autor: Dorota Drużko
Dalsze plany Valve - przyszłość to sztuczna inteligencja
Gabe Newell, współzałożyciel i szef Valve Software, napisał artykuł dla EdgeOnline, w którym opowiedział o procesie tworzenia Left 4 Dead, a szczególnie opracowaniu AI i systemu rozgrywki, dzięki któremu zabawa za każdym razem może wyglądać inaczej. Aby go przygotować twórcy obserwowali w jaki sposób gracze reagują na różne sytuacje.
Gabe Newell, współzałożyciel i szef Valve Software, napisał artykuł dla EdgeOnline, w którym opowiedział o procesie tworzenia Left 4 Dead, a szczególnie opracowaniu AI i systemu rozgrywki, dzięki któremu zabawa za każdym razem może wyglądać inaczej. Aby go przygotować twórcy obserwowali w jaki sposób gracze reagują na różne sytuacje - dokąd idą, czy zawsze działają w grupie, czy też czasem rozdzielają się, jaka jest ich celność i ile doznają obrażeń, a nawet czy wykonują płynne ruchy myszą. Kiedy już zebrali wystarczająco informacji, spróbowali stworzyć system potrafiący dopasować akcję do poczynań graczy, łącząc różne elementy w spójną całość. Okazuje się jednak, że w przyszłości Valve ma zamiar pójść jeszcze dalej.
Gabe dostrzega także inne niż sama zabawa zastosowanie dla naprawdę zaawansowanej AI, symulującej działania ludzi - dzięki niej wiele przedpremierowych testów będzie mogło odbywać się automatycznie, bez udziału żywych graczy. Jak wyjaśnił - jeżeli wyłączy się wszystkie bajery graficzne i nakaże programowi grać samemu z sobą (czyli powiedzmy sytuacja, w której dwie walczące ze sobą drużyny kierowane są przez boty) otrzyma się sporą ilość informacji jedynie na podstawie sporządzonych przez niego statystyk, bez potrzeby obserwowania reakcji "normalnego" testera. Przy tym oczywiste jest, że maszyna może w ciągu kilkunastu godzin "rozegać" tysiące takich potyczek, a prawdziwy gracz znacznie mniej.
Newell dodał jednak, że choć pewna automatyzacja usprawniłaby proces tworzenia, wcale nie oznaczałaby całkowitej rezygnacji z tradycyjnych testów, w końcu dla Valve i tak najważniejsza jest opinia graczy. W dalszej przyszłości Gabe chciałby dokonać pomiarów różnych funkcji życiowych testerów w trakcie zabawy - to dałoby twórcom prawdziwy obraz tego jak reagują oni na daną sytuację - jak zmienia się ich puls, szybkość i głębokość oddechu, a nawet, dzięki prowadzonemu na bieżąco badaniu EEG, pozwoliłoby określić czy odpowiednie ośrodki mózgu reagują na wysyłane bodźce (na przykład, czy osoby te boja się, lub czy w ogóle są zainteresowane produkcją).
Newell uważa, że w grach znacznie lepiej sprawdza się dynamiczne dopasowanie natężenia akcji niż narzucenie kilku poziomów trudności do wyboru, chciałby też, aby kolejne gry Valve, nie ważne czy single czy multiplayer, wykorzystywały podobny system dopasowywania akcji co Left 4 Dead. Wymusza to jednak pewne zmiany w samym procesie ich tworzenia. Do tej pory „reżyserami” byli twórcy poziomów - to oni ustalali jakie wydarzenia po sobie nastąpią, gdzie i ilu przeciwników się pojawi, w którym miejscu znajdziemy bronie. Teraz zaś ich rola ograniczy się jedynie do przygotowania pola działań, reszta spadnie na barki programistów odpowiedzialnych za przygotowanie AI, a końcowy kształt ich dzieła ustalą sami gracze.