Autentyzm priorytetem dla twórców Land of War - FPS-a o wrześniu 1939
Polskie studio MS Games poruszyło kwestię autentyzmu w grze Land of War. Rodzimy zespół dołożył starań, by jego produkcja była wierna realiom historycznym, a w każdej z ponad 20 prawdziwych historii wybranych przez twórców pojawiły się te same oddziały oraz ekwipunek, co w rzeczywistości.
Ponad pół roku po zapowiedzi Land of War: The Beginning – polskiego FPS-a w czasach wojny obronnej 1939 roku – studio MS Games wreszcie poruszyło bardzo istotną kwestię. W drugim odcinku dziennika dewelopera twórcy opowiedzieli o tym, jak dochowują wierności realiom historycznym w swojej produkcji oraz w jaki sposób wpłynie to na rozgrywkę. Prace nad grą zostały poprzedzone poszukiwaniem wspomnień, czy to z czasów samego konfliktu, czy też opisujących działania partyzantki oraz ruchu oporu. Zespół szybko przekonał się, że w materiale źródłowym nie brakuje wielu barwnych epizodów i przykładów bohaterstwa. Twórców pociągał też fakt, że wydarzenia 1939 roku były dotychczas niewykorzystywane w grach, podobnie jak sprzęt używany przez obie strony konfliktu:
W Land of War bardzo chcemy pokazać wiele nieznanych lub mało znanych rodzajów broni, użytych we wrześniu 1939. Te po polskiej stronie nie miały już potem szansy pojawić się w walce, natomiast niemieckie szybko zastąpiono nowszymi rozwiązaniami, stworzonymi w oparciu o doświadczenie zdobyte w Polsce.
Ostatecznie MS Games wybrało nieco ponad 20 historii, być może zostawiając sobie pozostałe na kolejne, potencjalne odsłony. Dopiero wtedy zaczęła się praca w terenie. Twórcy odwiedzili rzeczywiste pola walki (w tym powiązane z nimi muzea) i gromadzili informacje na ich temat. Pomocne okazały się zarówno opracowania historyczne i rozmowy z opiekunami wspomnianych obiektów, jak i wsparcie ze strony pasjonatów oraz grup rekonstrukcyjnych z całego świata. Dzięki temu MS Games było w stanie ustalić, jakie oddziały oraz ekwipunek (bronie, pojazdy, mundury) wykorzystano w danym starciu. Część twórców udała się też na strzelnice, by sprawdzić wrażenia z korzystania z broni z 1939 roku i porównać je ze współczesnym uzbrojeniem.
Wszystko to świadczy o dbałości polskiego dewelopera. Nasuwa się jednak pytanie: czy w pogoni za autentycznością twórcy nie zapomnieli o rozgrywce? W omawianym wpisie wspomniano, że najwięcej uwagi poświęcono kwestii sensownego zbalansowania realiów historycznych oraz rozgrywki. Land of War ma być „tradycyjnym” FPS-em, dlatego też MS Games wprowadziło pewne – tak to nazwijmy – udogodnienia: miejsca do schowania lub w których możemy odpocząć przed dalszą grą albo też przekraść się niezauważonym przez wrogów. Niemniej zespół zdecydował się nie zmieniać najbardziej „ikonicznych” lokacji. Jak to wyjdzie w praktyce, przekonamy się po premierze gry na Steamie jeszcze w tym roku. Miejmy nadzieję, że Land of War nie okaże się zawodem na miarę Uprising 44.