Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 9 stycznia 2025, 11:06

Civilization 7 znacznie wzbogaci dyplomację i zniechęci do zbyt częstego palenia osad

Dyplomacja i handel to kolejne elementy, które znacznie zmienią się w Civilization VII, m.in. dzięki nowemu, rozbudowanemu systemowi wpływu.

Źródło fot. Firaxis Games / Take Two Interactive.
i

Do premiery Sid Meier’s Civilization 7 pozostał miesiąc i twórcy zdażyli odsłonić już niemal wszystkie tajemnice nowej odsłony kultowej serii. W kolejnym dzienniku dewelopera studio Firaxis omówiło bodajże ostatnie główne elementy „siódmej” Cywilizacji: handel, wpływ i dyplomację. Przybliżamy je poniżej, a dodatkowe szczegóły znajdziecie we wpisie, który udostępniono na oficjalnej stronie gry (oraz na Steamie).

Niejako przy okazji deweloperzy udostępnili informacje na temat kolejnej nowożytnej cywilizacji: chińskiej dynastii Qing, która postawi na ekspansję i gospodarkę oraz zyska większe korzyści za importowanie zasobów (aczkolwiek za cenę wolniejszego postępu naukowego). Twórcy udostępnili też motyw muzyczny tej „współczesnej” nacji.

Więcej informacji o unikalnych cechach dynastii Qing znajdziecie na oficjalnej stronie gry.

Wpływowa dyplomacja

Garść informacji o dyplomacji (i szpiegostwie) otrzymaliśmy już wcześniej, ale szósty dziennik dewelopera zawiera znacznie obszerniejsze omówienie tego aspektu gry. Twórcom zależało przede wszystkim, by w Civilization VII dyplomacja była czymś więcej, niż tylko kupczeniem się o drobiazgi pokroju pojedynczych towarów, a bardziej narzędziem do nawiązywania faktycznych, długotrwałych relacji między cywilizacjami lub do zapobiegania obcej agresji.

Fundamentem dyplomacji będzie wpływ, który znamy z dwóch poprzednich odsłon Cywilizacji. Będzie on działał podobnie jak w szóstej części cyklu – ale tylko na pozór.

W każdej turze nasza nacja będzie zdobywać punkty wpływu, tak jak w poprzedniej grze. Tyle że nie będziemy ich używać tylko do poprawiania relacji z poszczególnymi miastami za pośrednictwem posłów, którzy pojawią się po wypełnieniu specjalnego paska. Zamiast tego wpływ będzie funkcjonował jak waluta na podobieństwo złota i posłuży do „finansowania” czterech dostępnych akcji dyplomatycznych. Będą to:

  1. przedsięwzięcia (Endeavors) – obopólnie korzystne działanie dwóch cywilizacji, na przykład wspólne podjęcie się projektu badawczego;
  2. sankcje (Sanctions) – negatywne akcje przeciwko innemu imperium, na przykład w celu osłabienia produkcji broni;
  3. traktaty (Treaties) – długotrwałe wspólne decyzje pokroju otwarcia granic lub poprawienia handlu między obiema stronami;
  4. wywiad (Espionage) – ryzykowne, ale potencjalnie bardzo korzystne akcje, które wzmocnią imperia lub osłabią ich przeciwników. W przypadku niepowodzenia nie tylko pogorszy to relacje z celem wywiadu, ale też tymczasowo zmniejszy zdobywane punkty wpływu.

Co ciekawe, cywilizacje będą mogły nie tylko zaakceptować lub odrzucić propozycje tych działań, ale też okazać wsparcie inicjatorowi. Sama akceptacja nie wymaga wydania punktów wpływu, lecz w takim przypadku większość korzyści przypadnie nacji składającej daną propozycję. Natomiast zaoferowanie wsparcia będzie wymagać uiszczenia „opłaty” we wpływie, lecz będzie też bardziej korzystne dla strony wspierającej zaproponowane działanie.

Wpływ pozwoli na takie interakcje także z niezależnymi siłami (Independent Powers albo IP), co pozwoli poprawić relacje z nimi, a z czasem da szanse na przeobrażenie tych bytów w miasta-państwa, akceptujące daną nację jako suzerenna. To zapewni dostęp do kolejnych opcji w relacjach z danym IP, na przykład rozbudowania jego armii albo nawet zaanektowania go.

Punkty wpływu będą zdobywane podobnie jak inne zasoby: przez budynki, zdolności cywilizacji i liderów, politykę, wydarzenia fabularne etc. Jednakże nie będą to tylko premie dodatnie.

Dyplomacja posłuży do zyskania przyjaźni nie tylko innych cywilizacji.Źródło: Firaxis Games.

Kary za wojowanie i agresywną ekspansję

Wspomnieliśmy już o karze do zdobywanego wpływu po niepowodzeniu akcji szpiegowskiej, ale to nie wszystko. Napływ dyplomatycznego zasobu mogą też zmniejszyć agresywne działania na mapie świata, takie jak podbicie lub zrównanie z ziemią osady.

Ba, również zbudowanie kolejnego miasta zbyt blisko stolicy innej cywilizacji przełoży się na mniejszą liczbę punktów wpływu, które gracz zdobędzie w następnych turach. Najwyraźniej twórcy chcą pohamować zapędy liderów stawiających na „dynamiczny rozwój” kosztem innych nacji.

Skoro o tym mowa: poza globalnym wpływem kluczowym elementem pozostaną relacje między poszczególnymi cywilizacjami. Część elementów pozostała niezmieniona, w tym poziom relacji (od wrogich i nieprzyjaznych po przyjazne i pomocne) oraz powiązanie ich z dostępnymi działaniami (sojusze militarne nadal będą dostępne tylko w przypadku wzorowych stosunków). Wracają też „agendy”, czyli preferencje liderów, które przekładają się na to, które akcje innych cywilizacji zyskają uznanie lub nięchęć władcy.

Oczywiście prędzej czy później same słowa nie wystarczą i gracz może wdać się w wojnę z inną nacją. Jednakże nawet w walce zbrojnej dyplomacja będzie istotna, a to za sprawą nowej mechaniki: poparcia wojennego (War Support) i zmęczenia wojną (War Weariness). Sam system niezadowolenia osad z przedłużających się działań zbrojnych nie jest nowy, ale w Civilization 7 to coś więcej niż tylko wspólne „-2 do nastroju”.

Negatywne premie będą uzależnione od tego, która strona ma mniej wsparcia wojennego, przy czym kary osłabią także potencjał militarny „zmęczonego” wojska. Co więcej, jeśli cywilizacja zdecyduje się na wojnę z zaskoczenia (tj. nim poziom relacji z atakowaną stroną spadnie do otwarcie wrogich), to również zmniejszy poziom War Support dla agresora. Jednakże odpowiednio duży poziom wpływu pozwoli odwrócić szalę i zyskać poparcie dla działań wojennych – także od innych państw, bo Cywilizacja 7 umożliwi wydanie punktów wpływu na dodanie poparcia wojennego dla innych walczących nacji.

Handel i ekonomiczne drogi dziedzictwa

Chęć postawienia na „wielkie” i długotrwałe decyzje odcisnęła piętno również na systemie handlu, jak również sposobie pozyskiwania surowców. Te zdobędziemy nie tylko przez naturalny dostęp do zasobów i handel, ale też przez zostanie suzerenem miast-państw. Ponadto surowce można przydzielać do poszczególnych miast, co pozwoli na przypisanie im spejcalizacji albo zapewni specjalne premie (na przykład do zadowolenia), aczkolwiek każda miejsowość będzie miała ograniczoną liczbę miejsc na zasoby.

Co ważne, zasoby danej osady, miasta etc. będą dostępne od razu dla każdej nacji, która wyśle do niej kupca i tym samym zainicjuje stworzenie szlaku handlowego. W zamian posiadacz danej miejscowości otrzyma dodatkowe złoto. Oczywiście pod warunkiem, że tworzone automatycznie karawany będą bezpiecznie podróżować między dwoma ośrodkami handlu – wrogie oddziały będą mogły splądrować orszaki wędrujących kupców.

Z handlem powiązane będą też ekonomiczne drogi spuścizny (Legacy of Paths), czyli ambitne projekty dla każdej epoki, które przybliżą gracza do zwycięstwa. W przypadku gospodarczej dominacji będą to: Jedwabny Szlak (Silk Roads), floty skarbów (Treasure Fleets) oraz potentant kolejowy (Railroad Tycoon).

To spore zmiany i trudno się dziwić, że w połączeniu z wcześniej zapowiedzianymi modyfikacjami wzbudziły niemałe emocje. Oczywiście część graczy nie jest przekonana do wszystkich ujawnionych nowości (w tym konieczności samodzielnego wyboru między szlakiem lądowym i morskim), ale wiele innych poprawek wzbudziło entuzjazm fanów, w tym powrót systemu ideologii, którego zabrakło w „szóstej” Cywilizacji.

Przynajmniej na razie, bo – jak zawsze – dopiero po premierze przekonamy się, jak w praktyce sprawdzą się te zmiany.

Civilization VII zadebiutuje 11 lutego na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej