Diablo Immortal na PC mnie zaskoczyło - ale inaczej niż się spodziewałem
Okazuje się, że to jednak nie kwestia tego, czy mamy telefony. Diablo Immortal wylądowało na PC. Spodziewałem się, że port ze smartfonów okaże się techniczną porażką, a tymczasem, mimo problemów, na pierwszy rzut oka wyszedł całkiem grywalnie.
UWAGA! TO NIE JEST RECENZJA
To felieton z pierwszymi wrażeniami po wstępnym przeklikaniu się przez początkowe etapy gry, żeby sprawdzić, czy produkcja przeportowana z urządzeń mobilnych jest w ogóle grywalna.
Na Diablo 4 jeszcze sobie poczekamy. Diablo 2 Resurrected to póki co świetna i ładna gra, którą jednak znamy już na wylot (nie licząc paru zmian w balansie i nowych run). Jak bardzo byśmy nie kochali danej produkcji, przychodzi taki moment, że chcemy więcej, odrobinę inaczej, z urozmaiceniem. Jakiś nowy smaczek dotyczący fabuły, świata. Cokolwiek. I pewnie dlatego Diablo Immortal tak wkurzyło graczy, bo okazało się zarezerwowane tylko dla jednego typu platform. Potem ktoś retroaktywnie wpadł na pomysł, że w sumie to czemu by nie wypuścić tej gry na PC? No i dostaliśmy taką wersję. Obawiałem się, że takie przygotowane po cichu przeniesienie okaże się katastrofą, a tymczasem... wyszło całkiem grywalnie, tak na pierwszy rzut oka. Wersja PC cierpi wprawdzie na kilka irytujących przypadłości, ale generalnie – daje radę.
System
Na dobre i na złe – to jest dokładnie ta sama gra, co Diablo Immortal na telefonach. Te same proporcje obrazu, menu, niemal identyczny HUD, ekrany plecaków, sklepów, wszystko. Łącznie z obsługą każdego z tych elementów. Przez to niektóre obsługuje się intuicyjnie, a inne nie (np. możemy zaplątać się w kilku nałożonych na siebie komunikatach, jeśli chcemy z nich powychodzić z pomocą klawisza Esc). Czyli czekają nas nieco odmienne odczucia niż w przypadku Diablo 1, 2, 3 czy innych gier typu hack'n'slash, które może i się między sobą różniły, ale pozwalały na przeniesienie pewnego zestawu odruchów.
Tutaj musimy przestawić się na to, że momentami niby jest prosto, ale dziwnie i inaczej – to dlatego, że cała architektura HUD-ów, plecaków i wszystkiego była jednak pierwotnie projektowana z myślą o zdecydowanie mniejszych ekranach i to widać, ale... ostatecznie, mimo pewnych niewygód, ma to nawet więcej zalet niż wad.
Pierwsza i najważniejsza – bezwzględny crossplay i crossave. Raz, że możemy grać ze znajomymi, a dwa – że w dowolnym momencie możemy przełączać się między komputerem i telefonem, żeby prowadzić tego samego bohatera do boju, o ile podpięliśmy konto Battle.net do Diablo Immortal na urządzeniu mobilnym. Jest to niesamowicie wygodne i intuicyjne rozwiązanie, nie sprawia żadnych problemów, a wszystko przebiega płynnie. Kończę grać na jednym urządzeniu, wylogowuję się i startuję na drugim. Okazało się to o tyle przydatne, że mogłem przygotować postać i przebiec na telefonie przez etapy, które znałem z bety, by ruszyć do walki tam, gdzie było już ciekawiej.
Przy tym Diablo Immortal zapowiada się na dość kompleksową grę, ale w inny sposób niż Diablo 3 czy Diablo 2. W ekwipunku i statystykach postaci występuje mniejsza ilość przeliczników, system umiejętności też wygląda na uproszczony. Więcej mechanik wyrzucono jednak na zewnątrz, byśmy mogli obcować z NPC, którzy podnoszą nam rangę przedmiotu (dzięki czemu ten ma mocniejsze statystyki) czy zajmują się specjalnymi legendarnymi klejnotami. Te ostatnie mogą uczynić z naszej broni prawdziwe narzędzie zagłady (i pewnie na tym będzie oparta część systemu buildów postaci), bo tak generalnie, przynajmniej na początku, różnorodność wyposażenia nie powala.
Nie dość, że i tutaj obowiązuje system smart lootu – czyli raczej jako krzyżowiec nie znajdziemy czegoś dla nekromanty, tylko sprzęt spreparowany dla nas – to cała gra jest w sumie kompaktowa pod takimi względami. Generalnie wszystko przypomina bardziej szkielet prostego, ale wdzięcznego MMORPG (dzięki temu w ogóle się w nim połapałem bez poczucia przytłoczenia), ale to, co w Diablo najważniejsze, w Immortal wiernie trzyma się ducha serii. Może nawet trochę bardziej niż w Diablo 3.
Esencja
Przeżyłem malutki szok, kiedy zorientowałem się, że ta gra... jest mroczniejsza niż Diablo 3, mimo że pierwsze prezentacje na to nie wskazywały. Wizualia zbudowano wokół podobnie dopakowanych, nieco warcraftowych projektów postaci, pancerzy itp., ale artyści pozwolili sobie na bardziej stonowaną paletę kolorów, z której wyeliminowali ciepłe żółcie i brązy. Więcej tu barw, za które pokochaliśmy Diablo. Nawet tę „warcraftowość” opatrzono sporą dawką okrutnej narracji środowiskowej, kiedy widzimy dużo bardziej dobitne, krwawe i niepokojące przejawy spustoszenia.
Ogólnie grafika może nie powala jakością, to raczej poprzednia generacja, a akcję obserwujemy w większym przybliżeniu niż w innych odsłonach Diablo i nie możemy tego regulować, ale idzie się przyzwyczaić – choć bywa dziwnie. Z drugiej strony to też zrobiono po to, by crossplay był sprawiedliwy. W dodatku gra chodzi płynnie, bez zwiech, przynajmniej u mnie.
Jeśli jest jedna rzecz, której się obawiam, to system mikropłatności. Pewnie, twórcy muszą zarabiać, ale po pierwszych obserwacjach i rozmowach z paroma kolegami z redakcji, w tym z Adamem Zechenterem i Elessarem, zaczynam mieć nie najlepsze przeczucia. Jeszcze nie rozgryzłem tego aspektu do końca, ale w porównaniu z regularnymi odsłonami Diablo straciło jeden istotny czynnik. NetEase odebrało graczom – przynajmniej w kontekście systemu szczelin, czyli opcjonalnych wyzwań, w których możemy zdobyć naprawdę wartościowe łupy – możliwość kontrolowania współczynnika magic find, czyli prawdopodobieństwa znalezienia wyjątkowo dobrych przedmiotów magicznych. Teraz zależy to od tokenów, których dostajemy dziennie bardzo niewiele, ale można je dokupywać za żywą gotówkę. Zobaczymy, jak ten system będzie działać na dłuższą metę, jednak na razie mi się to nie podoba.
No i najważniejsze – walka. Cholera, jak ja tęskniłem za „diablowatą” walką osadzoną właśnie w uniwersum Diablo, ale bez pieprzenia o przepotężnych Nefalemach (do tego jeszcze przejdziemy). Zanim zacznę chwalić, muszę trochę ochrzanić. Każdy z dostępnych na PC systemów sterowania (sama klawiatura, pad, mysz plus klawiatura) ma wady. Najdziwniej gra się na samej klawiaturze, pad byłby idealny, gdyby nie to, że przynajmniej na moim kontrolerze niemal nie da się wycelować skillshotem, bo kierunki ataku przestawiają się skokowo, tylko pod kilkoma kątami, zamiast robić to płynnie. To poważny problem, naprawdę poważny – o ile nie dotyczy tylko mojego poczciwego Mad Doga kupionego za grosze.
Mysz i klawiatura (mysz – prowadzenie postaci i atak podstawowy, klawiatura – umiejętności dodatkowe, wywoływanie menu, używanie mikstur itp.) to klasyka Diablo i polecam Wam takową konfigurację. Ma pewien problem, bo momentami postać dziwnie się zachowuje, gdy korzystamy z „ładowanej” lub skillshotowej umiejętności i próbujemy jednocześnie gdzieś iść (na telefonie nie sprawia to problemu, wydaje się wręcz podstawą). Bohater rusza kilka kroków w stronę kursora myszy, a potem staje i wyprowadza atak specjalny. Ach, i czasem, ale to nie wina kontrolera, trudno kliknąć w przejście do następnej lokacji, mam nadzieję, że twórcy powiększą hitboxy do nich przy jakiejś łatce. Ale poza tym...
Ta gra ma naprawdę świetny feeling wędrówki i walki, także wynikający z tego, jak tempo animacji zgrano z naszymi kliknięciami, żadnego input laga (który nękał np. Wolcena) tu nie uświadczymy, nasze kliknięcia niosą śmierć. Bo wiecie. Diablo powinno być mroczną przygodą, w której schodzisz pancernym skurczybykiem (albo jakimś snajperem lub buzującym mocą czarownikiem) w mrok i tłuczesz demony w mięsistej walce... I Immortal właśnie to zapewnia. Mój krzyżowiec tnie, rąbie, zgniata, naskakuje, zsyła gniew niebios i wskakuje w sam środek jatki i, cholera, to wspaniałe uczucie. Coś w animacjach sprawia, że nawet lepsze niż w Diablo 3.
Na tyle lepsze, że mimo wszystkich problemów chce mi się grać dalej. A także dzięki temu, że wszystkie mechaniki intrygująco się spinają (o ile nie zaryjemy z nimi o wrednego paywalla w którymś momencie zabawy). Więcej tu też ducha klasycznego Diablo w fabule i klimacie. Mrok i desperację podkreślają wydarzenia na ekranie (to, że jesteśmy koksami, wcale nie oznacza, że uda nam się uratować małą dziewczynkę).
Szczypta humoru w wypowiedziach bohaterów raczej pokazuje, że mamy do czynienia z ludźmi w obliczu kataklizmu, a nie superherosami Nefalemami z sami-wiecie-której-części. NetEase ewidentnie robiło notatki dotyczące dokonań studia Blizzard North (Diablo 1 i 2). I za to należą się brawa. Nie gra się w to idealnie, ale na pewno ciekawie. Z zainteresowaniem. Jeśli twórcy naprawią błędy, a model biznesowy nie zabije frajdy z zabawy, Diablo Immortal może okazać się innym, ale całkowicie pełnowartościowym członkiem piekielnej rodzinki. Zadecydują o tym najbliższe tygodnie – a także nasze reakcje.
OD AUTORA
To początek mojej przygody z Diablo Immortal. Dobrze się bawię, ale jeszcze nie wiem, co o tej grze myśleć, powiem Wam to w recenzji. Czy to początek nowego rozdziału i powolnej drogi do odzyskania serc graczy (o ile to w ogóle możliwe), czy tylko fartowny przebłysk wygenerowany na kalkulatorach wrednego korpo? Na razie sama aplikacja i fakt, że dość znośnie to wszystko działa – w połączeniu z całkiem porządną przygodą – napawają umiarkowanym optymizmem. A co się ostatecznie okaże… zobaczymy, jak się już porządnie nagramy.