Morderstwo na morzu | Rozdział 2 - Wenecja i podróż The Raven: Legacy of a Master Thief poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Morderstwo na morzu
Skieruj się do wyjścia po lewej - doktor pójdzie z tobą. Po dłuższych scenkach porozmawiaj z Oliverem. Potem przejdź do salonu, z niego na rufę. Obejrzyj głośniki, krzesła i ręczniki. Wróć do miejsca, gdzie rozmawiałeś z Oliverem i zejdź schodami w dół. Przyjrzyj się modelowi statku i zapukaj do kajuty medycznej.
Po dłuższej rozmowie zyskasz nabój. Udaj się do Legranda - jego kajuta znajduje się na prawo od lekarza. Tu dowiesz się ciekawych rzeczy i otrzymasz torebkę na dowody.
Wróć do baru. Tu czeka cię dialog z kapitanem. Dowiedz się także, co o tym wszystkim myśli twoja ulubiona pisarka kryminałów. Na koniec zabierz szczypce do lodu.
Udaj się do poczekalni i skieruj w dół ekranu. Staniesz przed drzwiami kajuty baronowej. Obejrzyj pieczęcie, a następnie złam je, aby wejść do środka. Tu jest sporo rzeczy wartych dokładniejszego zbadania - to zamek w drzwiach, lampka alarmowa w lewym, górnym rogu, manekin, obraz, a także przenośna szafka - ją obejrzyj dwa razy. Podejdź do stolika i przyjrzyj się notatnikowi. Odczytaj napisaną wiadomość i zabierz ją. Teraz czas zobaczyć, co warta jest waza - po obróceniu jej wysypią się piórka. Należy je zebrać. Zajrzyj również pod łóżko - tu masz kolejne. Wróć do wazy i użyj na niej szczypiec do lodu, dzięki czemu otrzymasz nadpaloną poszewkę. Na koniec przebadaj magnetofon szpulowy. Przyjrzyj się dokładniej wyjętej szpuli. Trafi ona do twojego inwentarza.
Rzuć okiem na zakrwawione prześcieradło. Potem powtórz tą czynność. Przejdź w lewo, a scena zmieni położenie i będziesz mógł przyjrzeć się nierozpakowanym bagażom. Przeszukaj torebkę, a następnie zapoznaj z treścią pamiętnika baronowej. Obejrzyj także inne przedmioty z torebki - zyskasz osiągnięcie rime Scene Investigator. Popatrz też na okna kajuty. Wyjdź i idź na górę. Tu porozmawiaj z lokajem baronowej. Porusz wszystkie tematy.
Wyjdź przejściem po lewej. Obejrzyj skrzynię, a następnie użyj schodów, aby dostać się na górny pokład. Tu obejrzyj łódź ratunkową, wentylację - kilka razy, a także topór. Zauważ wejście na mostek.
Zejdź na dolny pokład. Przyjrzyj się śpiącemu Oliverowi. Zauważ, że stoi koło niego butelka z wodą. Porozmawiaj z policjantem, dowiadując się jego teorii na temat Kruka. Rozejrzyj się po pokładzie. Nadszedł czas, by zameldować Legrandowi, co widziałeś i znalazłeś. Po niezbyt miłej rozmowie przyjrzyj się zamkowi jego kajuty.
Udaj się do salonu. Obejrzyj scenę przesłuchania, a potem popatrz w lewo, gdzie stoi przenośny opiekacz. Rzuć okiem na kawę i użyj jej. Porozmawiaj z Lady Westmacott. Udaj się na rufę z leżakami, gdzie znajdziesz pannę Mayers i kapitana. Kobieta będzie rozmowna, co wykorzystaj.
Przejdź na dolny pokład. Tu koniecznie pogadaj z Mattem. Zgódź się na grę i zapoznaj z jej zasadami. Są proste - wystrzeliwując sześć krążków musisz zgromadzić więcej punktów niż przeciwnik. Jak wygrać? Postaraj się, aby pierwsza trafiła jak najdalej. Następnie celuj kolejnymi tak, by trafiały w pierwszy rząd - czyli 4,9,2. Gdy Matt strzeli swoimi, będzie mieć zablokowaną drogę do wyższych punktów. Staraj się unikać wypuszczania krążków z najmniejsza siłą - wówczas trafią na pole, które odejmie ci 10 punktów. Za wygraną partię otrzymasz procę.
Podejdź do panny Miller i Luciena, którzy rozmawiają przy burcie. Od Luciena dowiesz się ciekawych rzeczy o pewnym manuskrypcie. Nie zaniedbaj także kobiety. Po rozmowie podejdź do Olivera i spróbuj przekonać go w dyskusji, aby pozwolił ci przepytać więźnia. Nie zgodzi się, ale dowiesz się, czego potrzebuje. Zejdź do kabiny medycznej, a tam z rośliny stojącej obok wejścia zabierz kamienie. Następnie idź do salonu. Możesz od razu zapytać ulubioną pisarkę, co wie o manuskrypcie. Zabierz jedzenie ze stolika, na którym stoi kawa. Wystarczy najechać kursorem na opiekacz.
W inwentarzu połącz kamienie z procą. Użyj tego na butelce wody, stojącej koło Olivera. Teraz możesz przesłuchać pasażera na gapę. Po zakończonej rozmowie przyjrzyj mu się kilka razy. Następnie udaj się do szafki stojącej po prawej stronie, gdzie znajdziesz skrzynkę z narzędziami, a w niej drut oraz śrubokręt. Użyj tego drugiego na dziurze po kuli. Wyjdź na pokład i po dyskusji z Oliverem oddaj procę Mattowi.
Zejdź do kajuty Legranda i użyj druta na zamku. Teraz czeka cię nieco irytujące zadanie dopasowania prymitywnego wytrycha do kształtu ząbków w zamku - musi przechodzić między górnymi a dolnymi. Gdy klikniesz i przytrzymasz myszkę na drucie, a następnie pociągniesz do góry, zmieniasz jego kształt. Na obrazku powyżej ukazano prawidłowe położenie kształtów.
Po wejściu do kajuty obejrzyj dwukrotnie sejf oraz pościel. Potem sprawdź alarm wiszący koło wejścia do łazienki. Sprawdź również i to pomieszczenie. Przyjrzyj się aparatowi powiększającemu, który stoi na biurku po prawej stronie. Godne uwagi są także zdjęcia wiszące między oknami. Po lewej zachwycający zestaw kryminalistyczny. Przyjrzyj mu się bliżej i obejrzy dokładnie, co tylko się da. Możesz zabrać specjalne bawełniane płatki do zbierania odcisków. W szufladzie pod zestawem znajdziesz zeszyt z wypisaną listą chemikaliów oraz ich zastosowania.
Odsuń się od zestawu. Na stole znajdziesz policyjne akta, a także pustą fiolkę po czymś, co wstrzykiwał sobie inspektor. Przyjrzyj się znajomemu kawałkowi rury. Zabierz znajdujący się w folii nabój, którym zabito baronową.
Cofnij się od stołu i użyj obydwu nabojów na mikroskopie. Twoim celem jest takie ułożenie obu połówek kart, aby linie po obu stronach tworzyły jeden ciąg. Dzięki przebadaniu nabojów zyskasz osiągnięcie Forencis Officer.
Idź do kabiny baronowej i użyj płatków na plamie krwi. Wróć do laboratorium. Jak wynika z zeszytu, aby zbadać krew należy użyć luminalu oraz nadtlenku wodoru (hydrogen peroxide), a następnie dodać substancję, by stwierdzić, czy jest to krew. Nadtlenek stoi na półce na samym dole, pierwszy od lewej. Użyj go na szklanej miseczce. Luminal znajdziesz półkę wyżej - piąty od prawej. Zabierz pipetę leżącą koło misy - konstabl napełni ją, a następnie użyj na miseczce.
Wyjdź na korytarz i udaj się do kajuty medycznej. Wybierz opcję włamania się do środka - tym razem protagonista poradzi sobie sam. W środku obejrzyj zlew oraz wózek inwalidzki. W pomieszczeniu znajduje się także magnetofon. W szufladzie pod nim znajdziesz szpulę - załóż ją na magnetofon i odsłuchaj.
Podejdź do szafki w głębi pomieszczenia. W kuble na śmieci znajdziesz zniszczoną rękawicę. Obejrzyj ją kilka razy. Opuść kajutę.