autor: Krzysztof Gonciarz
GOL na GC 2006: Kane & Lynch
Kane & Lynch to najnowszy projekt twórców słynnego Hitmana, firmy IO Interactive. Mieliśmy przyjemność spotkać się dyrektorem artystycznym projektu (Martin Kramme Guldbaek), który przez ponad pół godziny opowiadał nam i pokazywał co w trawie piszczy.
Kane & Lynch to najnowszy projekt twórców słynnego Hitmana, firmy IO Interactive. Mieliśmy przyjemność spotkać się dyrektorem artystycznym projektu (Martin Kramme Guldbaek), który przez ponad pół godziny opowiadał nam i pokazywał co w trawie piszczy. Na rzeczy jest gra ze wszech miar hardkorowa – brutalna, mroczna i ciężka. „Jeśli coś cię w tej grze rozśmieszy, nie było to zamierzone” – z kamienną twarzą stwierdził Martin. Istotnie, wszystko zdaje się tu być projektowane z myślą o wytworzeniu atmosfery o możliwie jak największej gęstości. Efekty – świetne. Przez 2 wyrywki poziomów mogliśmy zaobserwować przewodnią ideę gry, która zrywa z Hitmanową swobodą wyboru sposobu gry i kładzie akcent na zabijanie. „Da się ukończyć etap po cichu, bez niepotrzebnych ofiar?” – zapytałem. „A po co?” – odpowiedział Martin.
Kane to profesjonalista, który w przeszłości popełnił pewien straszny błąd, wystawił swoich towarzyszy, zdezerterował, uciekł. Teraz nadszedł czas zemsty, która rozpoczęła się od porwania jego córki przez dawnych towarzyszy. Lynch to szaleniec, bezlitosny morderca ustawicznie łykający proszki uspokajające, które utrzymują jego nerwy na wodzy. Chłopaki nienawidzą się już od samego początku, ale sytuacja zmusza ich, by pracowali razem. Próbując kopać pod sobą dołki, okłamując się i zwodząc, Kane i Lynch łączą siły, by zmienić ten świat w odrobinę gorsze miejsce.
Pierwszą scenką, którą nam zaprezentowano, był pewien dość mroczny klub nocny, przypominający nieco przedostatni etap Blood Money. Pełen parkiet zatraconych w tańcu ludzi, idealnie skorelowana z klimatem gry muzyka, techniczny minimal z elektrycznymi samplami rodem z rozklekotanej wtyczki słuchawkowej, jak to się aktualnie w co ostrzejszych miejscach powinno grywać). Przez to wszystko nasze zgredy przechodzą niby nie zwracając na siebie uwagi, ale mimo to mając całą sytuację głęboko w poważaniu. Jakaś cut-scenka, coś się dzieje, rach, ciach, po chwili uciekamy z miejsca zdarzenia wynosząc ogłuszoną właścicielkę przybytku. Strzelanina na dancefloorze, panika, wrzask i trzask. To robi.
Drugą część prezentacji spędziliśmy oglądając znaną z press releasowych shotów scenę, w której dowodzimy czteroosobowym oddziałem najemników (bardzo intuicyjne sterowanie i dobrze zaprojektowane AI, przynajmniej na ten rzut oka), którzy spuszczają się z dachu wieżowca, przez rozbitą szybę wparowują na pewną konferencję, po czym uskuteczniają masowy mord na zgromadzonych biznesmenach i strażnikach. No czysty hardkor, nie ma co. Graficznie prezentuje się to smakowicie, choć motyw z rozsypującymi się w drobny mak kolumnami to mamy jakby już skądinąd przećwiczony. Nie ma tu szczególnych rewelacji w dziedzinie gameplay’a, ale będzie to bez wątpienia tytuł napędzany przez intensywną, gatunkowo ciężką linię fabularną. Warto mieć ten release na oku. My już wycelowaliśmy weń snajperkę.