Bannerlord wymieszany z Battlefieldem. Ta strzelanka tylko brzmi dobrze
Total Conflict: Resistance zapowiada się na Bannerlorda z karabinami i czołgami, ale póki co odbiłem się od niego, jak pocisk od kevlaru. Wysiłek włożony w zawartość wczesnego dostępu poszedł chyba w złym kierunku.
Wyznam, że zwiastun zapowiadający grę Total Conflict: Resistance podziałał na mnie jak wzorowo przygotowana reklama! Pokazywał to, co w grze najlepsze – klimatyczną bitwę we współczesnych realiach z odpowiednią dozą chaosu. Wszędzie biegali żołnierze, czołgi rozjeżdżały podatne na destrukcję otoczenie, a eksplozje i animacje wyglądały wręcz wspaniale, jak na małe, niezbyt znane studio tworzące swojego „indyka”. W dodatku pierwsze opinie wspominały o podobieństwach do Bannerlorda, tyle że z czołgami i karabinami. Twórcom udało się ponoć połączyć strategię z dynamiczną strzelaniną FPP.
I w pewnym sensie tak jest, tyle że – jak to z reklamami bywa – temu, co widowiskowe i atrakcyjne, w rzeczywistości towarzyszy jeszcze sporo niedociągnięć i zawartości, którą nie do końca warto się chwalić. Moje pierwsze uruchomienie Total Conflictu: Resistance spowodowało kompletne odbicie się od tej produkcji i gdyby nie służbowy dostęp oraz tekst do napisania, pewnie wystąpiłbym o refund. A odbiłem się, bo... chyba po raz pierwszy od czasów gier z lat 90. nie miałem zielonego pojęcia, co tu robić! Twórcy przygotowali mnóstwo mechanik, ale pożałowali czasu na odpowiednie wprowadzenie do zabawy i właściwy samouczek!
Internecie – pomocy!
Sporo czasu i wertowania YouTube’a później okazało się, że wprowadzenie istotnie jest, ale zakopane i na modłę programów użytkowych – pod nazwą HELP. W dodatku otwiera interfejs Steama i wyświetla tam post z miniinstrukcją spisaną drobnym druczkiem. Moim „błędem” było też rozpoczęcie gry od właściwej kampanii. Gdybym wybrał szybką bitwę, trafiłbym od razu do strzelanki FPP, choć i tak nie dowiedziałbym się, że da się w niej płynnie przechodzić w tryb RTS-a. Różne niuanse poznałem dopiero z jakichś niszowych kanałów YouTube’a, choć nawet wtedy trzeba było uważnie się wsłuchać, by wyłapać te naprawdę istotne informacje.
Arma w wersji budżetowej
W każdym razie część ze strzelaniną FPP, w której biorą udział dwie frakcje, istotnie w miarę się udała i wygląda tak jak na zwiastunach. Bez problemu da się tu dostrzec ducha Army i Battlefielda, choć oczywiście w nieco bardziej budżetowym i arcade’owym wydaniu, ale klimat jest! Walki odbywają się na dość dużym dystansie, można zginąć i pokonać wroga jednym celnym strzałem z karabinu, a do dyspozycji mamy naprawdę imponujący arsenał – od pistoletów Makarov i Beretta po czołgi Abrams i różne wozy opancerzone.
Czuć, że jesteśmy tylko małym pionkiem w tym starciu, gdy widzimy tłum towarzyszy szarżujący do ataku przez las i różnego rodzaju zabudowania. Świetnie wykonano wszelkie eksplozje, efekty trafień, destrukcję drzew i budynków, animacje przeładowania, całości towarzyszy też bardzo dobre udźwiękowienie. No i nad każdym wojakiem i jego oddziałem mamy pełną kontrolę z całkiem sporym zestawem rozkazów. A po wciśnięciu innego klawisza kamera wędruje w górę i wtedy zyskujemy nieco bardziej taktyczno-strategiczny ogląd sytuacji, nadal z opcją kontroli swojej małej armii.
Szeregowy wygrywa z dowódcą
Tak wyglądają najjaśniejsze strony Total Conflictu: Resistance, bo już pod chaosem klimatycznej bitwy kryją się niedociągnięcia. Sztuczna inteligencja okazuje się mało inteligentna – i to nie tylko ta, z którą walczymy, ale i nasi podopieczni. Wydając ciężarówkom zwykły rozkaz przemieszczenia się o kilkadziesiąt metrów do przodu, obserwowałem, jak obijają się zygzakiem od jednej grupy drzew do drugiej, mimo dużej, otwartej przestrzeni z asfaltową drogą.
Tryb dowodzenia i RTS-a cierpi z kolei na słaby interfejs. Wydawanie rozkazów jest tu niezbyt intuicyjne, a kamera ma bardzo ograniczoną swobodę poruszania się, przez co taktyczny obraz sytuacji nie okazuje się tak dobrze widoczny, jak by się chciało. Zdecydowanie bardziej wolałem bawić się w polowanie z granatnikiem RPG na wrogi wóz opancerzony, niż męczyć z dowodzeniem w takich warunkach.
Dyktatorskie życie bez celu
Wady te potęgują się jeszcze bardziej w głównym trybie rozgrywki, czyli pełnej kampanii. Zaczynamy ją od widoku mapy fikcyjnej wyspy Cambridia, rozdartej przez różne frakcje, z których jedną wybieramy na początku. I czegóż tu nie ma... Są miasta, stacjonujące w nich bataliony, zatrzęsienie przeróżnych surowców, opcje dyplomacji, handlu oraz mnóstwo jednostek militarnych i budynków do wzniesienia. A celem jest chyba rośnięcie w siłę, bo na tym etapie gra niczego nie tłumaczy i nie wyznacza żadnych zadań, co jest dla mnie jej największą wadą.
Skonfundowany – tak mógłbym określić swój stan po rzuceniu okiem na mapę Cambridii. Wszystko w tym trybie wydało mi się dezorientujące, nadmiernie skomplikowane lub pochowane, począwszy od dostępnych opcji działania, na takich podstawach jak odpowiednie oznaczenie kolorystyczne terenu, miast i jednostek kończąc. Postawienie jakiegokolwiek budynku trwa absurdalnie długo, podobnie jak „wynalezienie” nowego typu broni. Nie wiadomo, po co mamy aż tak dużo surowców i co je zużywa w jakim stopniu. Ciekawe zdarzenia losowe prezentowane w formie artykułów prasowych kryją różne opcje naszej reakcji do wyboru, ale gra oczywiście tego nie tłumaczy i trzeba się o tym przekonać przypadkiem.
Miałem wrażenie, jakby twórcy udostępnili w tym trybie mnóstwo luźnych pomysłów, nie spinając ich żadną klamrą. Przy odpowiednim dopracowaniu dałoby to pewnie ciekawą rozgrywkę, ale w obecnej formie to raczej taki poligon doświadczalny dla tych, którym będzie się chciało z tym męczyć. A ja w trybie mapy głównie się męczyłem.
„Wczesny dostęp” to też taktyka
Tak, można oczywiście zwalić wszystko na fazę wczesnego dostępu – gra zresztą od pierwszego ekranu ostrzega, że nie jest gotowym produktem. Wydaje mi się jednak, iż trochę źle rozdysponowano czas i zasoby podczas dotychczasowych prac nad tym tytułem. Zamiast kompleksowej personalizacji żołnierzy, dziesiątek modeli karabinów i wozów bojowych do wyboru wolałbym raczej przyjazne wprowadzanie w mechaniki rozgrywki, z pozwalającymi doświadczyć postępu etapami w kampanii. Jedyne, co gra tu oferuje, to grafomańskie opisy tła politycznego i historycznego fikcyjnej wyspy.
Early Access to przecież okazja, by zainteresować swoim dziełem jak najwięcej ludzi, by zbudować prężnie działającą społeczność, a czasem i odnieść spory sukces finansowy. Widzieliśmy niejeden taki przypadek. Tutaj wydaje mi się, że dostaliśmy na razie wersję dla wtajemniczonych – devów i być może wiernych fanów z Discorda, śledzących powstawanie gry od początku. Produkcję trudną nie przez gatunek i zagadnienia, które porusza, ale przez źle zaprojektowany interfejs ekranowy i pominięcie wielu podstawowych rzeczy.
Koniec końców, najciekawszy z tego wszystkiego okazał się trzeci moduł – Taktyczna Kampania – w której nie ma fazy mapy, a za wygrane bitwy w trybie FPP zdobywamy punkty do błyskawicznego kupowania nowych rodzajów broni i oddziałów. Oczywiście, dowiedziałem się o tym z przypadkowego filmu na YouTubie, a frajda z takich potyczek raczej nie wystarczy na dziesiątki i więcej godzin. Ja więc, póki co, od Total Conflictu: Resistance się odbijam i czekam, aż twórcy uporządkują ciekawie zapowiadającą się zawartość swojej gry i dodadzą przyciągające do zabawy poczucie progresu. Dla mnie ten dostęp okazał się jednak zbyt wczesny.