Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Darksiders III Recenzja gry

Recenzja gry 26 listopada 2018, 16:25

Recenzja gry Darksiders 3 – powrót apokalipsy wg św. Marvela

Myśleliście, że jesteście bezpieczni? Że dzięki bankructwu THQ unikniecie końca świata? Rozwieję Wasze wątpliwości. Jeźdźcy Apokalipsy wracają w Darksiders III dzięki Gunfire Games. I na przekór wszystkiemu, robią to z przytupem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. płynna, wciągająca eksploracja;
  2. ciekawe zagadki o rosnącym stopniu trudności;
  3. efektowna, sycąca walka;
  4. zaskakująco dobra fabuła;
  5. Furia jest naprawdę fajną, charakterną postacią;
  6. pomysłowe i widowiskowe walki z bossami;
  7. lekki i przyjemny crafting;
  8. świetne angielskie udźwiękowienie;
  9. interesujący bohaterowie poboczni;
  10. sensowny poziom wyzwań;
  11. ładne projekty lokacji i komiksowa oprawa wizualna.
MINUSY:
  1. słaby polski dubbing;
  2. okazjonalne problemy techniczne;
  3. niekiedy głupiejący przeciwnicy;
  4. w niektórych sytuacjach nie do końca wygodne sterowanie za pomocą klawiatury;
  5. zbyt szybki przeskok do ostatniej walki;
  6. momentami denerwujący system autozapisu.

Tej gry miało nie być. Nawet najwierniejsi fani zdążyli już opłakać serię Darksiders, łączącą slasherową walkę z cechami pozycji action adventure i przesiąkniętą elementami charakterystycznymi dla gatunku RPG. Druga część, mimo że naprawdę dobra, sprzedała się poniżej oczekiwań i nie zwróciła kosztów produkcji. Wydawca, THQ, zbankrutował. Zostalibyśmy z niczym, gdyby do akcji nie wkroczyło Nordic Games, które wykupiło prawa do kilku marek upadłej firmy, w tym do cyklu o jeźdźcach Apokalipsy. Ale równie dobrze mógł on utkwić w zamrażarce na wieki wieków. Na szczęście powrócił.

Pierwsze zapowiedzi i zwiastuny Darksiders III nie napawały przesadnym optymizmem. Furia, bohaterka najnowszej odsłony serii poruszała się ociężale, walczyła bez wigoru, w dodatku miała twarz o dziwnie powiększonych oczach i generalnie słabo to wszystko wyglądało przed premierą. Jak herbata, zaparzona po raz trzeci z tej samej torebki. Zwłaszcza że poprzednie części przyzwyczaiły nas do spektakularnych – choć nie zawsze sensownych – widowiskowych starć i ogólnie wielkiej skali. W dodatku twórcy wycięli jazdę konną...

I wiecie co? Wszystkie obawy o ten tytuł okazały się bezpodstawne. Darksiders III jest piekielnie dobre. I choć tu i tam daje się zauważyć ograniczony budżet, pasja i zapał twórców sprawiły, że wady gry traktuje się jak nieistotne szczegóły. Na przekór wszystkiemu „trójka” pod pewnymi względami nawet przewyższa poprzednie odsłony cyklu. Furia podpatrzyła kilka drobnych sztuczek z serii Dark Souls i tym razem mamy do czynienia z naprawdę trudną pozycją. Zapnijcie pasy.

W grze zdarzają się naprawdę ładne widoczki.

Apokalipsa wg Świętego Marvela

Pierwsze Darksiders opowiadało o najbardziej zapalczywym, ale honorowym jeźdźcu – Wojnie. Został on wrobiony w przedwczesne wywołanie apokalipsy. Po setkach lat uwięzienia ruszył z krucjatą na zniszczoną Ziemię, by odnaleźć tego, kto go wrobił. Historia przedstawiona w drugiej odsłonie serii miała miejsce w tym samym czasie i pokazywała w akcji Śmierć, próbującego naprawić błąd przypisany bratu i wskrzesić ludzkość. Opowieść w „trójce” dzieje się przed uwolnieniem Wojny i dzięki zgrabnemu wprowadzeniu można grać bez znajomości poprzednich części.

Furia otrzymuje misję, by złapać Siedem Grzechów Głównych, które uciekły i pustoszą Ziemię. Uzbrojona w bicz rusza więc na łowy. Na papierze historia wyglądała jak zwykły pretekst, żeby dopakowana heroina mogła spuścić łomot kilku bossom. Tymczasem twórcy poszli pod prąd oczekiwaniom i dostarczyli całkiem zmyślny scenariusz. Ma on oczywiście słabsze momenty i bzdury godne poślednich komiksów superbohaterskich, ale zazwyczaj zaskakuje pomysłowością i nietypowym podejściem do ogranych schematów.

Co tym razem zmalował, Panie Władzo?

Pierwsze i największe zaskoczenie – ta fabuła jest o czymś. Tak, polujemy na Siedem Grzechów Głównych i każde spotkanie ostatecznie prowadzi do walki, ale diabeł tkwi w szczegółach. Nie od razu to dostrzegłem, przyznaję. Podszedłem do tej odsłony cyklu tak samo jak do wcześniejszych. Spodziewałem się przyjemnej historyjki. Ładnie napisanej, z ciekawymi bohaterami i poetyckimi ozdobnikami – jak chociażby zakończenie Darksiders II – ale generalnie o niczym.

W którymś momencie zauważyłem, że dialogi, jakie prowadzi Furia z towarzyszącą jej pomocnicą i spotykanymi postaciami NPC, nie są takie puste, że przyświeca im pewna myśl. To dość proste pytania zahaczające o rolę człowieka oraz o to, czym jest grzech i po co powstał, ale zostały ładnie i w przemyślany sposób sprzedane. Najczęściej wychodzi to podczas konfrontacji z którymś z bossów. Dwóch z nich sportretowano dość szczątkowo, ale reszta jest o wiele bardziej wyrazista. Wyposażono ich w całkiem dobre i klimatyczne przerywniki filmowe i nadano im porządne, czasem zaskakujące, charaktery. Z ich spotkań z Furią rzeczywiście coś wynika. Twórcy zdecydowali się bowiem na prosty zabieg, którego brakuje wielu slasherom, a który udanie przeprowadzony widziałem ostatnio w Castlevanii: Lords of Shadow.

Darksiders III zaczerpnęło pomysł na strukturę fabuły z mitów i opowieści inicjacyjnych. Wojna i Śmierć byli bohaterami bardziej ukształtowanymi, zdecydowanymi. Furia to z kolei postać dynamiczna, ewoluująca wraz z historią – już nie tylko poprzez zdobywane moce, ale właśnie na poziomie osobowości. Zaczyna jako silna i zadziorna, ale zaślepiona heroina, nieświadoma swego potencjału ani pewnych mechanizmów rządzących światem. Konfrontacje z kolejnymi Grzechami stanowią także próbę dla jej charakteru i przekonań. Bohaterka dojrzewa do pewnej roli w trakcie opowieści. Dzięki temu łatwo jest się zżyć z postacią uosabiającą koniec świata.

Komisja rewizyjna Apokalipsy.

NPC też są bardzo wyraziści, nawet jeśli pojawiają się na ekranie jedynie na chwilę – wielu na pewno zaskoczy, a weteranów ucieszy powrót demonicznego kupca Vulgrima z całym jego oślizgłym urokiem.

Żeby było ciekawiej, mamy pewien wpływ na wydźwięk zakończenia. Kiedy odblokujemy już wszystkie dostępne warianty mocy Furii, możemy kasować Grzechy w dowolnej kolejności, a gra stawia nas w obliczu dwóch czy trzech wyborów moralnych. Sprowadzają się one wprawdzie do prostego schematu „zabić lub oszczędzić”, ale dotyczą istotnych dla historii person i są dość nieoczywiste.

No i tu żarty się kończą.

Rzecz jasna to wciąż radosny, komiksowy armagedon na sterydach, jednak poprowadzony mądrzej, w bardziej angażujący sposób. Całość zaś kończy się cliffhangerem, ale takim, na który warto było czekać. I uspokajam – to tylko podbudowa dla następnych części, wątek Siedmiu Grzechów został w grze zgrabnie zamknięty. Nawet brak wierzchowca ma swoje uzasadnienie fabularne.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.

Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami
Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami

Recenzja gry

Helldivers 2 pokazuje, co może zrobić doświadczony zespół specjalizujący się w określonym gatunku gier, mając wsparcie dużego wydawcy pokroju Sony. Zdecydowanie nie sprawi, że serwery będą działać stabilnie po 14 dniach po premierze.