[Kreacja postaci] Klany w Vampire The Masquerade Bloodlines poradnik Vampire The Masquerade: Bloodlines
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
Po rozpoczęciu nowej gry, od razu stajemy przed pierwszym wyborem: możemy stworzyć naszą postać odpowiadając na kilka pytań związanych z preferowanym przez nas stylem rozwiązywania problemów, bądź też ręcznie ustawić wszystkie parametry. Zdecydowanie polecam to drugie rozwiązanie, gdyż tak naprawdę tylko w ten sposób dostaniemy naprawdę to, co chcemy. Jak już z pewnością zdążyliście się zorientować, podstawową cechą określającą wampira, który stanie się naszym głównym bohaterem, jest klan, do którego należy. Będzie to pierwsze zagadnienie, które wymaga dokładniejszego omówienia.
Brujah | |
Jeśli masz zwyczaj wybierać w RPG modelowych "wojowników", Brujah to coś dla Ciebie. Posiadają oni wszystkie cechy potrzebne postaciom siłowym. Pamiętaj tylko, że nastawienie wampira przede wszystkim na walkę zaowocuje problemami z questami "gadanymi" oraz "skradanymi". Nie zapomnij też o lockpickingu, bo będzie z Tobą krucho. Celerity, to najlepsza dyscyplina Brujah, rozwiń ją jak najbardziej. Presence wypada już nieco gorzej, Potence jest najmniej ciekawe. | |
Gangrel | |
| Znakiem firmowym tego klanu jest możliwość zamiany w "battle form" za pomocą dyscypliny Protean. W praktyce nie jest to wcale takie rewelacyjne, skuteczność owego "nietoperzo-ludzia" nie przekonuje, a poza tym jego wygląd nie jest aż tak kozacki, jak powinien. Główną dyscypliną dla Gangreli staje się defensywny Fortitude, tuż za nim Animalism. Wampiry te najbardziej podatne są na Frenzy, więc poziom człowieczeństwa należy trzymać bezpiecznie wysoko. |
Malkavian | |
| W zasadzie Malkavianów przystosować się da do każdego stylu gry. Ich główną cechą jest fakt, że są to po prostu świry. Grając jednym z nich, czekać na Ciebie będzie kilka nieprzewidywalnych atrakcji, takich jak zmienione teksty spikera w TV, inne kwestie dialogowe, itp. Ciekawe urozmaicenie, choć przez większość gry i tak się o tym nie myśli (a teksty, które mówimy, często są tak udziwnione, że trudno jest domyślić się, którą kwestię wybrać). |
Nosferatu | |
| Klan dla najambitniejszych. Grając wampirem z Nosferatu, większość czasu spędzisz w kanałach (tam też zdobędziesz przytulne mieszkanko), gdyż z uwagi na swój wygląd nie będziesz mógł pokazywać się zwykłym ludziom. Gra nimi jest zupełnie inna od innych klanów, choć oczywiście misje oraz sposób ich wykonywania pozostaje ten sam. Są oni najlepsi w skradaniu się (Obfuscate). |
Toreador | |
| Klan, który ma największe predyspozycje ze wszystkich do roli "negocjatora". Dobry Toreador potrafi dogadać się w większości sytuacji, choć nie wolno też zapomnieć o konieczności podjęcia od czasu do czasu walki. W moim przypadku znakomicie funkcjonowało połączenie inwestycji w cechy niewojenne z wysokim Melee oraz oczywiście Lockpicking, Sneak i Computers. Inna sprawa, że umiejętność Seduction można sobie de facto odpuścić grając mężczyzną. Niewiele osób da się w grze uwieść, a co dopiero będąc facetem. Wysokie Persuasion jest za to bardzo mile widziane. Wśród dyscyplin Toreadorów bryluje Celerity. |
Tremere | |
| Thaumaturgy, to jedna z najpotężniejszych dyscyplin w grze, a grając wampirem z tego klanu magów z pewnością skupisz się na rozbudowywaniu właśnie jej. Dodatkowo "negocjacyjny" Dominate i wygodny Auspex tworzą z tego klanu bardzo ciekawy wybór dla gracza. Warto też nadmienić, że będąc Tremere będziesz miał okazję zdobyć bardzo fajne mieszkanie.
|
Ventrue | |
| Dużą wadą dumnych Ventrue jest niemożność żywienia się krwią żebraków i im podobnych (wywołuje to u nich wymioty). Dominate natomiast zapewni Ci pełną kooperację ze strony śmiertelników. Możesz mieć jednak problemy z walką, jeśli zaniedbasz umiejętności bojowe. |