w trakcie której Bungie opracowało Oni oraz przede wszystkim przełomowego Mytha wraz z jego kontynuacją. Były to wspaniałe, przełomowe gry, które do dzisiaj nie znalazły godnych następców. Zapraszam do lektury tekstu, który napisałem napędzany pasją i nawet nie zauważyłem, kiedy przekroczył 20 tysięcy znaków.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Myth: The Fallen Lords, czyli jak zrewolucjonizować strategie
W połowie lat 90. Bungie powoli kończyło Marathon Infinity i zaczynało się rozglądać za następnym projektem. Początkowo zespół zamierzał opracować kolejnego FPS-a, ale wszystko zmieniło opublikowanie pierwszych screenów z Quake’a. Deweloperzy zdali sobie sprawę, że ich następna gra byłaby zbyt podobna do nadchodzącego przeboju id Software. Programista i współzałożyciel Bungie, Jason Jones, wpadł więc na pomysł opracowania strategii, roztaczając przed kolegami z zespołu wizję produkcji, w której dwie stuosobowe armie walczyłyby ze sobą w pełnym 3D. Propozycja zyskała poklask – po dwóch miesiącach prac nowy FPS został porzucony, a deweloperzy rozpoczęli produkcję czegoś, co nazywali „wielką i krwawą grą wojenną”.
Autorzy osadzili grę w mrocznym świecie fantasy. Źródłem inspiracji były dla nich filmy Braveheart i Czas Apokalipsy oraz przede wszystkim seria powieści Czarna Kompania autorstwa Glena Cooka. Na wczesnym etapie dewelopingu zespół opracował listę oklepanych schematów, których chciał uniknąć, takich jak odwołania do tolkienowskiego Śródziemia i legend arturiańskich czy historii o „chłopcach, którzy muszą dorosnąć i uratować świat”. Zamiast tego postanowiono opracować poważniejszą produkcję, która pomimo fantastycznego charakteru, nie będzie uciekała przed ukazaniem horroru wojny.
Priorytetem było także uczynienie gry prawdziwie cross-platformową. Do tej pory Bungie koncentrowało się na komputerach Mac. Zespół skonwertował co prawda na PC Marathon 2: Durandal, ale jakość tego portu pozostawiała sporo do życzenia. Dlatego przy Myth: The Fallen Lords deweloperzy podjęli decyzję, że gra od początku tworzona będzie z myślą o obu typach komputerów. Autorzy mieli obsesję, aby na obu platformach produkcja była identyczna. Opracowali nawet własny manager czcionek, tak aby litery prezentowały się tak samo (potem okazało się to szalenie przydatne dla partnerów wydawniczych, gdyż pozwoliło na łatwe tworzenie lokalizacji w językach z niestandardowymi znakami).
Gra koncentrowała się na taktycznej warstwie potyczek. Nie było tutaj żadnego gromadzenia surowców czy stawiania budynków. Autorzy zaoferowali bowiem rozbudowane mechanizmy bitewne, biorąc pod uwagę formacje i ukształtowanie terenu. Choć na tamte czasy skala potyczek była w sumie duża, to nie było tutaj mowy o wielkich armiach. Nasze siły były zawsze na tyle nieliczne, że utrata każdej pojedynczej jednostki bolała, zwłaszcza że gromadziły one doświadczenie z misji na misję, a jednocześnie stawiane przed graczem wyzwania były tak trudne, że ich ukończenie bez żadnych strat było praktycznie niewykonalne.
W 1995 roku postawienie na 3D w strategii czasu rzeczywistego było ryzykowne. Co prawda w 1995 r. ukazało się przełomowe pod tym względem Warhammer: Shadow of the Horned Rat, ale tam osiągnięto to kosztem wyjątkowo prostej grafiki. Bungie świetnie jednak przewidziało trendy w gatunku RTS-ów. Myth: The Fallen Lords ostateczne zadebiutowało bowiem w listopadzie 1997 roku, miesiąc po tym jak Total Annihilation dobitnie pokazało, że trójwymiar jest przyszłością gier strategicznych.
Oczywiście w 1997 roku pecety były zdecydowanie zbyt słabe, aby udźwignąć duże bitwy w pełnym trójwymiarze, zwłaszcza że duża część graczy nie posiadała jeszcze dedykowanych kart graficznych, więc Bungie nie mogło ich wymagać. Autorzy poszli zatem na kompromis i mapy 3D połączyli z jednostkami w postaci dwuwymiarowych sprite’ów. Pozwoliło to dostarczyć odpowiednią wydajność pomimo sporej skali potyczek, systemu pogody oraz zaawansowanego silnika fizycznego, który odpowiadał m.in. za kalkulacje lotu pocisków oraz symulację eksplozji. Do tego dochodziła w pełni swobodna kamera, pozwalająca latać nad polem bitewnym oraz dowolnie je obracać i przybliżać. Twórcy wykorzystali więc nowoczesne technologie nie tylko do dostarczenia ładnej grafiki, ale również do autentycznego urozmaicenia rozgrywki.
Najlepszym tego owocem były jednak genialne jednostki krasnoludów. Potrafili oni podkładać miny i rzucać bomby, które realistycznie odbijały się od otoczenia i np. turlały się ze zbocza. Pozwalało to zastawiać zasadzki i eliminować duże grupy wrogów, ale jednocześnie wymagało dużej precyzji, bo łatwo było popełnić błąd i np. zdziesiątkować własne oddziały niefortunnym rzutem.
Bogowie, jaką ta gra miała muzykę!
Pisząc o Mythu nie sposób nie wspomnieć o zapierającej dech w piersiach muzyce, która odgrywała kluczową rolę w budowaniu klimatu gry. Skomponował ją tercet w składzie Martin O'Donnell, Michael Salvatori oraz Paul Heitsch. Zespół powrócił także w sequelu. Potem Heitsch odszedł ze studia Bungie, a słynną ścieżkę dźwiękową do serii Halo opracowali już tylko O'Donnell oraz Salvatori.
Dzisiaj to właśnie soundtrack z Halo powszechnie uznawany jest za szczytowe muzyczne osiągnięcie w dorobku Bungie. Ja jednak uważam, że ścieżka dźwiękowa z Mytha zasługuje na równie duże uznanie. Nie ma w niej co prawda tak rozpoznawalnego głównego motywu przewodniego, ale za to The Fallen Lords oferuje znacznie więcej unikalnych, wpadających w ucho kawałków (np. The Watcher The Siege of Madrigal, Homecoming, Out of the Barrier, Forest Heart, Sons of Myrgard, podczas gdy w przygodach Master Chiefa Halo Theme prawie kompletnie dominuje nad całym soundtrackiem gry.
Myth: The Fallen Lords było grą kompletną. Tytuł miał obszerną kampanię fabularną, z autentycznie wciągającym scenariuszem, przywodzącym na myśl wspomnianą Czarną Kompanię. Twórcy mieli wyjątkowy talent do tworzenia desperackich misji, po których ukończeniu mieliśmy wielką satysfakcję, że o włos udało nam się uniknąć katastofy. Zachwycała także fabuła. Wykreowany przez autorów świat był mroczny i fascynujący, a także pozbawiony oklepanych tolkienowskich schematów. Świetnym posunięciem okazało się opowiadanie historii gównie za pomocą poprzedzających każdą misję dzienników wojennych, pisanych przez anonimowego żołnierza naszego Legionu.
Równie udany okazał się tryb multiplayer, zorganizowany wokół usługi Bungie.net, który oferował m.in. jedną z pierwszych implementacji powszechnego obecnie trybu King of the Hill. Twórcy przed premierą spędzili dużo czasu na zamkniętych testach z fanami, a i po premierze dokładnie wsłuchiwali się w głosy społeczności, dzięki czemu wieloosobowe rozgrywki w The Fallen Lords były jedną z najbardziej miodnych rzeczy, jakie fani strategii mogli doświadczyć w drugiej połowie lat 90. ubiegłego wieku.
Gra okazała się wielkim sukcesem, największym w karierze Bungie do tego momentu. W ciągu kilku miesięcy sprzedano ponad 350 tys. egzemplarzy i tym samym zespół zarobił na Mythu siedmiokrotnie więcej, niż wynosiły koszty produkcji. Wsparcie dla pecetów było strzałem w dziesiątkę i studio nigdy nie powróciło już do tworzenia gier wyłącznie na komputery Mac. Produkcja została także obsypana nagrodami, w tym dla najlepszej strategii roku (taki tytuł przyznały jej m.in. magazyny PC Gamer oraz Computer Gaming World).
Myth II: Soulblighter – sequel idealny
Sukces pierwszej części sprawił, że Bungie szybko przystąpiło do prac nad kontynuacją. To były lata 90. i czas gier tworzonych przez pół dekady był jeszcze odległy, co w połączeniu z tym, że sequel powstał na fundamentach „jedynki” sprawiło, że prace przebiegały błyskawicznie i raptem trzynaście miesięcy po premierze pierwowzoru na rynku zadebiutowało Myth II: Soulblighter.
Gra osadzona była sześć dekad po wydarzeniach z pierwowzoru i opowiadała o wojnie z siłami ciemności pod wodzą tytułowego Soulblightera, którego pana pokonaliśmy w The Fallen Lords.
Myth 2 stanowiło rozwinięcie pomysłów z pierwowzoru. Autorzy nie silili się na żadne rewolucyjne pomysły, ale za to praktycznie każdy aspekt gry został ulepszony. Produkcja oferowała bardziej szczegółową grafikę, większą różnorodność misji i map, poprawione AI, mocno podrasowany interfejs i sterowanie oraz szersze opcje multiplayer. Ponadto wreszcie zaoferowała potężne narzędzia moderskie – edytor Fear umożliwiał dodawanie własnych jednostek, a narzędzie nazwane Loathing pozwalało na tworzenie nowych map zarówno do multiplayera, jak i trybu singleplayer.
Twórcom nie udało się zrealizować wszystkich planów przy okazji pierwszej części i mogli to zrobić dopiero w sequelu. Przykładowo, choć w The Fallen Lords mapy pełne były obiektów 3D, to były one statyczne, co mocno ograniczało twórców przy projektowaniu misji. Dopiero ulepszenia silnika w Soulblighter pozwoliły na dodanie takich elementów jak ruchomy wiatrak czy mosty zwodzone.
Inną nowością były mapy rozgrywające się we wnętrzach, co wymagało gruntownego przerobienia całej sztucznej inteligencji, tak aby ściany blokowały pole widzenia (w pierwowzorze wrogowie widzieli nas przez budynki). Twórcy rozważali podmianę postaci na 3D, ale ostatecznie zdecydowali, że to wymusiłoby zmniejszenie skali potyczek. Zamiast tego mocno ulepszyli jedynie animacje sprite’ów, dając im znacznie więcej klatek animacji.
Gracze przyjęli wszystkie te zmiany z entuzjazmem. Myth 2 znacząco przebił sprzedaż pierwszej części, stając się wtedy największym sukcesem w karierze Bungie. Próg 350 tys. egzemplarzy przekroczono w raptem miesiąc od premiery, podczas gry The Fallen Lords zajęło to wielokrotnie dłużej.
Ups! Prawie skasowaliśmy zawartość Twojego dysku twardego!
Nie wszystko w przypadku Mytha 2 poszło zgodnie z planem. W dzień, gdy egzemplarze gry powędrowały do sklepów, japoński wydawca w panice skontaktował się ze studiem Bungie, donosząc, że jedna z jego pracownic odkryła wielki błąd techniczny. Gdy grę zainstalowaliśmy na głównym dysku twardym, a nie w żadnym dodatkowym folderze (czyli np. w C:\Myth2) to przy skorzystaniu z programu odinstalowującego usuwał on dużą część zawartości tego dysku. Wynikało to z tego, że aplikację opracowano tak, aby kasowała także fanowskie mapy, których plików nie miała przecież w bazie danych, ale z powodu błędu usuwała wszystko w górę, zamiast tylko pozbywać się zawartości folderu „Data”.
W drodze do sklepów było już 200 tys. egzemplarzy, ale Bungie stwierdziło, że nie może pozwolić, aby trafiły one w ręce graczy. Dlatego cofnięto wszystkie pudełka z grą i ją poprawiono, co kosztowało twórców 800 tys. dolarów. Na kwotę tę składały się kary umowne wypłacane sklepom, jak również opłata dla fabryki, bo jej pracownicy musieli ręcznie rozpakować każde pudełko, podmienić płytę, a potem ponownie wszystko zapakować.
Więcej o tej historii możecie przeczytać w naszym artykule:
Chimera
W 1999 roku do sieci trafił darmowy dodatek Chimera. Opracowała go fanowska grupa Badlands we współpracy z Bungie. Studio było tak zadowolone z efektów, że dołączyło to rozszerzenie do gry w wydaniu Total Codex, zawierającym obie odsłony cyklu, a fabuła dodatku stała się częścią oficjalnego kanonu serii.
Eksplozja modów
Dodanie narzędzi moderskich okazało się strzałem w dziesiątkę. Przez lata, jakie upłynęły od premiery, gracze opracowali niezliczoną ilość map – zarówno single player, jak i przeznaczonych do rozgrywek multiplayer – jak również szereg obszernych kampanii fabularnych.
Co więcej, wielu fanów poszło dalej i zamiast tworzyć własne projekty w uniwersum serii wykorzystało te narzędzia do przeniesienia akcji w nowe realia, np. II wojny światowej czy wojny secesyjnej. Niektóre z tych projektów były tak imponujące, że doczekały się komercyjnej wersji. Tak było w przypadku Green Berets, czyli gry osadzonej w trakcie wojny w Wietnamie, którą wydano początkowo w pudełku, aby potem udostępnić ją jako darmową modyfikację do Mytha II.
Myth III: The Wolf Age, czyli zmiana za kierownicą
W 1999 r. firma Take-Two Interactive wykupiła 19,9% udziałów w Bungie. Jednak rok później całe studio zostało przejęte przez koncern Microsoft. W ramach rozliczeń Take-Two przejęło m.in. prawa do marki Myth i przystąpiło do opracowania trzeciej części.
Metoda wyboru dewelopera była dosyć nietypowa. Wydawca rozważał propozycje kilku studiów. Najbardziej spodobała mu się ta zaprezentowana przez Scotta Campbella, czyli prezesa studia Contraband, które wcześniej przeniosło na komputery Mac dwie gry studia Ritual Entertainment – SiN oraz Heavy Metal: F.A.K.K. 2. Take-Two obawiało się jednak, że zespół nie ma wystarczającego doświadczenia, aby opracować własną produkcję od zera. Tutaj los uśmiechnął się jednak do Campbella – Ritual planowało bowiem wtedy otwarcie nowego oddziału w kalifornijskim mieście Irvine, niedaleko siedziby Contraband. Take-Two zaproponowało więc, aby ludzie z Contraband dołączyli do wybranych deweloperów z Ritual i utworzyli nowe studio o nazwie MumboJumbo.
Fani oczywiście byli pełni obaw. Bungie uspokajało ich, że ich następcy dadzą rade dostarczyć godną odsłonę serii. MumboJumbo do zadania podeszło sensownie. Autorzy uznali, że nie ma sensu radykalnie zmieniać formuły cyklu i skoncentrowali się na ulepszeniach grafiki oraz fizyki, które umożliwił postęp technologiczny, jaki dokonał się od premiery części drugiej. Produkcję zbudowano na silniku Mytha 2 i dlatego do pomocy zatrudniono moderów ze społeczności tej gry. Początkowo pomagali oni jedynie przy kwestiach technicznych i projektowaniu map, ale szefostwo MumboJumbo szybko zrozumiało jak bezcennym zasobem jest wiedza fanów i stali się oni także kluczowym elementem zespołu odpowiedzialnego za fabułę. Mieli też moc weta, pozwalającą odrzucać elementy, które kłóciłyby się z kanonem wcześniejszych dwóch odsłon.
Myth III: The Wolf Age trafiło na półki sklepowe w październiku 2001 roku. Gra była prequelem, ukazującym wydarzenia mające miejsce tysiąc lat przed wydarzeniami z The Fallen Lords. Produkcja oferowała wielki skok graficzny, zarówno pod względem terenu, jak i efektów, oraz przede wszystkim wreszcie wprowadziła do serii trójwymiarowe modele jednostek. Dodano także dynamiczne systemy oświetlenia i cieni. Inną ciekawą nowością było wzmocnienie morale jednostek, gdy walczyły u boku bohaterów.
Gra nie dorównała arcydziełom Bungie, ale ogólnie prezentowała wysoko poziom, przynajmniej w trybie single player. Miała wyśmienitą kampanię z ciekawą historią, mocno poszerzającą kanon fabularny cyklu, oraz zachwycała grafiką i klimatem. Pomimo ulepszeń silnika czuć było jednak wyraźnie niższy budżet. Gra pozbawiona była np. ślicznych scenek przerywnikowych, multiplayer był znacznie skromniejszym, a poziom dopracowania technicznego pozostawiał wiele do życzenia.
MumboJumbo zasługiwało na więcej
Ludzi z MumboJumbo trudno winić za te problemy. Na opracowanie gry dostali raptem 10 miesięcy, co nawet w 2001 roku było niedorzecznie krótkim okresem jak na produkcję o takiej skali. Co gorsza, wydawca potraktował studio jako jednorazówkę – cała załoga została zwolniona w dniu premiery Myth III: The Wolf Age. Nie pozwolono im nawet dokończyć prac nad pierwszym patchem.
Dzisiaj produkcja uznawana jest za godną uwagi odsłonę serii, nawet jeśli nie dorównuje grom Bungie. Społeczność w multiplayerze i tak gra tylko w Mytha 2, więc wartością The Wolf Age jest głównie single player, a ten jest wyśmienity. Nawet brak oficjalnych patchów nie jest problemem, bo fani, za błogosławieństwem ludzi z Mumbo Jumbo, opracowali nieoficjalne łatki.
Myth dzisiaj
Niestety obecnie serii nie da się kupić w dystrybucji cyfrowej. Musicie więc polegać na używanych egzemplarzach płytowych. Nie ma na szczęście wielkiego problemu z dostaniem ich dzisiaj, np. na Allegro. Pierwsze dwie części dołączane były jako darmowe bonusy do rodzimych magazynów o grach, choć ceny za takie wydania potrafią sięgać kilkadziesięciu złotych. Kolekcja Klasyki wypuściła kiedyś świetne wydanie Myth Antologia, zawierające wszystkie trzy odsłony cyklu, ale na aukcjach chodzi ono za 100-150 złotych.
Ta antologia pozostaje dzisiaj chyba najlepszym sposobem na zakup serii. Natomiast jeśli chcecie przyoszczędzić, to warto rozważyć zakup jedynie Mytha 2, bo fani za pomocą modów odtworzyli w nim wszystkie mapy multiplayer z The Fallen Lords, jak również przenieśli do niego całą kampanię fabularną z jedynki.
Myth żyje dzięki modom
Myth III: The Wolf Age okazało się ostatnią częścią serii, a serwery do wszystkich odsłon cyklu wyłączono już dawno temu. Na szczęście fani nie zgodzili się na śmierć tej marki i spędzili ponad dwie dekady, tworząc ulepszenia oraz nową zawartość. To zresztą trwa cały czas, gdyż najważniejsze projekty są nadal rozwijane, a do sieci co pewien czas trafiają nowe mapy.
Omówmy więc, jakie projekty warto zainstalować na start.
Myth: The Fallen Lords
W przypadku pierwszej części polecamy:
- Myth TFL Patch 1.5 – to nieoficjalna aktualizacja rozwijana przez grupę Project Magma. Projekt unowocześnia silnik i poprawia grafikę, jak również usuwa większość błędów. Do tego sprawia, że gra staje się w pełni kompatybilna ze współczesnym sprzętem (co oznacza także wsparcie dla wysokich rozdzielczości szerokoekranowych) i systemami operacyjnymi.
- Myth Camera Speed Kit – opcjonalnie warto także zainstalować ten mod, gdyż przyspiesza on ruch kamery do poziomu typowego dla współczesnych strategii. Projekt ma także wersję dla Mytha 2 oraz dla Mytha 3.
Te dwa projekty zapewnią Wam pełen komfort rozgrywki.
Myth II: Soulblighter
Serce społeczności serii bije głównie dla Myth II: Soulblighter. To ta gra ma najwięcej modów i do dzisiaj jest najmocniej wspierana przez fanów.
- Project Magma – najważniejszy mod do całej serii. Unowocześnia silnik, zapewnia kompatybilność ze współczesnymi pecetami i monitorami, naprawia błędy, ulepsza rozgrywkę, przywraca multiplayer, ulepsza sterowanie i rozszerza możliwości modyfikowania gry. Dzisiaj praktycznie wszystkie mody do Mytha II wymagają, abyś najpewniej zainstalował Project Magma.
- The Fallen Levels – ten mod przenosi do Mytha 2 całą kampanię z Myth: The Fallen Lords. Dzięki temu możemy ją rozegrać, ciesząc się licznymi ulepszeniami rozgrywki i grafiki, jakie oferuje sequel.
- Detail Texture Megapack oraz ESRGAN Upscale Pack – dwa pakiety ulepszające tekstury. Zainstalujcie oba.
Zależnie od tego, jaką wersję Mytha II posiadacie, może w niej brakować dodatku Chimera, ale to żaden problem, gdyż jest on dostępny do pobrania za darmo.
Obecnie multiplayerowa społeczność Mytha II bawi się głównie na serwerze Gate of Storms (GoS). Aby do nich dołączyć, będziecie musieli stworzyć sobie konto na oficjalnej stronie serwera. Grupa fanów nadal grająca w ten tytuł nie jest liczna, więc nie zawsze znajdziecie chętnych do zabawy. Nie jest jednak problemem umowienie się na rozgrywkę, a do tego co roku organizowany jest wielki turniej.
Myth III: The Wolf Age
Jako lekko wyrodne dziecko cyklu, Myth III: The Wolf Age cieszy się znacznie mniejszym wsparciem fanów niż druga część serii, ale bez obaw – moderzy nie zostawili tej niedokończonej gry samej sobie. MumboJumbo udzieliło błogosławieństwa grupie fanów Flying Flip, dzięki czemu przez 16 lat tworzyli oni nieoficjalne aktualizacje. Końcowym efektem tego jest tzw. Myth III 1.3.1 Patch. Ten projekt grupy nie jest już rozwijany od 2018 roku, ale zanim twórcy go porzucili, naprawili większość problemów gry i dopasowali ją do współczesnych pecetów, więc nic więcej nie potrzebujecie.
Niestety dzisiaj nie ma już fanowskich serwerów Mytha 3, więc gra nadaje się tylko do singleplayera. Osoby, które wciąż toczą sieciowe potyczki w tym świecie bawią się po prostu w Myth 2.
Kilka słów na koniec
Myth III: The Wolf Age stanowił zwieńczenie cyklu i raczej nie ma szans, abyśmy kiedykolwiek doczekali się nowej odsłony. Jest to tym bardziej smutne, że ten typ strategii nie był potem rozwijany przez innych deweloperów (jedynym sensownym duchowym spadkobiercą jest wydane kilka lat temu Nordic Warriors, ale tej produkcji wiele brakuje pod względem klimatu i kampanii w stosunku do pierwowzoru).
Nawet jeśli współcześni wydawcy nie widzą wartości tej marki, nie zmienia to faktu, że jest to trylogia wyjątkowa, oferująca jedne z najciekawszych kampanii w gatunku strategii i multiplayer, w którym można bawić się całe dekady. To jedna z tych marek, w jakie każdy gracz pecetowy powinien zagrać choć raz w życiu, zwłaszcza że dzięki modom można to zrobić w pełnym komforcie.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ten Need for Speed jechał pod prąd. EA powinno częściej eksperymentować z takimi odsłonami jak Porsche 2000
- W 1993 roku ta gra paliła najmocniejsze pecety. Dzisiejsze narzekania na crunch w gamedevie to niemal nic przy historii powstawania Strike Commandera
- Cztery gry w jednej. Giants: Obywatel Kabuto był jedyny w swoim rodzaju
- RPG sprzed 23 lat zaskakiwało współczesnymi rozwiązaniami. Evil Islands to zapomniana perełka gatunku
- God of War od twórców Total War – Spartan: Total Warrior miał na siebie unikalny pomysł