Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scene 4 | Trouble in the Tropics | The Operative No One Lives Forever poradnik The Operative: No One Lives Forever

Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019

Trouble in the Tropics, Scene 4

Intelligence Items: 6

#238 - Scene 4 | Trouble in the Tropics | The Operative No One Lives Forever - The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

#238

#239 - Scene 4 | Trouble in the Tropics | The Operative No One Lives Forever - The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

#239

Początek tej misji jest diabelnie trudny, więc nie denerwuj się, gdy za pierwszym razem zabrzmi alarm i przegrasz. Wpierw podejdź trochę do przodu i zabij robotnika. Potem najlepiej jest zakraść się do skrzyń po prawej i wyeliminować strażnika, który patroluje okolicę. Wykończ go wtedy, gdy będzie blisko muru, pod kamerą, aby nic nie zostało uwiecznione na filmie.

Poczekaj aż podejdzie do niego kumpel i jego też zabij (#238) . Potem jeszcze uporaj się ze strażnikiem na drugim końcu placu. Teraz skręć w lewo, zastrasz dwóch naukowców i wejdź do budynku. Idąc korytarzem wybierz pierwsze drzwi na lewo. Jedną kopertę znajdziesz w pokoju z dwoma naukowcami (#239) , druga leży w pomieszczeniu obok, przy szafkach (jeżeli jej tu nie ma oznacza to, że ten przedmiot spoczywa pod ławką w pokoju na rysunku #239). Tutaj też możesz znaleźć teczkę .

Wróć się teraz na plac i przejdź na jego drugą stronę. Zakradnij się aby zabić naukowca (w przeciwnym razem aktywuje alarm) i ruszaj dalej, na prawo.

#240 - Scene 4 | Trouble in the Tropics | The Operative No One Lives Forever - The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

#240

#241 - Scene 4 | Trouble in the Tropics | The Operative No One Lives Forever - The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

#241

Zabij kolejnych dwóch strażników (są blisko czerwonego przycisku, więc trzeba mieć refleks. Możesz tez poczekać aż skończą rozmawiać i zabić jednego gdy ten wyjdzie zza rogu). Kieruj się wciąż przed siebie (#240) i rozejrzyj się, gdyż niedaleko może leżeć teczka, o ile nie znalazłeś jej wcześniej.

Przejdź przez drzwi, załatw strażnika i pokonaj kolejne metry, które dzielą Cię od następnych drzwi. Wejdź kawałek po schodach i odsłuchaj całej rozmowy.

Zabij obu naukowców i zajmij się następnie strażnikami, którzy są na placu (#241) . Jednego dopadnij na balkonie, a drugiego gdy będzie patrolował teren (na placu nie ma kamer, więc musisz jak najszybciej zabić wrogów by nie wszczęli alarmu).

Wejdź po drabinie na balkon i przejdź do pomieszczenia z radiem. Użyj go aby skontaktować się ze swym szefostwem. Po krótkiej wymianie zdań będziesz znał swoją najbliższa przyszłość - masz polecieć w kosmos!

Dostań się na pokład rakiety zanim wystartuje.

Zejdź po drabinie i po krótkich schodach wejdź do budynku. Idź korytarzem aż nie usłyszysz konwersacji. Zaczaj się na jednego naukowca a potem przejdź dalej.

#242 - Scene 4 | Trouble in the Tropics | The Operative No One Lives Forever - The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

#242

#243 - Scene 4 | Trouble in the Tropics | The Operative No One Lives Forever - The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry

#243

Trafisz do pokoju kontroli lotów (#242) . Musisz wpierw pokonać "ochronę". Zabij strażnika, który jest na tym piętrze co Ty. Następnie zakradnij się schodami w dół i zabij kolejnego, uzbrojonego przeciwnika. Potem wyeliminuj doktorka, który jest zapatrzony w ekran. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, znajdziesz tu akta na jednej z maszyn.

Zejdź schodami na dół i udaj się głównym korytarzem. Otwórz drzwi przez panel kontrolny i podkradnij się do pokoju z astronautą (#243) . Nie zabijaj go od razu. Na kuckach skręć w prawo i zabierz walizkę oraz list , które leżą na ławce. Dopiero wtedy zabij astronautę i popatrz sobie na startowanie rakiety.