AC Mirage inspiruje się pierwszymi odsłonami. I na to czekałem od lat
W trakcie półgodzinnej prezentacji nadchodzącego Assassin’s Creed przekonałem się, że jestem starym asasyńskim dziadem i to do mnie kierowany jest Mirage. A teraz powiem Wam dlaczego.
Pamiętacie jeszcze rok 2007? To ten rok w gamingu, kiedy swoją premierę miały takie tuzy, jak Mass Effect, BioShock, Portal czy Call of Duty: Modern Warfare. No i Assassin’s Creed, czyli pierwsza odsłona serii, która dziś jest największą złotą kurą w kurniku Ubisoftu (znając życie – zaraz za Just Dance).
Pierwsze Assassin’s Creed miało wszystko: jerozolimski parkour, asasyńskie biura, do których ktoś zapomniał wstawić drzwi, więc otwarto lufcik, opowieść mieszającą współczesność z wiekami średnimi i cool kaptury, które potem chciał nosić każdy domorosły cosplayer. Szesnaście lat później, po wielu częściach rozwijających formułę i po przejściu w fazę ogromnych RPG z otwartym światem, seria robi skok w bok i wraca do korzeni, by przypomnieć nam, za co pokochaliśmy skrytobójców. I na papierze – nawet jej się to udaje.
(Nie) mam na imię Altair
Rozmawiając z Sarah Beaulieu, reżyserką narracji Mirage’a, usłyszałem, że główną inspiracją przy tworzeniu nadchodzącej gry były te absolutnie pierwsze „Asasyny” – „jedynka” oraz „dwójka”. Nie chodziło jedynie o umieszczenie akcji w konkretnym regionie geograficznym, ale przede wszystkim o przywrócenie kilku filarów, na których te gry się opierały – miejskiego parkouru, skradania się oraz skrytobójstw poprzedzonych śledztwami, a to wszystko poprzetykane walką, która tym razem szczęśliwie nie polega na czekaniu na kontrę.
Jeśli graliście w Valhallę, znacie Basima. A jeśli nie, to uwaga, będę spoilował: Basim był jednym z Ukrytych, czyli protoplastów Bractwa Skrytobójców, a poznaliśmy go, gdy przybył do Norwegii razem z Sigurdem, przyszywanym bratem głównego bohatera. Wraz z dalszym rozwojem historii Basim okazywał się nie tak miłym człowiekiem, na jakiego się zapowiadał, ostatecznie buntując się przeciwko nam i stając bossem do pokonania. Żeby było jeszcze ciekawiej, przetrwał do współczesności (nie będę wdawał się w szczegóły, jak do tego doszło) i to nim kierujemy w XXI wieku pod koniec Valhalli. Ubisoft postawił nas więc wtedy w sytuacji, w której graliśmy „tym złym”. Zanim jednak Basim dotarł do momentu bycia postacią u boku Eivora i Sigurda, miał swoją własną historię.
Pomyślcie o Mirage’u jak o Red Dead Redemption 2 – wiedzieliśmy od lat, jakim skurczybykiem był Dutch van der Linde i jak Dutch skończył, ale Rockstar w sequelu kazał nam poznać poprzedzającą to wszystko historię, obserwując stopniowo drogę, jaką przeszedł lider gangu. Podobnie będzie z Basimem – spotkamy go jako drobnego ulicznego złodziejaszka trafiającego pod skrzydła Roshan, swojej późniejszej mentorki. Prześledzimy jego progres w Bractwie Ukrytych i zapewne dotrzemy do momentu, w którym nasz protagonista stanie się tym, kogo znamy z Valhalli.
Wycieczka na Środkowy Wschód
W Mirage’u trafimy do IX-wiecznego Bagdadu, który swoim rozmiarem ma przypominać Paryż z AC Unity. Miasto ponownie stanie się bardziej wertykalne (w przeciwieństwie do ogromnych, ale dość płaskich terenów z ostatnich części), by gracze mogli dać upust swojemu parkourowemu zacięciu – a ta mechanika w Mirage’u będzie bardziej dynamiczna niż ostatnio. Wróci trochę zapomnianych sztuczek, chociażby wiszące elementy na domostwach, które pomogą szybko skręcić o 90 stopni w trakcie przebieżki na wysokości, a obok tego będzie trochę nowości – takich jak tyczka, która ułatwi przemieszczanie się pomiędzy dalej oddalonymi od siebie budynkami. Po samym mieście będziemy poruszać się nie tylko na piechotę, ale również na grzbiecie konia i wielbłąda.
W Bagdadzie nie zabraknie także biur asasynów, które zostały oznaczone odpowiednim symbolem na dachach, część z nich będziemy nawet musieli samodzielnie odblokować, by stały się funkcjonalne. W środku znajdziemy oczywiście asasyńskich rezydentów, a także tablicę z kontraktami, których Basim będzie mógł się podjąć – zlecane zadania będą wymagać różnych działań, w tym kradzieży, zabójstw czy przybycia komuś na ratunek.
Protagonista otrzyma do dyspozycji trochę przydatnych narzędzi do eliminacji wrogów, uzupełniających jego podstawowy arsenał – wrócą noże do rzucania, będzie dmuchawka ze strzałkami usypiającymi, bomby dymne czy pułapki. W grze pojawi się też ponownie system bycia poszukiwanym przez stróżów porządku, jeśli robimy złe rzeczy na widoku – na pewno tęskniliście za zrywaniem plakatów czy przekupywaniem ulicznych krzykaczy. Ponownie umoczymy pióra we krwi naszych celów, choć nie należą one już do orłów, tylko do czapli (to konsekwencja zmian, jakie w uniwersum wprowadziło AC Origins).
Chociaż wracają takie mechaniki jak wtapianie się w tłum, Mirage stara się łączyć stare z nowym – do dyspozycji dostaniemy orła noszącego imię Enkidu, który – podobnie jak pozostałe ptactwo przez kilka ostatnich odsłon cyklu – będzie dronem zwiadowczym. Jednocześnie do gry wprowadzono nowy system sprowadzający się do ewidentnej nienawiści zbrojnych NPC do ptaków. Jeśli na jakimś terenie znajdzie się łucznik określany jako „marksman”, zbliżenie się orłem w jego pobliże skończy się odstraszeniem Enkidu przez próbę zestrzelenia go; dopiero gdy jako Basim rozprawimy się z owym łucznikiem, będziemy mogli spokojnie kontynuować nasze ptasie czynności zwiadowcze.
Gra nie obejdzie się także bez opcji rozwoju – Basim posiada trzy drzewka umiejętności opisane jako Phantom, Trickster oraz Predator. Można śmiało założyć, że odpowiadają one kolejno skradaniu się, korzystaniu z zabójczych gadżetów oraz walce. Basim dostał też własne, unikalne animacje, które przede wszystkim poszerzono o wachlarz finiszerów – na trailerach mogliście już zobaczyć kilka brutalnych wykończeń.
O ile dobrze zrozumiałem twórców w trakcie targowej prezentacji, nie uświadczymy w grze typowego menu z questami, zamiast tego otrzymamy ekran śledztwa, na którym będziemy tropić kolejne cele. Oczywiście głównymi złymi wciąż pozostają członkowie Zakonu Starożytnych, którzy prędzej czy później muszą w końcu zostać ochrzczeni mianem „templariuszy”.
Czy właśnie na to czekaliśmy?
Na papierze brzmi to dokładnie jak gra, na którą czekam od lat. Najlepsze elementy oryginalnych „Asasynów”, dla których co 12 miesięcy kupowałem kolejne odsłony serii od 2007 roku, zmiksowane ze współczesną grafiką i kilkoma odświeżonymi rozwiązaniami. Drobnym przedsmakiem tego powrotu był dodatek do Valhalli umiejscowiony w Paryżu, gdzie ponownie mieliśmy okazję przygotowywać się do skrytobójstw, badać drogę i dokonywać kontekstowych egzekucji. Właśnie wtedy poczułem, że Ubisoft odrobinę eksperymentuje z próbą powrotu do tych dawnych skrytobójczych doświadczeń. Jak pokazała zapowiedź Mirage’a – przeczucie to było słuszne.
Czy to się uda? Wstępnie wszystko wskazuje na odpowiedź twierdzącą, ale wyznam, że jestem dość zaskoczony tym, iż nie otrzymaliśmy możliwości zagrania w Mirage’a, szczególnie gdy do premiery pozostały raptem cztery miesiące. Mam nadzieję, że nie wykraczę, ale na razie wygląda to tak, jakby gra nie była jeszcze gotowa do oddania w ręce dziennikarzy, co może oznaczać konieczność pośpiechu przy procesie produkcji, by zdążyć na czas. Albo konieczność opóźnienia premiery. Mam też wątpliwości co do samego bohatera, do którego jestem uprzedzony po Valhalli. Raz, że ustawiono go po złej stronie, a dwa – nie jestem w ogóle przekonany, czy jest wystarczająco charyzmatyczną postacią, by udało mu się skłonić mnie do jego polubienia. Całe szczęście w grze występuje też Shohreh Aghdashloo, a jej mogę słuchać godzinami.