Dane na temat filmów poświęconych grom - YouTube najpopularniejszy, Twitch najbogatszy
Firma badawcza SuperData opublikowała raport poświęcony filmom o tematyce growej w 2014 roku. Łączną wartość rynku wyceniono na 3,8 miliarda dolarów, przy czym największą popularnością wśród serwisów z tego typu filmami cieszył się YouTube, zaś największy przychód odnotował konkurencyjny Twitch.
Firma SuperData opublikowała raport za 2014 rok na temat filmów poświęconych grom wideo. Według zebranych danych wartość tego rynku wzrosła do 3,8 miliarda dolarów, przy czym największy udział mają Ameryka Północna (1,48 miliarda dolarów) i Europa (1,14 miliarda dolarów). Dobrze radzi sobie też rynek azjatycki, choć z powodu dużej skali piractwa i rywalizacji z tradycyjną telewizją jego wartość wyceniono na „tylko” 701 milionów dolarów. Daleko z tyłu pozostają kraje Ameryki Łacińskiej (201 milionów dolarów), a reszta świata to zaledwie 21 milionów dolarów. Zwiększyła się także liczba widzów, których przybyło o ponad 100 milionów (486 milionów z 385 milionów), a według analityków SuperData w 2017 roku filmy gamingowe ma oglądać około 790 milionów osób.
Jeśli chodzi o konkretne serwisy wideo, mogłoby się wydawać, że YouTube pozostaje bezkonkurencyjny. I rzeczywiście, filmy poświęcone grom na platformie firmy Google mają łącznie ok. 364 miliardów wyświetleń, a korzysta z niej 73% widzów-graczy (na konkurencyjnego Twitcha zagląda 53%). Tyle że strona firmy Amazon przyciąga bardziej zapalonych graczy, dzięki czemu – jak twierdzą twórcy raportu – jej zarobki są znacznie wyższe i stanowią 43% rynku (w przypadku YouTube jest to 36%). Pozostałe strony – ESL, Azubu i MLG – przyciągają znacznie mniejszą widownię (odpowiednio 11, 10 i 9 procent) i generują łącznie mniej niż 15% przychodów, aczkolwiek autorzy zwracają uwagę, że mniejsze strony przyciągają graczy zainteresowanych poważnymi rozgrywkami, wprowadzając różne innowacje (np. Azubu oferuje podgląd statystyk zespołów i graczy na podobieństwo stron poświęconym tradycyjnym sportom). Ponadto według raportu rywalizacja YouTube’a z Twitchem nie tylko wyszła na zdrowie twórcom i widzom, stymulując rozwój obu platform, ale paradoksalnie – jako że obie strony wspierają często tych samych twórców – doprowadziła też do pewnej integracji obu platform. Widać to chociażby na przykładzie powiadomień na platformie Google, informujących o rozpoczęciu transmisji na żywo na Twitchu.
Jak łatwo zgadnąć, lwia część przychodów z filmów o grach wideo pochodzi z reklam – mniej więcej 2,9 miliarda dolarów (ok. 77%). Osobną kwestię stanowią zarobki dziesięciu najpopularniejszych marek na YouTube, które w 2014 roku wyniosły 4,5 miliarda dolarów. Najwięcej wyświetleń filmów zebrał, rzecz jasna, Minecraft (prawie 31 miliardów wyświetleń), ale pod względem przychodów (305 milionów dolarów) pozostał daleko w tyle za League of Legends (ponad 1,31 miliarda dolarów) i World of Warcraft (1,18 miliarda dolarów), mimo że oba tytuły cieszyły się nieporównanie mniejszą popularnością (odpowiednio 3,7 miliardów oraz 3,6 miliardów wyświetleń). Ponadto z zebranych danych wynika, że zawartość tworzona przez fanów budzi znacznie większe zainteresowanie, niż materiały przesyłane przez kanały oficjalne – przodujące wśród tych ostatnich riotgames studia Riot Games ma zaledwie 1,6 miliona śledzących użytkowników, podczas gdy piąty pod względem popularności youtuber TheDiamondMinecart może się pochwalić liczbą subskrybentów sięgającą 6,6 miliona osób (dane uwzględniają czerwiec bieżącego roku).
A jakie materiały cieszą się największą popularnością w serwisie YouTube? Na pierwszym miejscu znajdują się zwiastuny, które ogląda 69% widzów. Za nimi plasują się kolejno filmiki humorystyczne (54%), solucje i przejścia gier (53%) i recenzje (52%). Może nieco dziwić, że serie „Zagrajmy w” (angielskie „Let’s Play”, w skrócie LP) ogląda tylko 37% widowni, choć może to wynikać albo z rozdzielenia czysto humorystycznych rozgrywek, albo z nie uwzględniania „LP” i jego synonimów w tytule niektórych filmów, które de facto zaliczają się do tej kategorii. Najgorzej na platformie Google radzą sobie filmiki z kategorii e-sport, które ogląda zaledwie 24% wszystkich widzów.
Oprócz tego SuperData poświęciła też fragment raportu na opisanie trzech różnych postaw wobec twórczości fanowskiej na podstawie trzech różnych koncernów (pasywne wsparcie od Mojang/Microsoft, aktywna działalność Riot Games oraz uwarunkowana współpraca z twórcami Nintendo), wspieraniu finansowym twórców nadających transmisje na żywo przez ich fanów (ponad połowa widzów decyduje się przelewanie prawie 5 dolarów miesięcznie na konta swoich idoli, a 44% płaci za subskrypcję), wpływie filmów growych na sprzedaż sprzętu i gier oraz o problemach związanych z tym rynkiem (m.in. o aferze z udostępnianiem przez Electronic Arts gry Śródziemie: Cień Mordoru youtuberom w zamian za promocję tytułu). Biorąc pod uwagę popularność filmów z gier czy o grach, nie powinno nikogo dziwić spostrzeżenie autorów raportu o rosnącym zainteresowaniu tym rynkiem wśród koncernów niezwiązanych bezpośrednio z grami komputerowymi. Wśród przykładów tego trendu podano współpracę firmy American Express z Riot Games czy wykupienie przez Walt Disney Co. za 500 milionów dolarów Marker Studio, skupiającego wiele znanych kanałów z YouTube’a, w tym choćby PewDiePie, wciąż będącego najpopularniejszym twórcą filmików na tej platformie (w 2014 roku zarobił ponad 7 milionów dolarów).
Ciekawy jest też fakt, że chociaż najwięcej przychodu generują tzw. hardkorowi gracze, to popularność tych filmów robi z nich idealną furtkę do gier komputerowych dla osób nieinteresujących się nimi na co dzień – stąd właśnie zainteresowanie zwiastunami, recenzjami i zabawnymi wideo (które gracze okazjonalni oglądają zdecydowanie najczęściej). Dotyczy to także zdobywających popularność LP, które łączą funkcje recenzenckie (prezentacja rozgrywki) z elementami humorystycznymi. Jeśli chodzi o osoby niegrające, to stanowią one zaledwie 8% widowni, a część z nich trafia na filmy growe dzięki rekomendacji znajomych. Zresztą, zdaniem autorów, gry powoli stają się częścią mainstreamu – przynajmniej w Ameryce, o czym świadczy ich obecność w popularnym talk-show The Tonight Show.