Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 maja 2024, 12:27

„Zaczęliśmy od zera i do zera możemy wrócić”. Rozmawiamy z twórcami Baldur’s Gate 3 - Swenem Vincke i Adamem Smithem

Niektórzy twórcy to zarazem świetni rozmówcy. Tak jest w przypadku Swena Vincke i Adama Smitha – deweloperów z Larian Studios, odpowiedzialnych za Baldur’s Gate 3. Rozmawialiśmy o samym BG3, o RPG, branży i trudnej przeszłości. Delikatnie mówiąc.

Jedna wielka konferencja o grach (a konkretnie Digital Dragons). Jeden mały, ale klimatyzowany, biały pokój, skąpany w słońcu. I czterech gości rozmawiających o grach, przemyśle, fantasy, przeszłości i przyszłości. O dobrych, smutnych i napalonych. O Larianie i jego ogromnych RPG.

Dwie z tych osób to twórcy giganta zwanego Baldur’s Gate 3 – być może ten tytuł obił się Wam o uszy – Swen Vincke (szef Larian Studios) i Adam Smith (scenarzysta). Obaj przepytywani przez niezawodne duo w osobie Huberta Sosnowskiego i Adama Zechentera. To będzie dość długa lektura, więc – cytując klasyka – „lecimy z tym koksem”.

UWAGA! Przez rozmowę mógł przewinąć się spoiler czy dwa z Baldur’s Gate 3.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

I jeszcze pamiątkowe fotki.

Hubert Sosnowski: Jaki byłby najzabawniejszy żart na świecie, gdyby napisał go Larian, a nie Monty Python?

Swen Vincke: Całkiem zabawne pytanie. Mumia budzi się w swoim grobowcu, rozgląda się i widzi, że wszystkie skarby zniknęły. Mówi: „Co się, do cholery, stało?”. Potem znajduje ślady, które wskazują, że ktoś przeniósł gdzieś całe jej bogactwo. Cóż, mój szef narracji jest Amerykaninem i w momencie, gdy się obudzimy, on po prostu powie, że wszystko zabrali Brytyjczycy. Dobra, mój żart zmierza donikąd. [śmiech]

H.S.: Zgodnie z zasadami ze skeczu Monty Pythona – właśnie zabiłeś wszystkich w pokoju. Skoro jesteśmy w krainie fantazji, to muszę wiedzieć. Sprzeciwiłbyś się łupieżcom umysłu czy im służył?

Adam Smith: Stawiałbym opór. Lubię myśleć niezależnie, więc łupieżcy umysłów mnie przerażają. Naprawdę nie lubię, gdy ktoś mówi mi, co mam robić, co czasami denerwuje Swena. Ale nasza główna scenarzystka – Chrystal – zawsze była wielką fanką łupieżców. Sądzi ona, że ich dominacja wyjdzie nam na dobre, bo zabiorą cały nasz ból i smutek; będą nas kontrolować, ale wszystko będzie super, bo nie trzeba będzie myśleć.

S.V.: Ja bym się, oczywiście, sprzeciwił. Podobało mi się jednak to, że [w grze – przyp. red.] można z nimi iść na całość. To właśnie chcieliśmy pokazać – tę pokusę zła i mocy, jakie ono daje, nawet jeśli ceną jest stanie się częścią zbiorowej świadomości łupieżców. Myśleliśmy, że będzie świetnie, jeśli uda nam się sprawić, że to okaże się dla graczy ciekawą opcją. Ale ja sam zawsze stawiałbym opór.

A.S.: Muszę o to zapytać. A co z Mroczną Żądzą (Dark Urge)? Uległbyś jej?

S.V.: Zdecydowanie zaakceptowałbym Mroczną Żądzę. Cały świat padłby przede mną na kolana.

H.S.: Wiedziałem! Mieliśmy teorię, że Mroczna Żądza to mroczna część Twojej podświadomości wprowadzona do gry.

S.V.: [śmiech] O mój Boże.

H.S.: Zadaję te wszystkie pytania, ponieważ wyobraźnia i szalone poczucie humoru w Waszych grach idą w parze z opowieściami o cierpieniu i smutku. Tak jak w Fort Joy z Divinity: Original Sin 2 lub w Baldur’s Gate 3, kiedy to łupieżcy umysłu chcieli zapanować nad ludzkością. Wygląda na to, że ta równowaga tragedii, fantastyki i komedii pochodzi z rzeczywistości. I to pomogło Larianowi przetrwać trudne chwile.

S.W.: Bardzo trafne spostrzeżenie. Jeśli nie możesz się z tego śmiać, to co ci zostało? To zawsze było dla nas bardzo, bardzo ważne. Szczególnie w najmroczniejszych dniach. Humor, czasami bardzo czarny, zawsze był obecny we wszystkim, co robiliśmy. W grze tragedia stwarza dobre warunki do wykreowania interesującej postaci – może ona walczyć o to, by wszystko naprawić, albo przeciwnie, jeszcze bardziej zepsuć. Wszystko zależy od Ciebie. Dlatego też naprawdę złe postacie mają taki potencjał.

A.S.: Weźmy choćby Wulbrena (Wulbren Bongle). Bardzo lubię tę postać, ponieważ wiele z tego, co mówi, jest dokładnie tym, co powiedziałby bohater. Jest wyzwolicielem, bojownikiem o wolność. Jest też, niestety, złamasem. Widzisz jego sposób bycia, metody, jakie wybiera, i nagle zaczynasz kwestionować to, za kogo się uważa. Interesująca dynamika.

H.S.: Zgadzam się. Mówiłem o tej równowadze, ponieważ Wasza firma też swoje przeszła. Jakie momenty były najgorsze? Swen, wspomniałeś o niektórych z nich w swoim wykładzie [o niezbędnych zwolnieniach i groźbie bankructwa po wydaniu Divine Divinity, a później po wypuszczeniu Divinity 2: Ego Draconis – przyp. red.].

A.S.: Pracowałem tylko przy Baldur’s Gate 3, więc dla mnie najgorszym momentem zdecydowanie był COVID. Dla wielu osób był to naprawdę trudny okres. Kilkoro bliskich mi ludzi zachorowało, ale szczęście w nieszczęściu, przeszły tę chorobę stosunkowo łagodnie. Niestety, byliśmy [my, Larian – przyp. red.] od siebie odseparowani. Jesteśmy bardzo towarzyskim zespołem. Dla mnie najtrudniejsze było to, że nie mogłem spędzać czasu z kolegami. Życie po prostu przeciekało nam przez palce.

Nasz zespół odpowiedzialny za przerywniki filmowe to grupa bardzo młodych ludzi. Były momenty, kiedy myślałem: „Ale jestem stary”. Ja już swoje przeżyłem, ale niektórzy z tych ludzi mieli 23, 24 lata. To bardzo dziwne uczucie, kiedy traci się jedno z tych najlepszych lat życia.

To był naprawdę trudny czas. Wtedy też stało się jasne było, jak bardzo polegamy na rozmowach ze sobą. Sprawy idą w diabły znacznie szybciej, jeśli nie widzisz ekranów swoich współpracowników. Jedną z moich ulubionych czynności jest parzenie i picie kawy. Za każdym razem, gdy to robię, muszę przejść obok wielu działów. Kiedy wchodzisz w interakcje z ludźmi, bo pracujecie w tym samym budynku, zaczynasz zerkać na ich monitory. Czasami dostrzegasz coś i mówisz: „Wow, to jest niesamowite”. A potem opowiadasz o tym wszystkim innym, a ktoś woła: „No to jest fajne, ale psuje to i to”. Potem tych dwoje spotyka się, naprawiają to i sprawiają, że działa. Bardzo mi tego brakowało.

H.S.: Ale w końcu wróciliście do biur.

S.V.: Tak, wszyscy daliśmy radę wrócić. Myślę, że najgorszą rzeczą jest strata członków zespołu. Nie mogliśmy zapłacić naszym kolegom po wydaniu Divine Divinity. Potem, po Divinity: Original Sin, zmarł Kirill Pokrovsky, nasz kompozytor, który do tej pory tworzył całą muzykę. Szkoda, że nie dożył jej sukcesu. Był fantastycznym człowiekiem i wspaniałym przyjacielem. Straciliśmy także Jima [Southwortha – przyp. red.], naszego animatora, także wyjątkową postać. To były dla nas naprawdę trudne chwile.

H.S.: Współczuję. Wiem, że trochę czasu minęło, ale składam kondolencje.

S.V.: Dziękuję. Jesteśmy teraz większą firmą, więc można u nas obserwować szerszą panoramę życia. Moją najczarniejszą godziną była utrata zespołu po Divine Divinity, a potem znalezienie się w podobnej sytuacji po premierze Divinity 2: Ego Draconis. Ale przetrwaliśmy to.

H.S.: Czy wyobrażałeś sobie wtedy, że w przyszłości znajdziesz się na samym szczycie świata gier, przynajmniej jeśli chodzi o gatunek RPG? Czy spodziewałeś się, że pewnego dnia Twoja gra będzie w zasadzie wszędzie? W końcu stworzyliście fenomen kulturowy.

S.V.: Tak, jak wspomniałem w swoim przemówieniu [Swen Vincke powiedział wtedy, że zrobi najlepszą grę RPG na świecie – przyp. red.]. To było 6 lat temu. Ale szczerze mówiąc, nie spodziewałem się czegoś takiego. Nie sądzę, żeby ktokolwiek z nas się tego spodziewał. Po prostu chcieliśmy zrobić dobrą grę. Tak naprawdę najbardziej obawialiśmy się, że ją schrzanimy, bo to w końcu było Baldur’s Gate 3. W tę serię było zaangażowanych emocjonalnie tak wiele osób, że presja okazała się ogromna.

A.S.: Mnie to dotknęło podwójnie – to, o czym powiedział Swen, ale też ja sam byłem fanem Lariana, zanim dołączyłem do zespołu. Myślałem, że Divinity: Original Sin 2 może być najlepszą grą, jaką Larian kiedykolwiek zrobi. Niewykluczone, że będę tym, który wejdzie na jakąś minę. Mogliśmy to wszystko zepsuć. To było dziedzictwo Baldur’s Gate – dziedzictwo BioWare. Wejście w to było czasami przerażające. Najstraszniejsze były dla mnie chwile, gdy zbliżaliśmy się do dnia premiery. Wszystko w naszej grze wyglądało na tak bliskie ideału, a jednak tak od niego dalekie. Zdarzały się chwile, kiedy na to patrzyliśmy i myśleliśmy: „To jest okropne”. [śmiech]

Adam Zechenter: Biorąc pod uwagę te wszystkie opinie na temat wczesnego dostępu?

A.S.: Jest wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak, a jeśli coś nie działa, czasami następuje efekt kaskadowy i nagle widzisz: „O Boże, wszystko się wali”. Uważaliśmy, że poszczególne elementy gry są bardzo dobre, ale to nie będzie miało znaczenia, jeśli to wszystko razem nie zadziała. Jeśli Twoje zadanie jest zabugowane, to nie liczy się, jak dobrze jest napisane. Jeśli cinematic jest fantastyczny, ale się psuje, jego jakość nie ma znaczenia. Widz o to nie dba, nie zwraca na to uwagi. Chcieliśmy więc pokazać pracę nas wszystkich w jak najlepszym wydaniu – to wszystko.

S.V.: Ciągle uruchamiałem grę w mojej głowie i przekonywałem samego siebie: „To nie to, to nie to...”. Nie żartuję. Każdego ranka, każdego wieczoru to właśnie chodziło mi po głowie i dosłownie przechodziłem Baldur’s Gate 3 od początku do końca. Zastanawiałem się: „Czy to jest OK? Czy ludziom się to spodoba?”. Mieliśmy wątpliwości, bo początek przygody nie był najprzyjemniejszy – w końcu wsadzaliśmy ci robaka do głowy. Jedną z moich największych obaw było to, że ludzie nie będą w stanie z tym empatyzować, wczuć się. Wtedy wszystko byłoby do wyrzucenia.

H.S.: Ostatecznie wszystko dobrze się skończyło. Teraz zyskaliście zaufanie graczy na całym świecie. Pewnie przekonaliście nawet mentalnych zgredów, czyli fanów BG2, takich jak ja.

A.S.: I ja! [śmiech]

H.S.: ...Ale zasialiście też strach w sercach deweloperów AAA. Jak więc czujecie się z tą mieszanką emocji jako twórcy czegoś naprawdę ogromnego?

S.V.: To trochę przereklamowane, szczerze mówiąc. Rozdmuchana sytuacja. Nie sądzę, że wzbudzamy strach w sercach twórców AAA.

H.S.: Chyba niezbyt często korzystasz z Twittera.

S.V.: [śmiech] Wiem, o czym mówisz. Zostało to wyrwane z kontekstu mojej rozmowy z Xalavierem; to bardzo miły facet. I oczywiście nie należy oczekiwać od kogoś, kto ma budżet gry indie, że zrobi wielką, kinową, rozbudowaną grę RPG. Ale możesz być spokojny. Wiedźmin 4 nadchodzi. Jestem pewien, że będzie fantastyczny. Na pewno poznamy jeszcze inne bardzo duże gry, choćby GTA6, które mogą przyćmić to, co stworzyliśmy.

A.S.: W każdej rozmowie, którą odbyłem z twórcą gier RPG po premierze BG3, padało: „To jest świetne, ponieważ nas inspiruje”. Jestem pewien, że za zamkniętymi drzwiami niektórzy z nich przeklinają nasze imię. [śmiech] Na pewno tak robią! Ale z szerszej perspektywy BG3 po prostu pokazuje, co można osiągnąć. I ktoś – nie wspomnę nazwiska – powiedział, że ta gra może być argumentem podczas kolejnych spotkań biznesowych. Gdy ktoś powie: „To za dużo”, ktoś inny może skontrować: „Nie dla Lariana. Spójrzcie na to, co zrobili. U nich to zadziałało”.

Pamiętam jedną rzecz z dnia premiery. Wtedy wiedzieliśmy, że jest dobrze, ale nie znaliśmy jeszcze wyników. Nie spodziewałem się, że będą tak wysokie. Wszyscy młodsi pracownicy poszli świętować, a kilku z nas zostało w firmie. Widzieliśmy, jak liczba graczy na Steamie stale rośnie. Był taki moment, kiedy po prostu poczuliśmy ulgę. A potem powiedzieliśmy: „Zrobimy to jeszcze raz”. To było naprawdę coś niesamowitego.

H.S.: Więc w zasadzie jesteście w stanie euforii.

S.V.: Cóż, o tym się jeszcze przekonamy. To dziwna rzecz, ponieważ oczywiście zastanawialiśmy się, co będzie dalej. Przeżyliśmy rollercoaster emocji i decyzji. Naszą ambicją z pewnością jest bycie ciągle coraz lepszymi. Widzimy wiele rzeczy, które możemy poprawić, więc chcemy się za nie zabrać. Nie da się z góry powiedzieć, czy uda nam się to osiągnąć, czy nie. Jest tak wiele rzeczy poza naszą kontrolą, które mogą na to wpłynąć. Zobaczymy, dokąd to zajdzie. Więc nie usłyszysz ode mnie, że teraz już tylko jedziemy na tej euforii. Z pewnością spisaliśmy się dobrze i teraz mamy okazję stworzyć coś nowego. To mnie cieszy.

Baldur's Gate 3, Larian Studios, 2023.

H.S.: Właśnie wpadłeś w moją pułapkę. Dziękuję bardzo! Divine Divinity było czymś zupełnie innym niż DOS2 czy BG3. Larian eksperymentuje z gry na grę. Czy ten typ turowego RPG jest dla Was ostateczną formułą? A może chodzi Wam po głowie coś innego, co chcielibyście stworzyć?

Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

"Na pierwszym miejscu stawiamy rozgrywkę. Nie staramy się tworzyć narracyjnych doświadczeń” - rozmawiamy z dyrektorem artystycznym Astro Bota, Sebastianem Bruecknerem

Z dyrektorem artystycznym Astro Bota porozmawialiśmy o tym, jak powstaje taka gra oraz czy wykorzystanie tylu uznanych marek w jednym tytule wiązało się z jakimiś trudnościami. Ponadto, jeśli nowa gra z Astro okaże się bijatyką, to będzie to moja wina.

„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED
„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED

Cyberpunk 2077 miał trudny początek. Podobnie jak Yuliia Pryimak, projektantka rozgrywki w aktualizacji 2.0 i Widmie wolności. Poznajcie historię o tym, jak te dwie ścieżki się skrzyżowały.