Jako gracz i jako tłumacz powiem: tworzenie polskich wersji gier się opłaca, choć jest to ciężka praca
Na czym polega lokalizacja? Czy opłaca się tłumaczyć gry na język polski? Jakie są wzloty i upadki polskiej lokalizacji? Jako fan gier i tłumacz spróbowałem odpowiedzieć na te pytania oraz na kilka innych.
Tłumaczenie gier wideo to ciężki kawałek chleba. Tłumacze są często zapominani i niedoceniani (a korektorzy jeszcze bardziej), a jeśli w ogóle się o nich pamięta, to tylko w przypadku gafy lub nietrafionego przekładu. Mimo to dla polskich graczy lokalizacja wydaje się ważną kwestią, która może nawet zadecydować o zakupie danej produkcji.
Według badania przeprowadzonego w 2023 roku przez SW Research na zlecenie firmy HP w Polsce w gra około 20 mln osób. Oczywiście do tego grona zaliczają się pecetowcy, konsolowcy i ludzie grający na smartfonach (jest to grupa największa). Nie zmienia to jednak faktu, iż jest nas wielu i z polskim rynkiem należy się liczyć. Przynajmniej taki wniosek się nasuwa. Tyle że nie każdy duży wydawca zdaje się widzieć sens w przekładaniu gier na nasz język (patrzę na ciebie, Capcomie). Dlaczego tak się dzieje? I jak dać znać wydawcom, że fajnie by było, gdyby możliwość gry w języku ojczystym nie stanowiła niczego nadzwyczajnego? Co więcej, chciałbym w tym tekście postawić i obronić tezę, iż lokalizowanie gier na rynek polski się po prostu opłaca. Ale zanim się za to zabiorę, warto przybliżyć, czym tak naprawdę jest lokalizacja.
Tydzień z tłumaczeniami
Tym tekstem rozpoczynamy cykl treści poświęconych polskim wersjom językowym gier – spodziewajcie się ich więcej w kolejnych dniach! Zapraszamy również na:
- "Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony" - rozmawiamy z Rysławem o przyszłości polskich tłumaczeń, najlepszych lokalizacjach i AI
- Dlaczego Piekłorycz jest lepszy od Hellscreama. O tłumaczeniu gier – podcast GRYOnline
- „Polska jest chyba najmniejszym z krajów, gdzie dubbing jeszcze się czasem opłaca”. Ryszard Chojnowski wyjaśnia, jaka przyszłość czeka polskie wersje gier
- Polska wersja Baldur's Gate 2 jest otoczona kultem, ale ma swoje braki. „Tam jest dużo, moim zdaniem, niefortunnych tłumaczeń”
Czym jest lokalizacja gier?
Lokalizacja to skomplikowany proces przystosowania treści do danego rynku, który nie obejmuje tylko samego tłumaczenia dialogów i napisów, ma bowiem również za zadanie dostosowanie między innymi elementów graficznych oraz dźwiękowych tak, by były czytelne dla danego odbiorcy. Tyle w teorii, ale jak to często bywa, praktyka potrafi okazać się zgoła inna.
Powinienem też krótko opisać różnice między lokalizacją a tłumaczeniem. Lokalizacja jest zdecydowanie bardziej złożona i wymaga zwracania uwagi na takie elementy jak chociażby różnice kulturowe. Na przykład lokalizując grę z języka angielskiego na polski śmiało można dodać więcej przekleństw, ponieważ w języku angielskim są one dość ograniczone (w sumie to jedno słowo i różne jego warianty), oczywiście o ile będzie to mieć pozytywny wpływ na oddanie osobowości danego bohatera i jednocześnie na odbiór całości przez polskiego gracza. Tłumaczenie z kolei powinno być jak najbardziej wierne oryginałowi. Rzecz jasna, to nie znaczy, że lokalizacja i tłumaczenie są czymś kompletnie różnym, w końcu cel jest ten sam: przełożyć daną treść na język docelowy (różni się tylko sposób).
Załóżmy przez chwilę, że jesteśmy tłumaczami. Lubimy grać i chcielibyśmy zająć się tłumaczeniem gier, tak żeby przy okazji mieć co zjeść i móc zapłacić czynsz. Pracujemy w niedużym biurze tłumaczeniowym, na potrzeby naszego eksperymentu nazwijmy się oryginalnie TŁUMACZ-POL. Właśnie dostaliśmy zlecenie na przetłumaczenie dużego RPG z szóstką w tytule – świetnie, mamy pracę na jakiś czas. Wydawca (od którego owo zlecenie otrzymaliśmy) jasno zaznacza, że tłumaczenie kwestii dialogowych powinno być w dwóch wersjach – do wydania z dubbingiem i do lokalizacji kinowej. Zaraz przychodzi kolejna informacja – iż mamy pół roku na ukończenie pracy. Po otrząśnięciu się z pierwszego szoku spowodowanego faktem złapania zlecenia nareszcie możemy wziąć się za robotę. Otrzymujemy tekst w Excelu, co jest kolejną „znakomitą” nowiną, biorąc pod uwagę, że program podtrzymujący globalną gospodarkę nijak nie nadaje się do edycji tekstu. Jednak jako nowoczesne biuro mamy sposoby, żeby taki tekst wyeksportować do używanego przez nas CAT-a (computer-assisted translation). Program ten od dawna jest naszym wiernym towarzyszem i pomaga przy każdym większym projekcie, umożliwiając wygodną edycję tekstu i tłumaczenie maszynowe (machine translation).
A czasem dostajemy zlecenie na przetłumaczenie Disco Elysium, a potem musimy wyjaśniac, że ten słowniczek rasistowskiej terminologii był nam potrzebny w celach zawodowych.Disco Elysium: The Final Cut, ZA/UM, 2021.
Podczas procesu tłumaczenia możemy zostać zaskoczeni przez wiele rzeczy, które odbiorcy będą wydawać się oczywiste. Na przykład nasz wydawca nie do końca się postarał i zapomniał dostarczyć loc-kit. Loc-kit (localization kit) to zestaw podstawowych informacji na temat danej gry. Możemy w nim znaleźć między innymi wiedzę dotyczącą płci bohaterów oraz grafiki i opisy wybranych przedmiotów – bardzo użyteczne, szczególnie kiedy gra jest osadzona w jakimś specyficznym, oryginalnym uniwersum (jak np. Elden Ring). Loc-kity zawierają też kontekst, który jest kluczowy podczas procesu tłumaczenia i nierzadko właśnie jego brak generuje najwięcej błędów. A powiedzmy sobie wprost, ich uniknięcie jest nierealne i na pewno uważny gracz na jakieś natrafi. Grunt to sprawdzać wszystko po kilka razy i – jeśli jest taka możliwość (a może jej nie być, bo budżet będzie ograniczony) – pozwolić, aby gotowa lokalizacja została przetestowana przez zawodowców. Na szczęście poprawki do tłumaczenia można dodać do gry także po jej premierze – wraz z patchem.
Wszystko to brzmi jak naprawdę skomplikowany proces, a przecież nie skończyliśmy jeszcze nawet tłumaczenia! Gdzie tam do implementacji tekstu, opisów czy samych dialogów. Wszyscy zdajemy sobie sprawę z tego, że proces tworzenia gier nie jest usłany różami. Na różnych etapach produkcji mogą pojawić się problemy lub ogromne zmiany w scenariuszu. Nasza mała firma tłumaczeniowa będzie musiała być elastyczna i gotowa nawet na crunch, bo oto właśnie wydawca napisał do nas, że połowa przetłumaczonych tekstów jest do wyrzucenia. Taka opcja może się zdarzyć nawet na późnym etapie produkcji danej gry. Po paru załamaniach nerwowych i hektolitrach kawy nasze tłumaczenie jest jednak gotowe. Jesteśmy z niego zadowoleni, tak samo jak nasz klient. Można już świętować, prawda? No, nie do końca…
Wzloty i upadki polskiej lokalizacji
Jak wspomniałem na początku, tłumacze gier komputerowych są przywoływani do tablicy głównie w przypadku popełnienia błędu. W tym tekście nie będzie inaczej, jednak na każdą wybraną przez mnie gafę przypadnie też jedna bardzo dobra, moim zdaniem, lokalizacja. Celem tego podrozdziału jest udowodnienie, że naprawdę dobry lokalizator musi nie tylko być graczem, ale i mieć rozległą wiedzę z wielu różnych dziedzin.
Zacznijmy od pierwszej odsłony cyklu Europa Universalis. Tłumaczenie tej gry zawierało błąd, który jest wart uwagi. Pokazuje on bowiem, że tłumacz powinien być obeznany z historią lub przynajmniej z jej podstawami. Henryk Żeglarz, który jest uznawany za twórcę portugalskiego imperium kolonialnego, po angielsku nosi miano „Prince Henry the Navigator”; jak się już pewnie domyślacie, polskie tłumaczenie przydomku księcia brzmiało „Henryk Nawigator”. Jasne, taki błąd może teraz dziwić (Europa Universalis została wydana w 2001 roku), szczególnie kiedy cała wiedza współczesnego świata wygodnie leży sobie w kieszeni naszych ulubionych jeansów, ale na początku XXI wieku sprawdzenie takiej informacji mogło wymagać więcej trudu... (albo po prostu dwoję się i troję, żeby usprawiedliwić niewiedzę kolegi po fachu – to już pozostawiam Waszej ocenie).
Teraz pora na lokalizację, która w moim odczuciu została bardzo dobrze wykonana. Zgodnie z moją wiedzą scenariusz gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pisany był pierwotnie w języku angielskim, co oznacza, że przygody Białego Wilka zostały zlokalizowane na nasz rodzimy rynek. Wiem, szokujący i niezwykle oryginalny przykład, ale kiedy po raz enty słyszę monolog Janka, zresztą fenomenalnie wykonany przez Bernarda Lewandowskiego, micha sama mi się cieszy. Świetnie przetłumaczony i dobrze zagrany – lokalizacja idealna.
Przejdźmy do kolejnego przykładu, może trochę bardziej aktualnego. Assassin’s Creed: Valhalla w ramach urozmaicenia rozgrywki pozwala na udział w pyskówkach (flytings). Jest to minigra, w której musimy wybierać odpowiednie kwestie dialogowe tak, by się rymowały i celnie odpowiadały na obelgi naszego przeciwnika – tak w dużym skrócie. W Valhalli, żeby wygrać pyskówkę, należy znaleźć właściwy rym, a że polska lokalizacja jest zbyt dosłowna i niepoprawna, zadanie to okazuje się nieporównanie trudniejsze niż w oryginale. Dlatego musiałem przełączyć napisy na angielskie – wtedy minigra nagle zyskała sens i mogłem swobodnie przekazać mojemu oponentowi, w jak dobrych relacjach jestem z jego rodzicielką.
Nie mam wielkiego doświadczenia, jeśli chodzi o tłumaczenie wierszy i ogólnie literatury pięknej, ale uwierzcie, iż jest to rzecz niezwykle trudna i wymagająca. W idealnym świecie takim tłumaczeniem powinien zająć się człowiek bliżej związany z poezją (albo po prostu bardziej kreatywny), może wtedy udałoby się zachować nie tylko sens, ale też rym i rytm tych pyskówek. W tym konkretnym przypadku mogę również być zbyt surowy, bo wina nie musiała wcale leżeć po stronie tłumacza, tylko presji czasu czy czegokolwiek innego, niemniej przymus zmiany języka w środku rozgrywki trochę psuje zabawę.
Teraz czas na coś bardziej pozytywnego. Niektórzy z Was na pewno kojarzą The Bard’s Tale: Opowieść barda. (Jeśli tak, to przypominam o zażyciu leków na nadciśnienie i pilnowaniu badań okresowych). Wspominam o tej produkcji z 2005 roku, ponieważ jej lokalizacja była i nadal pozostaje czymś niezwykłym. Gra posiada polski dubbing; w narratora wcielił się nie kto inny, tylko sam Piotr Fronczewski. The Bard’s Tale: Opowieść barda zawiera humorystyczne akcenty, w tym jedną piosenkę, która z jakiegoś powodu szczególnie zapadła mi w pamięć – mowa o Piosence o piwie. Fenomenalnie przetłumaczona, z humorem, oddająca klimat całej gry (i tak między nami – świetnie wchodzi na karaoke).
Janusz Mrzigod, tłumacz, który ma na koncie między innymi lokalizację Dungeon Keepera i gier z serii Total War (Shogun 2, Empire), w swojej książce Meandry lokalizacji gier opisuje wiele przykładów błędów tłumaczeniowych związanych z grami. Polecam tę pozycję wszystkim, którzy chcieliby kiedykolwiek spróbować swoich sił w lokalizacji lub w ogóle z tłumaczeniami; można z niej wyciągnąć wiele wartościowych informacji. W tym miejscu chciałbym poruszyć jeszcze jedną kwestię, zanim przejdziemy do dania głównego. Jak pewnie zauważyliście, przy przedstawianiu przykładów lokalizacji nie podawałem tłumaczy – autorów danych translacji. Był to zamierzony zabieg podyktowany zwróceniem uwagi na pewien problem: tłumacze gier wideo często nawet nie widnieją w napisach pojawiających się po ukończeniu danej produkcji. A moim zdaniem oni również są twórcami gier! Pan Janusz Mrzigod jest dość wyjątkowym przypadkiem, ponieważ jest swego rodzaju legendą, jeśli chodzi lokalizowanie gier na rynek polski. Mam nadzieję, że w przyszłości nazwiska tłumaczy zajmujących się tym właśnie bardziej obiją się nam o uszy.
Czy opłaca się lokalizować gry na polski rynek?
Uczę się angielskiego przeszło 15 lat, a mimo to uwielbiam grać z polskimi napisami. Ba, powiem więcej, jestem szczęśliwym posiadaczem PS5, a jak wiadomo, Sony raczej dba o to, żeby każda produkcja trafiająca na nasz rodzimy rynek miała pełną polską lokalizację. Grając po raz pierwszy w The Last of Us, byłem zachwycony tym, jak dobrze przełożono dialogi i napisy. Ellie w kreacji Anny Cieślak przypadła mi szczególnie do gustu i za każdym razem, gdy zamierzam zagrać w tę grę jeszcze raz, nie wyobrażam sobie wybrania oryginalnych głosów – a przecież Ashley Johnson okazała się w tej właśnie roli znakomita. Tak na marginesie: przełożenie nazwy „Bloater” na „Purchlak” było dość niebanalne i odważne, wspominam o tym, bo to konkretne tłumaczenie ma wielu przeciwników. Ale do brzegu – niektórzy giganci, jak na przykład Sony, Blizzard czy Xbox, zawsze pilnują tego, by zlecić jakiejś firmie zajmującej się lokalizacją przełożenie ich gry na język polski. Mimo to są też tacy mocarze gamingu jak na przykład Capcom, który wydaje w Polsce grę Resident Evil Village bez polskich napisów. Już pomińmy dubbing, który faktycznie jest drogi i potrafi pochłonąć większość budżetu przeznaczonego na lokalizację (jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na ten temat, zapraszam do lektury tego artykułu). Ale dlaczego tak się dzieje? Liczby się nie zgadzają czy może w grę wchodzi ignorancja?
Moim zdaniem trudno założyć, że Capcom specjalnie robi nam na złość. Nie wydaje mi się też, że jest to jakiś genialny plan mający nauczyć wszystkich Polaków mówienia piękną, bezbłędną angielszczyzną. Problem w mojej opinii polega po prostu na lekceważeniu. Ktoś w Capcomie przedstawiał dane na temat sprzedaży gier na takich rynkach jak włoski, niemiecki czy francuski. Po prezentacji wszyscy zgodzili się, że wydawanie kasy na lokalizację w tych krajach się opłaci, bo po prostu przynosi korzyści. Nie tylko stanowi to dobry PR dla dewelopera i wydawcy, ale i jest świetnym narzędziem promocyjnym (gdyż znani aktorzy mogą reklamować grę), a co najważniejsze – pozytywnie wpływa na sprzedaż danej produkcji. Oczywiście nie inaczej jest w Polsce. Być może japoński wydawca ma też dane liczbowe, które jasno mówią, że w kraju nad Wisłą tłumaczenie gier nijak się nie opłaca. Jednak wiele innych dużych firm z tych samych liczb wyciągnęło odmienne wnioski. Tym bardziej że koszty lokalizacji w stosunku do budżetu tytułów AAA wcale nie są takie duże (niektóre źródła podają, że przetłumaczenie jednego słowa z angielskiego na polski to koszt od 0,12 do 0,14 USD). Więc może warto zwrócić na nas uwagę i zapewnić możliwość gry w języku ojczystym?
Zatrudniając Idrisa Elbę do użyczenia głosu i twarzy jednej z postaci, CDP RED jeszcze bardziej podbił zainteresowanie dodatkiem do Cyberpunka 2077.Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023.
Żeby nie opierać się tylko na pustych słowach, przytoczę kilka bardziej namacalnych przykładów. Zacznijmy od tego najważniejszego, czyli jakie gry pudełkowe były najbardziej popularne w Polsce w 2023 roku i czy miały one polską lokalizację. Według raportu GfK Entertainment najlepiej sprzedającymi się tytułami były kolejno: EA Sports FC 24, FIFA 23 oraz Hogwarts Legacy. Nikogo chyba nie zaskoczy fakt, że wszystkie te produkcje mają polskie napisy, a popularna FIFA nawet polskich komentatorów. Już nawet nie wspomnę o tym, jak bardzo ikoniczny (pozytywnie, jak i negatywnie) jest komentarz Dariusza Szpakowskiego („Chapeau bas i nic więcej!”) – odnoszę się oczywiście do starszych odsłon FIF-y. Czy wspominane wyżej gry osiągnęłyby tak dobre wyniki, gdyby nie zostały przetłumaczone? Szczerze powiedziawszy, trudno odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ nie ma tego jak porównać, nie zmienia to jednak faktu, że każda kolejna odsłona FIF-y, począwszy od FIF-y 2003, polską lokalizacje posiada i nie zanosi się na to, by w przyszłości miało być inaczej.
Chciałbym jeszcze odwołać się do kilku liczb. Według raportu The Game Industry of Poland przeciętny gracz wydał w 2023 roku na gry 274,63 zł. Ogólnie rynek konsumencki jest wart w naszym kraju 5,45 mld zł. W Polsce, w okresie publikacji omawianego raportu, działało 494 wydawców i producentów gier – byliśmy pod tym względem na 3 miejscu w Europie. Te liczby i zawrotne sumy jasno wskazują, że polski rynek jest ogromny i z pewnością inwestowanie w niego, choćby za pomocą lokalizacji, okaże się lukratywne. Samo to, że Polacy lubią wydawać pieniądze na gry oraz dawać o sobie znać i wyraźnie zaznaczać, że chcą grać w języku polskim, dowodzi, iż lokalizowanie gier na nasz język to inwestycja, która się zwraca.
Mam nadzieję, że w dość jasny sposób przedstawiłem argumenty za tłumaczeniem gier na język polski. Jestem też ciekaw, co Wy sądzicie na ten temat – sekcja komentarzy należy do Was. Powinniśmy także pamiętać, że jeżeli chcemy zwrócić uwagę na to, iż w naszym kraju gry wychodzą bez lokalizacji na język polski, zawsze możemy zagłosować portfelem. Myślę, że to najlepszy sposób, by wydawca zastanowił się dwa razy przy zlecaniu tłumaczenia na dane rynki.