Tę nową grę RPG skończyłem w 3 godziny - i czegoś takiego potrzebowałem
Betrayal at Club Low to oryginalna gra RPG w skali… mikro, bo ukończyłem ją w niecałe trzy godziny. Gdzie temu do Wiedźminów, Eldenów czy Baldurów? No właśnie nigdzie, bo to trochę inne spojrzenie na „erpegi”!
Okej, przyznaję, gustuję w grach dziwacznych. Lubię patrzeć się na rzeczy, których trochę nie rozumiem. Uwielbiam doświadczać formalnych eksperymentów niezależnie od medium, z jakim obcuję. Sama dziwność danego dzieła nie sprawia jednak od razu, że stawiam je na piedestale, a ręce same składają mi się do oklasku. Co to, to nie. Od specyficznej gry wymagam KONKRETNEGO pomysłu, gameplayu bądź zestawu mechanik. Obsypanie się oczojebnym brokatem nie wystarczy. Dlatego też ograne przeze mnie ostatnio Betrayal at Club Low cenię nie tylko dlatego, że torturuje moje zmysły samymi modelami obiektów czy postaci. To przede wszystkim naprawdę oryginalny, miniaturowy „erpeg”. „Erpeg” na jeden wieczór. „Erpeg” na trzy godziny.
Kosmos Cosmo D
Nie sięgnąłem po owe RPG przypadkowo. Powiem więcej, twórcę Betrayal at Club Low niezwykle cenię i to już mój czwarty jego tytuł, z jakim miałem styczność. Cosmo D, bo takie jego galaktyczne imię bądź pseudonim artystyczny, od 2015 roku prężnie rozwija w przestrzeni cyfrowej swoje surrealistyczne, psychodeliczne, lynchowskie wręcz uniwersum. Jak dotąd osadzał w nim gry będące raczej prostymi, pierwszoosobowymi przygodówkami eksploracyjnymi (Off-Peak, The Norwood Suite), zdarzyło mu się też wydać na świat najbardziej niepokojący symulator dostawcy pizzy na świecie (Tales From Off-Peak City). Motyw pieczenia tegoż włoskiego placka wrócił zresztą w Club Low, ale tym razem w ramach „rolplejowych” mechanik. Ale o tym za moment.
Promuję głośno i nachalnie dzieła wspomnianego twórcy już na samym starcie, byście czym prędzej zdecydowali, czy chcecie mieć z nim w ogóle do czynienia. Wystarczy bowiem, że obejrzycie jakikolwiek trailer jego gry, być może wystarczy nawet zerknięcie na screen, by zobaczyć, czy nie zostaniecie natychmiastowo odrzuceni i zniesmaczeni. Bo dla wielu charakterystyczna stylistyka gier Cosmo D może się okazać prymitywna, brzydka, po prostu nieprzyjemna.
Pewna niechlujność i umowność w wyglądzie NPC czy assetów jest tu celowa – ma pachnieć amatorszczyzną, bo też o wiele lepiej, w towarzystwie pstrokatych kolorów i vaporwave’owych akcentów, oddziałuje wtedy na gracza (pozytywnie bądź negatywnie) i bardziej przypomina zniekształcony, mroczny sen rodem z Twin Peaks czy innego tworu mocno zakorzenionego w kulturze surrealistycznej. Jeśli nie kupicie tego świata i klimatu, to nawet najciekawsze mechaniki Wam nie pomogą w przyswojeniu treści i rozgrywki. Jeśli jednak zostaliście kupieni zarysami estetycznymi, to serdecznie zapraszam do Betrayal at Club Low.
Kości w klubie disco
No dobra. A więc czym w zasadzie jest Betrayal at Club Low? Cóż, wyszedłem z założenia, że najlepszy elevator pitch sprzeda Wam twórca gry, Cosmo D, a więc po prostu zadałem mu to pytanie.
To „mikroerpeg”. Winietowa, krótka gra RPG, inspirowana grami fabularnymi i planszowymi. […] Myślę, że najbliżej mu do RPG, ponieważ często w grach przygodowych można utknąć przy zagadkach, które trzeba rozwiązać.
W moich doświadczeniach z grami przygodowymi zawsze był moment, czy to Grim Fandango, Longest Journey, czy bardziej współczesne gry, takie jak Gemini Rue, Observer lub Stasis, gdzie eksploracja zatrzymywała się w martwym punkcie i po prostu utknąłem, przechodząc od strefy do strefy, licząc na przełom. Totalne zabójstwo flow grania. Ale w „erpegach” jest to bardziej test sprytu, woli i umiejętności. I tym się zajmuję.
Ale to, co naprawdę lubię, to gry, w których próbuje się grać w sposób hybrydowy, zręcznie mieszając gatunki w bardzo naturalny sposób. Niewielu tytułom się to udaje, ale te nieliczne są naprawdę cudowne. Przychodzą mi na myśl Space Rangers 2, Star Traders: Frontiers i King's Bounty: The Legend. Seria Spellforce ma swoje mocne strony i również działa na podobnym torze. Myślę, że dążę do osiągnięcia tego rodzaju żonglowania gatunkami, a Club Low był krokiem w tym kierunku.
Cosmo D, twórca gry Betrayal at Club Low
I właśnie na tym pojęciu „mikoerpega” chciałbym się skupić. Bo być może nie funkcjonuje ono (jeszcze) oficjalnie w ludologicznych słownikach i przekładach, ale przyszłość może przynieść w tej kwestii sporo zmian. Kiedy bowiem myślimy o grach RPG, to od razu do głowy przychodzą nam rozbudowane drzewka umiejętności, otwarte światy, dwuręczne miecze i wielowątkowe historie gatunkowe. Zawsze jesteśmy mentalnie gotowi, że przygoda z grą RPG potrwa co najmniej kilkadziesiąt godzin, no bo przecież zadania poboczne i jaskinie goblinów same się nie odkryją.
„Mikroerpeg” wydaje się więc stać w opozycji do ustalonych gatunkowych norm, gdyż zakłada krótki czas trwania gry, zamykający się raptem w kilku godzinach. Wszystkie czynności, takie jak eksploracja, rozwój postaci czy odkrywanie fabuły z wykorzystaniem system dialogowych zostały w Betrayal at Club Low przedstawione w wymiarze miniaturowym. Bardzo podobny pod względem myśli designerskiej jest również wydany w tym roku Citizen Sleeper – mniej odjechany artystycznie, a bardzie skonkretyzowany konwencyjnie, bo to brudne, kosmiczne SF – który starczy na około 7 godzin zabawy, mimo że jest pełnoprawnym RPG zamykającym każdy ruch gracza w systemie turowym.
Betrayal at Club Low w klasyczną turowość się jednak nie bawi. Sterowanie przypomina raczej point’n’clicki, z tym że niemal każda znacząca interakcja z otoczeniem wymaga rzutu kością (rozwiązano to o wiele bardziej rygorystycznie, niż na przykład w takim Disco Elysium – jednej z głównych inspiracji Club Low). Procent powodzenia takiego rzutu jest oczywiście uwarunkowany poziomem rozwinięcia naszych umiejętności oraz efektami tymczasowych aktywności pasywnych, którymi jesteśmy obarczeni (jeśli na przykład grzebiecie w śmietniku, to śmierdzicie, co wpłynie negatywnie na niektóre rzuty, kiedy należy kogoś do czegoś przekonać).
Mówimy więc o rasowym systemie RPG, do tego zakorzenionym w planszówkach czy papierówkach. Trzygodzinny czas trwania gry nie może więc sprawić, że ten fakt zignorujemy. Jasne, branża przyzwyczaiła nas do nieco innego postrzegania tego gatunku, ale okazuje się, że nie musimy być już na zawsze przywiązani do jednego sposobu odbioru „erpegów”. Podobnie zresztą myśli Cosmo D, który zauważa przy okazji pewien rynkowy trend:
Myślę, że rośnie liczba graczy, którzy postrzegają krótką długość gry jako zaletę, zwłaszcza w odpowiednim przedziale cenowym. Wiele produkcji zaczyna reklamować się hasłem „Civka w przerwie obiadowej”. Polytopia przychodzi na myśl jako udany przykład. Ludzie tego chcą, nawet w świecie iphone’owym, w którym ten rodzaj gier rozkwitł i wydawało się, że przeminął. Ale iPhone nie jest obecnie tak istotną platformą, biorąc pod uwagę zamknięty charakter App Store i skojarzenia graczy/programistów z nim jako casualowym urządzeniem do gier.
Nie, gracze chcą korzystać ze swojej biblioteki gier na Steam Decku, na spersonalizowanej, otwartej platformie. Steam Deck w drodze do pracy – Personę i Pathfindera w wersji kieszonkowej też na nim znajdziecie - ludzie po prostu chcą gier do przekąski, jednocześnie pozbawionych częstych pułapek związanych z graniem na urządzeniach mobilnych..
Jest kilka gier projektowanych pod „przerwę na lunch”, które uważałem za podobne do mojej od strony mechanicznej – Slice and Dice i Circadian Dice, ale obie są prostymi roguelike'ami, pozbawionymi map i naliczającymi punktację. Mój kierunek artystyczny jest nieco konkretniejszy.
Cosmo D, twórca gry Betrayal at Club Low
No właśnie, bo przecież RPG w wersji mikro idealnie wpisują się w pejzaż czasów współczesnych, w których zwięzłe formy zdecydowanie dominują w mainstreamie nad tymi rozbudowanymi. Twitter podgryza Facebooka, TikTok wyparł YouTube’a, shorty zbierają lepsze wyniki oglądalności niż podcasty, a mój ukochany Marvel Snap cieszy się teraz popularnością, pokazując mojemu niegdyś ukochanemu Hearthstone’owi jak to się robi. Chcemy szybko. Chcemy dynamicznie. Chcemy na raz. I to najlepiej pod ręką. Przerwa obiadowa, o której wspomina Cosmo D, zdarza się w ciągu dnia każdemu z nas. I jakoś ją trzeba spożytkować.
Mniej nie znaczy łatwiej
Część z Was może zapewne obawiać się, że jeśli kiedyś nadejdzie szał na takowe „mikroerpegi”, to nakład produkcyjny indyczego szajsu zwiększy się niebotycznie, wejdzie moduł „ilość nad jakość”, a kilkugodzinne formy okażą się na tyle proste do realizacji, że staną się przy okazji obietnicą bardzo łatwego do zbicia kapitału. Ale to wcale nie takie czarno-białe. Betrayal at Club Low może dla wielu prezentować się pokracznie i wydawać się po prostu zbyt krótki, by traktować go jako poważny, tworzony od podstaw projekt. W rzeczywistości jednak wymagał on więcej pracy niż można się spodziewać, implementacja systemu RPG zmuszała do pomyślunku, a i całość ma się zresztą przysłużyć przyszłym projektom Cosmo D, który proces produkcyjny określa w następujący sposób:
Chociaż Club Low był eksperymentem, został zaprojektowany tak, aby odnieść sukces, dzięki rygorystycznym testom gry i wielkiemu wysiłkowi. Chciałem tego sukcesu, ponieważ chcę popchnąć gameplay dalej, szerzej i głębiej w przyszłych tytułach. Chociaż kusiło mnie, by spróbować innego gatunku, RPG to moja pierwsza growa miłość, a teraz w końcu osiągnąłem techniczne możliwości, aby takowy zrealizować.
Mógłbym oczywiście stworzyć symulator kosmicznej ciężarówki lub strategię, ale to jest gatunek, który jest dla mnie obecnie najbardziej interesujący. Dodając do niego w przyszłości elementy eksploracji pierwszoosobowej z poprzednich gier, zamierzam stworzyć coś, co ostatecznie połączy wszystkie elementy w spójną całość. Ale w przypadku Club Low musiałem naprawdę skupić się na tym nowym pomyśle i upewnić się, że może działać autonomicznie.
Cosmo D, twórca gry Betrayal at Club Low
Wydaje się więc, że Cosmo D poza fikcyjnym światem przedstawionym ma też w końcu gatunek, na którym chciałby oprzeć swoje dalsze poczynania twórcze. Mnie, fana zarówno niszowych gier indie, jak i monumentalnych RPG, po prostu zaskoczył. Bo pokazał, że da się połączyć te dwa światy w sposób nieszablonowy i odważny, a jednocześnie tak oczywisty. Bo fajnie poczuć to „erpegowe” flow w nieco bardziej kameralnym wydaniu. Mieć dialogi do przeprowadzenia, obszary do zwiedzenia i kości do rzucenia, ale nie na bezkresnych polanach rodem z Elden Ringa, tylko w paru pomieszczeniach bardzo osobliwego, surrealistycznego miasteczka, które zna się jak własną kieszeń już po paru krokach. A te parę kroków? Stawia się je z czystą przyjemnością.