autor: Michał Kułakowski
Badania: Najstraszniejsza gra na Xboksa 360
Brytyjskie studio badawcze Vertical Slice spróbowało naukowo, za pomocą kilkustopniowych badań, określić jaką grę wydaną na konsoli Xbox 360 można uznać za najstraszniejszą.
Serwis Gamasutra opublikował obszerny kilkustronicowy raport z wielostopniowych testów przeprowadzonych przez brytyjską firmę Vertical Slice, zajmującą się profesjonalnym badaniem gier i zjawisk związanych z elektroniczną rozrywką. Miały one na celu wyłonienie tytułu, wydanego na Xboksa 360, który wzbudza największy strach wśród graczy.
W pierwszym etapie badań wzięło udział około 500 respondentów, spośród których wybrano reprezentacyjną szóstkę. Każda z tych sześciu osób, została poddana ostatecznym i złożonym testom. Badani różnili się płcią, wiekiem, pozycją społeczną i nawykami związanymi z graniem. Członków grupy wybrano tak by można było podzielić ją na graczy casualowych i hardcorowych, spędzających na graniu od kilku do kilkunastu godzin tygodniowo. Każdy z badanych był proszony o półgodzinne przetestowanie wybranych tytułów, w które żadne z nich nie miało jeszcze okazji zagrać. Testy odbywały się w warunkach symulujących przeciętny domowy salon. Gracze mogli dowolnie wybierać poziom trudności, bądź omijać przerywniki filmowe. Testy przeprowadzano wieczorem, przy przygaszonym świetle.
Przy wyborze gier będących przedmiotem testów, Vertical Slice korzystało z informacji zdobytych na forach internetowych, w ankietach, a także podczas nieformalnych wywiadów z graczami. Ostatecznie wybrano cztery tytuły: Alan Wake, Resident Evil 5, Dead Space 2 i Condemned. Badacze brali również pod uwagę gry: Left 4 Dead 2, Gears of War 2, Condemned 2, F.E.A.R. 1, F.E.A.R. 2, Dead Space, Silent Hill: Homecoming, Alone in the Dark oraz Mass Effect 2, ale w końcowym etapie zostały one jednak odrzucone.
W czasie poszczególnych sesji testowych brano pod uwagę szereg wskaźników biometrycznych graczy. Badano tętno, temperaturę skóry, szybkość oddechu oraz reakcje skórno-galwaniczną (GRS), czyli wskaźnik oporu elektrycznego skóry. Rejestrowanie zmian GRS, które wiążą się z pobudzeniem i odczuwaniem silnych emocji, wykorzystuje się najczęściej w wykrywaczach kłamstw.
Dzięki odpowiednim wykresom na, których możemy obserwować zmiany GRS czy tętna poszczególnych uczestników eksperymentu, badacze mogli stwierdzić, która z gier wzbudzała największe emocje i strach, a także określić konkretne momenty rozgrywki, w których jego poziom był najwyższy i najniższy.
Po zakończeniu badań wyciągnięto kilka ciekawych wniosków oraz wyłoniono zwycięską grę w obu grupach graczy.
Wnioski:
- Sama walka nie jest tak straszna jak jej permanentna groźba.
- Przerywniki filmowe najczęściej nie wzbudzają niepokoju, chociaż gracze casualowi wyraźnie reagują na nie mocniej niż hardcorowi.
- Pierwsza konfrontacja w grze jest zawsze najstraszniejsza.
- Powtarzalność poziomów i scen odziera je z ich początkowej straszności.
- Groteska i widowiskowa przemoc nie przeraża zbyt mocno, w niektórych przypadkach może podwyższyć poziom niepokoju, ale w grę wchodzą wówczas także inne czynniki.
- U casualowego gracza znacznie łatwiej wzbudzić lęk. Dzięki świeżości w obcowaniu z danym gatunkiem czy tytułem, tego typu gracze odczuwają również większą przyjemność i satysfakcje z grania. Nie nużą się tak łatwo.
- W bardziej filmowych grach, obserwujemy wyższy poziom lęku u graczy casualowych. Z kolei, im w grze mniej skryptów i filmowości, tym większy poziom strachu u graczy hardcorowych.
- Wraz z rosnąca liczbą przeciwników na ekranie, gra robi się coraz mniej straszna.
Najstraszniejszą grą okazał się:
Zarówno wśród graczy casualowych i hardcorowych, najstraszniejsza grą okazał się Dead Space 2. Pozostałe wyniki przedstawiają się następująco:
Trzeba przyznać, że część wniosków wydaje się oczywista i zgodna z doświadczeniem wielu graczy oraz osób zainteresowanych horrorem czy filmami lub literaturą grozy. Mimo to, tego typu badania zawsze mają niezaprzeczalną wartość, zwłaszcza wyniki i porównanie zachowania graczy casualowych i hardcorowych. Miejmy nadzieje, że w przyszłości podobne testy będą odbywały się częściej i na szerszą skalę, bo zawsze ciekawie przyjrzeć się naukowym okiem nawykom przeciętnych graczy.