40-letni gamingowy artefakt pokazał mi, jak współczesne AI stara się gonić to, co w latach 80. załatwiała wyobraźnia
Zawartość kreowana przez sztuczną inteligencję to niewątpliwie przyszłość wielu gatunków gier. Już teraz pojawiają się pierwsze próby zaprzęgnięcia jej do generowania różnych życiowych scenariuszy, na razie z mizernym skutkiem. 40 lat temu metody były zupełnie inne.
Wielu z Was zapewne jest jeszcze wciąż pod wrażeniem (albo nawet w trakcie) przygód Indiany Jonesa poszukującego Wielkiego Kręgu. Nowa produkcja studia Machine Games zaskakująco dobrze oddaje charyzmę głównego bohatera oraz klimat dawnych kinowych przebojów, mających już cztery dekady na karku. Ja sam jestem w trakcie drugiego przechodzenia gry, tym razem oczyszczając mapy z wszystkich aktywności. I mimo że dzieło zdolnych Szwedów pozwala totalnie wczuć się w postać Indy’ego, chociażby za sprawą trybu FPP, ja sam poczułem się jak archeolog już dzięki wcześniejszej gamepassowej premierze, natrafiwszy na prawdziwy artefakt z przeszłości!
Zupełnie przypadkiem odkryłem starą (jak na ten gatunek), liczącą niemal 40 lat książkę 40 wspaniałych przygód we Flight Simulatorze autorstwa Charlesa Gulicka. Książkę, która zabrała mnie do czasów, jakie już nie wrócą, a jednocześnie pokazała, że problemy trapiące graczy wtedy są aktualne i dzisiaj. Z niektórymi z nich walczono wyobraźnią – a teraz jej rolę przejmują algorytmy sztucznej inteligencji, z lepszym lub gorszym skutkiem. AI jest przydatna, gdy trzeba streścić długi tekst czy przetłumaczyć coś na szybko, ale czy może mierzyć się z potęgą ludzkiej kreatywności? Łatwo to sprawdzić, bo magia tej książki działa do dziś, i to o wiele lepiej niż wcześniej!
Mt. Rainier – to samo miejsce w reklamie gry z 1984 roku i w obecnej odsłonie.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024/Flight Simulator 2.0, Microsoft, 1984.
Poradnik inny niż wszystkie
40 wspaniałych przygód we Flight Simulatorze nie jest zwykłym poradnikiem opisującym, jak funkcjonuje gra, jak ją obsługiwać, jakie klawisze do czego służą. Odpowiada na inne potrzeby graczy. Okazało się, że już wtedy, przy okazji premiery pierwszej i drugiej części słynnego symulatora lotniczego Microsoftu, wielu ludzi miało ten sam problem co w Microsoft Flight Simulatorze 2020 – bez trybu kariery i systemu progresji nie było za bardzo motywacji, by grać i latać regularnie (oczywiście pomijając największych pasjonatów lotnictwa).
Charles Gulick wyszedł naprzeciw tym potrzebom, wymyślając 40 różnych scenariuszy, jakie można przeżyć, pilotując samolot. Stworzył je w taki sposób, by czytać je nie przed rozgrywką, a w jej trakcie, mając książkę u boku – niczym prawdziwy pilot informacje na swoim nakolanniku. Podawał dane startowe, gdzie ustawić samolot, na jaki kurs, a potem rozpoczynał już literacki opis tego, dokąd należy się kierować, co widać po drodze, a nawet – z jakimi kłopotami musimy się właśnie zmierzyć.
Na pomoc wyobraźni
Lecisz przed siebie na wysokości 5000 stóp. Nagle twój silnik się dławi i gaśnie. (Od tej chwili nie możesz używać przepustnicy). Musisz wylądować bez mocy na wyspie San Clemente, która jest dokładnie pod tobą. Ani symulator, ani mapy nie pokazują ci, że na północnym krańcu wyspy znajduje się pas startowy marynarki wojennej. Jeśli uda ci się tam dotrzeć, szanse na gładkie lądowanie są duże. W innym przypadku możesz lądować gdzieś w terenie, na relatywnie płaskiej, zachodniej stronie [wyspy – przyp. red.]. Nie próbuj posadzić maszyny na wschodzie, bo skalista powierzchnia tej części na pewno doprowadzi do katastrofy.
Dead-Stick off San Clemente – Charles Gulick
Z takim wstępem, prowadzącym dalej, do większych szczegółów i końca „przygody”, rozgrywka – podczas której przed oczami mieliśmy kilka zegarów i cyferek oraz dosłownie parę kresek i odcieni robiących za okolice Kalifornii – nabierała zupełnie innego wymiaru. Poziom oprawy graficznej w czasach komputerów Apple II, Commodore 64 i PC z połowy lat 80. i tak wymagał od graczy ogromnych pokładów wyobraźni. Książka Gulicka wspomagała ją odpowiednimi wydarzeniami, a nawet postaciami pobocznymi!
W jednej z przygód trzeba było wylądować we mgle na wyspie Catalina, by zabrać do szpitala w Los Angeles „złotowłosą” dziewczynę (org. „Goldielocks”), która została ukąszona przez kleszcza pacyficznego, przenoszącego groźną gorączkę plamiastą Gór Skalistych. Inne misje rzucały nam wyzwanie przelecenia pod jednym z mostów na Manhattanie czy po prostu podziwiania lokalnych widoków, pokroju stratowulkanu Mt. Rainier albo wieżowca Empire State Building.
Okolice Chicago z grafiką z 1982 roku. Wyobraźnia była tu bardzo potrzebna, by zobaczyć „wietrzne miasto”.Flight Simulator, Microsoft, 1982.
To samo ujęcie obecnie – wyobraźni nic już nie pozostało.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.
A największym symbolem czasów, które już nie wrócą, jest opis przygody o nazwie We aim to please, podczas której przeciążonym kratami piwa samolotem mamy przelecieć między wieżami World Trade Center. Gulick ostrzega, że obiekty będą sprawiać wrażenie, jakby znajdowały ekstremalnie blisko, i że pewnie nieraz wlecimy w nie z impetem, powodując katastrofę, a wciśnięcie klawisza P w tym przypadku nie będzie oznaczać „pauzy” tylko „panikę”. Mimo że w latach 70. i 80. porwania samolotów były o wiele częstsze niż dziś, nikomu nie śniło się to, co wydarzyło się 11 września 2001 roku.
Symulator to dziś jedyna opcja, by znowu zobaczyć Nowy Jork sprzed 2001 roku.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.
Kiedyś się o tym nie śniło
Nie oznacza to, że dziś WTC to temat tabu w świecie symulatorów. Amatorski mod z dwiema wieżami jest dostępny do MSFS20/MSFS24 i wykorzystywany głównie do artystycznych screenshotów i lotów wspominkowych w okresie rocznicy zamachów.
Występujący w dzisiejszych grach poziom oprawy graficznej jest tak bliski autentycznym lokacjom, że pod tym względem praktycznie wyeliminował konieczność używania wyobraźni. W jednej z przygód autor narzeka, że „szkoda, iż nie można wysiąść z samolotu”, bo po wylądowaniu na Ellis Island nie widać Statuy Wolności. Cóż, dziś nie tylko dowolnie ustawiona kamera drona pozwala zajrzeć w każdy zakamarek wyspy i podziwiać każdy detal samej statuy, na dodatek można jeszcze wysiąść i przejść się postacią pilota, zadzierając głowę w górę, by zobaczyć to miejsce właśnie tak jak turysta w realu.
Podobnie jest z wszelkimi lotami widokowymi nad znanymi miejscami. Nawet literackie opisy Gulicka, że pod nami znajduje się zatłoczona autostrada albo las pełen łosi i jeleni, stały się rzeczywistością, bo wszystko to można ujrzeć bezpośrednio w grze. Góra Rainier, wyspa Catalina, żyrafy biegnące po afrykańskiej sawannie, mosty na Manhattanie, piramidy w Gizie, London Eye, wieża Eiffla i setki innych miejsc do złudzenia przypominają te rzeczywiste.
W 1985 roku opcja wyjścia z maszyny, by podziwiać Statuę Wolności, pozostawała tylko w sferze marzeń.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.
AI poszła w ilość, nie w jakość
Trochę gorzej jest z bardziej szczegółowymi scenariuszami, jakie zawitały do Microsoft Flight Simulatora 2024 w trybie kariery. Przygody w stylu lądowania bez silnika są dostępne jedynie jednorazowo podczas któregoś z wirtualnych egzaminów, i to w znacznie prostszej formie. Cała reszta to podobne do siebie zadania tworzone przez sztuczną inteligencję, która wydaje się na tym polu dopiero raczkować, niczym oprawa graficzna w 1985 roku.
Zapomnijmy o szczegółach ukąszeń kleszczy i „złotowłosej”. Misje medyczne to zawsze taki sam scenariusz transportu pacjenta chorego na serce od lotniska do lotniska z personelem lekarskim głównie w wieku mocno emerytalnym. Transport zgrzewek piwa również nie wchodzi w grę – wozimy jakieś kartony bez absolutnie żadnego tła fabularnego. Do tego towarzyszą nam powtarzające się kwestie dialogowe generowane przez sztuczny głos AI i występujące nagminnie błędy, w stylu polecenia lądowania śmigłowcem po zagubionego turystę w samym środku lasu, gdzie w promieniu kilku kilometrów nie widać żadnej polany.
Błędy akurat nie są wynalazkiem naszych czasów. 40 lat temu Charles Gulick również wspominał przy paru przygodach o możliwych problemach z danym scenariuszem albo sposobach na ominięcie różnych dokuczliwych bugów, jakie mogą się pojawić. Pod tym względem akurat dużo się nie zmieniło. Błędów oczywiście dziś jest nieporównywalnie więcej, ale równie większa jest także skala i rozmach symulatora.
Powtarzająca się cutscenka i sztuczne dialogi zamiast finezyjnej opowieści o „złotowłosej” – AI jeszcze nie umie generować misji, które dorównałyby ludzkiej fantazji.Microsoft Flight Simulator 2024, Xbox Game Studios, 2024.
Pierwsze cztery odsłony Microsoft Flight Simulatora z 1982, 1984, 1988 i 1989 roku możecie wypróbować w przeglądarce na stronie: https://s-macke.github.io/FSHistory/
Dodatkowo, jeśli posiadacie Microsoft Flight Simulatora 2020, w starsze odsłony zagracie na monitorze awioniki jednego z samolotów w grze. Wybierzcie maszynę o nazwie Diamond DA62 i w jej kokpicie włączcie awaryjny transmiter ELT, znajdujący się na desce rozdzielczej. Na ekranie Garmina pojawi się pierwsza odsłona gry z 1982 roku. Możecie też przełączać się przez kolejne części, obserwując ewolucję grafiki.
To nastąpi szybciej, niż się nam wydaje
Jaka jest największa wada tego książkowego artefaktu? Przygód jest tylko 40 – po ich wyczerpaniu zostają powtórki albo samodzielne wymyślanie sobie wyzwań i scenariuszy. Tak zresztą trzeba było robić jeszcze w MSFS 2020, ewentualnie posiłkować się fantazją youtuberów, którzy często dołączali jakiś scenariusz do swoich streamów. Misje generowane przez AI co prawda nigdy się nie skończą (bo zawsze będą oferować jakieś drobne wariacje zmiennych), tylko że nie zapadną nam w pamięć. Kariera AI szybko odsłania swoją największą wadę – wszystkie scenariusze są w 99% identyczne, powtarzają się teksty tworzone przez sztuczną inteligencję i ostatecznie czujemy, że codziennie grindujemy te same aktywności. Pod tym względem książka Charlesa Gulicka oraz nasza wyobraźnia są wciąż niepokonane.
Jestem jednak przekonany, że tak jak oprawa graficzna przeszła ewolucję, o jakiej się w 1985 roku graczom nie śniło, tak i scenariusze misji generowanych przez AI również za jakiś czas wejdą na zupełnie inny poziom szczegółów, losowości i immersji. I wcale nie będziemy musieli na to czekać kolejne 40 lat!