Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 25 sierpnia 2024, 20:00

Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem

Marka Obcy zaznaczyła swoją obecność w branży gier wideo na rozmaite sposoby. Niewiele brakowało, by dokonała tego również za sprawą gry RPG od Obsidian Entertainment. Sprawdźmy, jak miało wyglądać Aliens: Crucible i co po drodze poszło nie tak.

Źródło fot. Scott Free Productions, Brandywine Productions
i

Studio Obsidian Entertainment ma za sobą długą i krętą drogę wypełnioną rozmaitymi wzlotami i upadkami. Wśród projektów z jego portfolio, które ostatecznie nigdy nie ujrzały światła dziennego, można znaleźć grę Aliens: Crucible, nad którą deweloperzy pracowali pod patronatem firmy Sega. Czy pomysł na osadzenie RPG-a w uniwersum Obcego miał szansę na sukces? I dlaczego japoński wydawca ostatecznie zdecydował się anulować prace nad tą pozycją?

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Prawie jak Prometeusz

O tym, że Obsidian Entertainment stworzy RPG-a osadzonego w uniwersum Obcego, dowiedzieliśmy się w grudniu 2006 roku. Produkcja nosiła kodową nazwę Project Connecticut i choć początkowo nazywano ją po prostu Aliens RPG, ostatecznie miała być znana jako Aliens: Crucible. Tytuł powstawał na komputery osobiste, PlayStation 3 oraz Xboksa 360, a przygotowywano go w oparciu o nową wersję autorskiego silnika Onyx; z czasem jej możliwości mogliśmy poznać między innymi za sprawą gry Dungeon Siege III.

Aliens: Crucible zabrałoby nas w podróż na planetę Caldera. W trakcie rozgrywki stanęlibyśmy na czele zespołu Kolonialnych Marines, których statek rozbił się po wejściu w atmosferę tego ekstremalnie niestabilnego globu. Tocząc desperacką walkę o przetrwanie, musielibyśmy ratować pozostałych ocalałych (i rekrutować ich do drużyny), a także nieustannie szukać wszelkich zasobów. Naszym ostatecznym celem miało być znalezienie sposobu na ucieczkę z tego miejsca.

Chris Avellone, słynny projektant i scenarzysta, który brał udział w pracach nad opisywanym projektem, wspominał później w wywiadzie udzielonym serwisowi VG247, że pod względem tła fabularnego i konstrukcji niektórych postaci Aliens: Crucible było zaskakująco podobne do filmu Prometeusz, który zadebiutował w 2012 roku.

Szkic koncepcyjny z Aliens: Crucible. Źródło: Xenopedia. - Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem - wiadomość - 2024-08-25
Szkic koncepcyjny z Aliens: Crucible. Źródło: Xenopedia.

Straszny Mass Effect

Niemniej za sprawą obecności Ksenomorfów, świat gry miał być o wiele bardziej brutalny niż ten z Prometeusza. Caldera byłaby bowiem prawdziwym królestwem tych stworzeń, a zagrożenie z ich strony dałoby się poczuć na każdym kroku. I to dosłownie, bo Avellone przekonywał we wspomnianym już wywiadzie, że Obcy mogliby nas atakować nawet podczas rozmów. W praktyce miałoby to uniemożliwić nam „schronienie się w rozmowie z dwiema gadającymi głowami”, by wymyślić, co dalej robić.

Podczas rozgrywki akcję oglądalibyśmy z perspektywy trzeciej osoby, a jej motorem byłyby zadania popychające fabułę do przodu. Autorzy wspominali między innymi o ochronie zdalnie sterowanych działek, które miały trafić do drugiej części filmowej serii, jednak ostatecznie scena z nimi została wycięta. Rzecz jasna nasz bohater nie byłby skazany na samotną przeprawę – towarzyszyłyby mu inne postacie, z których każda miałaby indywidualne umiejętności oraz zestawy mocnych stron.

Podczas starć toczonych w czasie rzeczywistym moglibyśmy wydawać polecenia towarzyszom broni, korzystając z kołowego menu. Szczegółami na temat tego, jak miało ono działać, po latach podzielił się jeden z deweloperów – Anthony Davis – na łamach forum RPG Codex. To, jakie opcje byłyby w nim dostępne, miało zależeć od możliwości członków naszego oddziału. Mieliśmy otrzymać możliwość wskazywania nie tylko celów do ataku, lecz również obiektów, z którymi mogli oni wchodzić w interakcję; mowa między innymi o drzwiach, które można by było wysadzić (by utorować sobie dalszą drogę) czy zaspawać (by ścigający nas kosmici nie zdołali się przez nie przedrzeć).

Podsumowując cały pomysł na rozgrywkę, Chris Avellone opisał Aliens: Crucible jako „zasadniczo Mass Effect, ale bardziej przerażający”.

Szkic koncepcyjny z Aliens: Crucible. Źródło: Xenopedia. - Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem - wiadomość - 2024-08-25
Szkic koncepcyjny z Aliens: Crucible. Źródło: Xenopedia.

Ksenomorf Ksenomorfowi Ksenomorfem

Wspomniany post Anthony’ego Davisa jest również cennym źródłem informacji na temat tego, z jakimi przeciwnikami mielibyśmy do czynienia w Aliens: Crucible.

Jak opisano w niezliczonych komiksach, powieściach i filmach, Ksenomorfy przejmują cechy swojego gospodarza, a pomysł polegał na tym, że zwiększa to ich możliwości przetrwania w niebezpiecznym środowisku.

Wychodząc z tego założenia, artyści koncepcyjni rozpoczęli projektowanie Ksenomorfów od stworzenia form życia, które Obcy mieliby zapłodnić. Autorzy planowali wykorzystać między innymi „pewne motywy owadów do różnych ról Ksenomorfów – od trutni i zwiadowców po żołnierzy i królowe”. Jedną z zagadek Caldery miało przy tym być „to, co (...) Inżynierowie robili z Ksenosami”.

W opisywanej produkcji nie zabrakłoby również Twarzołapów (ang. Facehuggers). Jak twierdzi Davis, zaatakowany przez nich członek drużyny mógłby zostać przez nas litościwie zabity, „wsadzony do śpiwora” i budzony w sytuacjach podbramkowych lub pozostawiony przy życiu na pewną (i bolesną) śmierć. Ta ostatnia miała być permanentna – utrata jednego z towarzyszy byłaby nieodwracalna.

Szkic koncepcyjny z Aliens: Crucible. Źródło: Xenopedia. - Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem - wiadomość - 2024-08-25
Szkic koncepcyjny z Aliens: Crucible. Źródło: Xenopedia.

Powody porażki

Z wypowiedzi deweloperów wynika, że projekt Aliens: Crucible od początku miał „pod górkę”. Problemem miała być jego przynależność gatunkowa i tematyka – nie dość że uważano, iż marka Obcy i gatunek RPG nie idą ze sobą w parze, to jeszcze RPG-ów osadzonych w mrocznych, ponurych światach science fiction było wówczas jak na lekarstwo. Dodatkowo studio nie najlepiej radziło sobie z organizacją. Josh Sawyer, czyli główny projektant opisywanej produkcji, stwierdził później, że „Obsidian nie miał reżyserów, tylko liderów, którzy byli uważani za równych sobie. To powodowało wiele dysfunkcji, gdy liderzy nie zgadzali się co do tego, jak coś zrobić”.

Mimo to prace nad grą postępowały przez około trzy lata. W 2009 roku firma Sega poinformowała najpierw o zawieszeniu, a później o anulowaniu projektu. Nie oznaczało to jednak całkowitego końca współpracy tego wydawcy z Obsidian Entertainment, gdyż twórcom udało się doprowadzić do końca inny projekt stworzony pod jego skrzydłami – pokrewne gatunkowo Alpha Protocol. Miejsce Aliens: Crucible w katalogu Segi zajęły jednak gry Obcy: Izolacja oraz Aliens vs Predator.

Przedwczesna śmierć

Jak daleko udało się zajść twórcom? Cóż, zdania na ten temat są podzielone. Feargus Urquhart stojący na czele Obsidian Entertainment przekonywał, że studio było na tyle blisko ukończenia projektu, iż jego ostatnie wersje miały wyglądać niczym „gotowa gra”. Innego zdania był Josh Sawyer, który twierdził, że deweloperzy nie radzili sobie z projektowaniem lokacji i animacji, przez co w momencie anulowania ich dzieło wciąż było dalekie od napisania ostatniej linijki kodu.

O tym, jak miało wyglądać Aliens: Crucible, można się przekonać, oglądając materiał wideo, który wyciekł do sieci po anulowaniu projektu. Biorąc poprawkę na to, że patrzymy na projekt sprzed lat, w dodatku w surowym stanie, można przymknąć oko na jego „toporność”, kiepskie animacje czy oprawę graficzną, która może już „trącić myszką”.

Choć ostatecznie nie było nam dane sprawdzić organoleptycznie, jak pomysły Obsidianu poradziłyby sobie w starciu z rzeczywistością, nieoczekiwanie pewne mgliste pojęcie na ten temat może nam dać... Aliens: Fireteam Elite. Jak stwierdził Josh Sawyer, obie produkcje mają ze sobą zaskakująco dużo wspólnego – nie tylko trzecioosobową perspektywę, lecz również kwestie związane z rozmiarami drużyny i wydawaniem jej poleceń. Co prawda „na tym podobieństwa się kończą”, lecz jego zdaniem i tak „miło zobaczyć, że pomysł może być fajny w praktyce”.

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

więcej