autor: Piotr Siejczuk
Co w Blizzardzie piszczy? - część 5
Kończąc ostatnią część serii „Co w Blizzardzie piszczy?” wspomniałem, że może lekko ucichnąć, jeśli chodzi o wieści z Irvine przed BlizzCon'em 2009. Ku mojemu pozytywnemu zdziwieniu wcale tak źle nie jest. Ale oby specjalnie nie opóźniać, przejdźmy od razu do poszczególnych gier z serii.
Kończąc ostatnią część serii „Co w Blizzardzie piszczy?”, wspomniałem, że może lekko ucichnąć, jeśli chodzi o wieści z Irvine przed BlizzConem 2009. Ku mojemu pozytywnemu zdziwieniu wcale tak źle nie jest. Ale oby specjalnie nie opóźniać, przejdźmy od razu do poszczególnych gier z serii:
StarCtaft II
Pod koniec ostatniej sekcji StarCrafta II wspominałem o pojawieniu się kolejnej części Q&A dla fanów lubujących się w procesie tworzenia map. W sieci, m.in. na łamach StarCraft2.net.pl, pojawiło się polskie tłumaczenie tych właśnie Pytań i Odpowiedzi. Generalnie rzecz biorąc, aktualne Q&A związane jest z nowym językiem programowania, jaki zostanie zaimplementowany w Edytorze Map StarCrafta II oraz usprawnieniami, jakie wnosi w odniesieniu do edytora, znanego z WarCrafta III. Wywody na temat Galaxy, bo tak się właśnie nazywa nowy język, są niezwykle specyficzne i skierowanie do tej grupy osób, które lubują się taką tematyką, więc jeśli jesteś jedną z nich, odsyłam do linku z polskim tłumaczeniem.
Kolejna wiadomość z kategorii ciekawostki: w części 4 pisałem o konkursie ciastkarskim, ale nie samymi ciastkami żyje człowiek ;). W sieci można znaleźć wiele prac, o których chce napisać, ale bez wątpienia cztery wybrane stoją na najwyższym poziomie. Chodzi o obrazy wykonane w Photoshopie i zaprezentowane w postaci Speedpainting - oj, jest na co popatrzeć, oj, jest. Zainteresowanych zapraszam do zerknięcie pod ten adres internetowy, gdzie zebrano najciekawsze prace tego typu.
Z ciekawszych doniesień należy wyróżnić maile rozsyłane przez pracowników Blizzarda (o czym zresztą pojawiła się wiadomość także na Gry-Online: „Beta StarCrafta 2 już coraz bliżej”) do pracowników serwisów branżowych o rejestrowaniu się w nowej odsłonie platformy Battle.net - bez wątpienia w celu umożliwienia im przetestowania sequela RTS-a z 1998r. Niestety więcej informacji póki co w tym temacie brakuje - zresztą, będąc szczerym, obowiązuje na nie embargo. Także nawet jeśli bym coś wiedział, nie posiadam uprawnień, aby te dane przekazywać dalej... Wybaczcie. ;|
18 czerwca pojawiło się nieco więcej światła o m.in. wersji beta gry:
Czy wszystkie ulepszenia będą widoczne? Mam tu na myśli zwłaszcza udoskonalenia pancerza i ataku. Na przykład u Zealota ostrza mogłyby zmieniać kolor wraz z ulepszeniem?
„Nie wszystkie ulepszenia będą miały wizualizacje. Staramy się dodać jak najwięcej takich efektów bez zmniejszania czytelności gry. Jak już wiecie, zobaczycie zmiany, np. przy Combat Shield u Marines, ulepszeniu szybkości u Zerglingów (skrzydełka), Yamato Cannon i Defensive Matrix (nowy) u Battlecruisera oraz przy wykorzystywaniu umiejętności Charge i Blink przez kolejno Zealota i Stalkera [do tego po ulepszeniu szybkości Baneling zamiast pełzać ma się toczyć - przyp. red.].
Co do ostrzy Zealota - myślę, że zmniejszałoby to czytelność w zbyt dużym stopniu ”.
Kolejne pytania oraz podsumowanie wywiadu (od 2 minuty po angielsku), jaki odbył się z przedstawicielami Blizzarda podczas szwedzkiej imprezy DreamHack 2009 w Goeteborgu znajdziecie tutaj.
Najciekawszy element tej rozmowy dotyczy chyba rozgrywki w trybie jednoosobowym, więc dla leniwych zamieszczam go tutaj. ;)
„Gra w Single Player nie będzie się nudzić. Ma być wiele interesujących misji (np. taka, w której uciekamy przed ogniem i ratujemy się przed śmiercią w wybuchu supernovej). Dodatkowo w kampanii dostaniemy dużo jednostek i ulepszeń, których nie będzie w multiplayerze ”.
PS. Taka dygresja: temat Szwedek o niebieskich oczach i blond włosach jest jakiś przereklamowany - osobiście nie miałem okazji poznać ich za wiele. A udało mi się zwiedzić także stolicę kraju - Sztokholm. Ale może ja ślepnę? Na ten moment nie wydaje mi się :)
Na koniec zostawiam te najlepsze wiadomości: 19 czerwca (nieoficjalnie), 20 czerwca na GOL-u: „Kolejny film z rozgrywki w StarCraft II w sieci” i 22 czerwca już oficjalnie w sieci (dokładniej mówiąc, w serwisie studia Blizzard) pojawił się kolejny Battle Report #3. Batalia odbywa się pomiędzy siłami: Zerga (gra nimi Yeon Ho Lee) oraz Protossa (David Kim) i trwa 17 minut, 43 sekundy. Oczywiście każdy z Was zapewne obejrzy ją sam i będzie miał własne przemyślenia na temat tego, co zobaczy, ale...
Specjalnie dla Was udało mi się przeprowadzić krótką rozmowę w tej kwestii z jednoosobową armią StarCrafta, zawodnikiem polskiego zespołu eSportoweego: Betsson Voodoo Gaming, nikim innym, jak samym Krzysztofem „Draco” Nalepką! Oto, co jeden z najlepszych polskich Protossów, niegdyś posiadacz karty koreańskiego zawodowca, powiedział:
„Na początku chciałbym zaznaczyć, iż moje opinie oparte są na bardzo szczątkowym śledzeniu procesu tworzenia StarCrafta 2 i ograniczają się niemalże tylko do obejrzenia „Battle Report #3”. W związku z tym moje opinie będą bardzo subiektywne i zdaję sobie sprawę z tego, że być może po bliższym zapoznaniu się z grą niektóre z nich mogą okazać się całkowicie nietrafne.
Ogólnie StarCraft 2 wydaje się mieć wiele wspólnego z pierwszą częścią (co oczywiście uznaje za plus), chociaż nadal widać wiele niedociągnięć. Na pierwszy rzut oka grafika wydaje się bardzo ciekawa i mniej monotonna niż w Brood War, jednakże póki co mnie osobiście nie przypada do gustu. Co prawda ’background’ prezentuje się atrakcyjnie, ale według mnie nie to jest tutaj najważniejsze. Dużo bardziej istotna jest przejrzystość jednostek i budynków, które na obecną chwilę za bardzo „zlewają się” z otoczeniem. Jako doświadczony gracz Brood Wara mogę powiedzieć, że czasami ocena siły i liczebności jednostek przeciwnika ma kluczowe znaczenie w podejmowaniu decyzji, co nie raz trzeba zrobić w przeciągu ułamka sekundy. Tego typu błędna ocena nieraz może doprowadzić nas do przegranej. Jeśli chodzi o match-up PvZ to odnoszę wrażenie, że styl grania tych ras obrócił się o 180 stopni. Do tej pory to zawsze Zerg używał harassmentu jako głównej broni i starał się nękać Protossa, który powoli i stopniowo techował do mocniejszych jednostek. Wygląda jednak na to, że w StarCrafcie 2 role się odwróciły i to Protoss posiada obecnie większy arsenał możliwości harassmentu. Brakuje mi tutaj również psio niców i nie jestem chyba odpowiednio zorientowany w temacie, ale mam nadzieję, że brak High Templairów wynikał tu tylko z przyjętej strategii przez Protossa, nie zaś z powodu braku tej jednostki w kolejnej edycji StarCrafta - ponieważ przedstawione na filmiku PvZ niezwykle traci na swoim uroku. Brak tego typu charakterystycznych elementów dla poszczególnych match-upów może doprowadzić do ich zbytniej mirroryzacji.
To tyle, jeśli chodzi o mój krótki i konserwatywny wywód na temat „Battle Report #3”. Pomimo tego iż był on ogólnie przesycony krytyką to chciałbym zakończyć pozytywnie, mówiąc, iż wierzę w Blizzarda i czekam z zapartym tchem na wersję beta ”.
Powyższy fragment traktujcie jako „ciekawostkę”, bo ostatnio słyszałem, że zrobiło się mniej interesująco niż w poprzednich częściach „Co w Blizzardzie piszczy?”... Powyższa wypowiedź stała się możliwa także dzięki pomocy: Dariusza „karfussen'a” Borysiewicz, piastującego w Betsson Voodoo Gaming stanowisko człowieka od PR. Dziękuję w tym miejscu za tę sposobność.
Mało ciekawostek? To zerknijcie, gdzie wybrali się przedstawiciele StarCraft2.net.pl. Niech mi teraz ktoś powie, że Polacy nie potrafią... ;)
Diablo III
Kilka już razy w naszych „spotkaniach” wspominałem, że Community Manager do spraw społeczności Diablo III - Bashiok ma dość specyficzne podejście do poruszanych tematów. Nie inaczej mogę powiedzieć i w dzisiejszym felietonie, przynajmniej na początku. Poruszył on temat kluczy i (werble) twarzy Aniołów (werble) w 3 części serii gier. Odnośnie pierwszej części:
„Nie sądzę, aby dla kogokolwiek było niespodzianką, jeśli powiem, że skrzynie nie są naszym najwyższym priorytetem na chwilę obecną. Brakuje ostatecznej wizji w tym temacie, ale osobiście uważam, że wymaganie klucza do skrzyń związane jest z klasycznym podejściem do gier typu roleplaying. Tę kwestię pozostawiliśmy w przeszłości na korzyść skupienia się na grze i innych elementach jej mechaniki. Możemy w sposób logiczny i realistyczny ustalić, jak łup ze skrzyń może wpływać na rozgrywkę i graczy, aby odpowiednio zaprojektować reakcję silnika gry. Nie ma tym samym sensu posiadania klucza do otwierania skrzyń (...) ”
Całość wypowiedzi oraz kwestię twarzy Aniołów (dokładniej mówiąc, Tyraela) znajdziecie po polsku na łamach Diablo3.net.pl. Pozostałe tematy dotyczyły już bardziej poważnych kwestii: Księgi i dynamiczne efekty świetlne oraz Krew, zwłoki i to czy będą one znikały w Diablo III? Ale wszystko w odpowiedniej kolejności. Ktoś zapytał, czy tak jak w pierwszym Diablo znajdziemy je w 3 odsłonie?
„Już są one w grze. W demo podczas BlizzConu były mniej więcej trzy takie księgi.
Można było walczyć, a wiedza była dostarczana w stylu audiobook, z bardzo fajnym interfejsem ”.
Inna kwestia, to wspomniane efekty świetlne i to czemu niektóre elementy świata gry rzucają cienie, a inne nie (obiekty, które można zniszczyć):
„To są obiekty, które można niszczyć, i masz rację, nie rzucają one zwykle cienia. Nie jest to coś, co zauważa się w czasie grania, głównie dlatego, że są one niszczone dosyć szybko. Ale powiem szczerze, nie pytałem, czemu nie rzucają one cienia ani czy w ogóle będą ”.
O elementach gore w Diablo III wspominałem trochę w poprzednich spotkaniach. Generalnie o znikających zwłokach też już mówiliśmy, ale Community Manager poruszył tę kwestię raz jeszcze:
„Nawet takie elementy wpływają na płynność rozgrywki. W związku z tym musi być jakiś limit dotyczący tego, ile takich elementów może być obecnych na ekranie gry i jak długo będą tam pozostawać. Staramy się to odpowiednio balansować. Oczywiście w przypadku, kiedy cała podłoga jest pokryta zwłokami czy krwią, staje się to znacznie mniej interesujące, wprawia w zakłopotanie i oczywiście powoduje frustrację.
Robimy, co w naszej mocy, żeby tworzone przez nas pokoje i strefy były w istocie losowe, ale jednocześnie, żeby nie przypominały skomplikowanych labiryntów - były w nich jakieś wyraźne znaczniki. Nie chcemy, żeby wszystko wyglądało tak samo. W związku z tym znacznik w postaci plamy krwi czy zwłok jest zupełnie zbędny ”.
Szerzej cała sprawa opisana została tutaj. W telegraficznym skrócie (o czym też już sam pisałem) Blizzard kładzie ogromny nacisk na płynność gry i możliwość jej uruchomienia na słabszych konfiguracjach sprzętowych.
Na zakończenie taka ciekawostka: na rynku jakiś czas temu pojawiła się figurka Diablo III Overthrown, kilka danych na jej temat:
- Wymiary: 457.2mm x 317.5mm x 330.2mm (wysokość, szerokość, głębokość)
- Waga: 6.8 kg
- Cena: (tylko - ha ha ha) 300 USD
Ale wiecie co? Po kilku dniach i dość „ciekawej” cenie zapisy chętnych na w/w produkt w postaci wersji limitowanej sięgnęły górnej granicy. Widać, że fani potrafią, oj, potrafią.
Podsumowanie
Wiem, wiem, dzisiaj znacznie krócej niż zwykle i bez sekcji poświęconej World of WarCraft, ale mój stan po wizycie u Pani Chirurg Szczękowej i usunięciu jednego z „zębów mądrości” na wiele więcej zwyczajnie mi nie pozwala... Przepraszam za to i obiecuję, że w ramach rekompensaty postaram się napisać jeszcze ciekawszą część 6! Do usłyszenia niebawem ;)
Poniżej poprzednie części cyklu:
- Co w Blizzardzie piszczy? - część 4
- Co w Blizzardzie piszczy? - część 3
- Co w Blizzardzie piszczy? - część 2
- Co w Blizzardzie piszczy? - część 1