Czy Witchfire to looter shooter? Adrian Chmielarz: „Tak, ale w sumie nie”
Adrian Chmielarz opublikował kolejny wpis poświęcony Witchfire. Tym razem szef studia The Astronauts odniósł się do zarzutów dotyczących niedawnej prezentacji gry. Część graczy jest bowiem zawiedziona, że produkcja zdaje się być „kolejnym looter shooterem”. Tylko czy na pewno?
Od ponad dwóch lat czekamy na premierę Witchfire, nowego projektu Adriana Chmielarza i założonego przez niego studia The Astronauts. Przez ten czas twórcy stale dzielili się nowymi informacjami na temat gry oraz nielicznymi materiałami z niej. Najnowszy wpis Chmielarza na oficjalnej stronie studia odnosi się do kwestii poruszonej przez internautów po ostatnim pokazie rozgrywki. Twórca zauważył, że wielu graczy komentujących niedawno zaprezentowane demo miała twórcom za złe, że tworzą – ich zdaniem – looter shooter. Opinie te i ich negatywny wydźwięk lekko zaskoczyły deweloperów, w związku z czym szef studia uznał za stosowne wyjaśnić tę kwestię.
Obszerny wpis twórcy długo rozwodzi się nad tym, czym właściwie jest looter shooter i skąd wzięła się niechęć niektórych osób do tego gatunku. Nie wdając się w szczegóły, z dochodzenia Polaka wynikło, że graczy ma rzekomo zniechęcać koncepcja rujnującego nastrój interfejsu rodem z RPG (liczby pokazujące obrażenia, paski zdrowia nad przeciwnikami etc.), drugim zaś model biznesowy utożsamiany z tego typu produkcjami (vide seria Destiny) i związane z nim praktyki mające na celu maksymalizację zysku wydawcy. Chmielarz szybko zbył pierwszy argument, powołując się na przykład Bloodborne’a i innych gier From Software (skądinąd wiemy, że twórca ma wysokie mniemanie o dziełach zespołu Hidetaki Miyazakiego). Co się tyczy modelu biznesowego, Chmielarz – jak łatwo zgadnąć – nie uznaje tego za cechę gatunkową.
A jak ma się sprawa z grą The Astronauts? Czy Witchfire jest looter shooterem? Cytując Adriana Chmielarza: „Cóż, tak, ale jednak nie”. W grze znajdziemy elementy, które są istotnymi składowymi gatunku: łupy oraz szczyptę RPG i losowości. Jednak twórca podkreśla, że nowy sprzęt nie będzie celem samym w sobie, a znienawidzone przez graczy RNG będzie mocno ograniczone i nie ma szans, by szczęśliwy „drop” wygrał za nas grę. Krótko mówiąc, Witchfire skupi się na strzelaniu, a nie nowych zabawkach, które będą wyłącznie narzędziem zamiast głównym celem. Nie znaczy to, że Chmielarz kategorycznie zabrania określania swojego dzieła mianem looter shootera, co być może sprawi, że nazwa straci swoje – jak chcą niektórzy – pejoratywne znaczenie:
Jednak, koniec końców, nie będziemy protestować za każdym razem, gdy ktoś nazwie Witchfire looter shooterem. Będą tu łupy i będzie tu strzelanie. Jeśli z jakiegoś powodu ta etykieta przyczepi się do nas, to po prostu zrobimy co możemy, by przywrócić ją do dawnej chwały.
Pomijając obszerną analizę definicji looter shootera, we wpisie poruszono też kwestię innych zarzutów wobec grudniowego dema. Adrian Chmielarz podkreślił, że choć gra może wydawać się komuś niejako ukończona, to wciąż tylko robocza wersja. Stąd zbyt jasna i „wesoła” kolorystyka, przestarzały interfejs, skromny rozmiar i powolność rycerzy itd. Przed twórcami wciąż jest dużo pracy i wiele elementów zmieni się przed premierą. Jeśli jednak nie przekonały Was argumenty twórcy odnośnie pasków zdrowia i pokazywania obrażeń liczbami, nie liczcie na ich usunięcie. Twórca dał jasno do zrozumienia, że w niczym one nie przeszkadzają i nigdzie się nie wybierają. Więcej szczegółów w języku angielskim znajdziecie na oficjalnej stronie studia.