Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

The Elder Scrolls: Legends - poradnik do gry

The Elder Scrolls: Legends - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Talie dla zaawansowanych | Przykładowe talie The Elder Scrolls Legends

Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019

W tym rozdziale znajdziesz przykładowe talie, które przeznaczone są dla bardziej zaawansowanych graczy. Skompletowanie ich wymaga nieco pracy, a do grania potrzebna jest bardzo dobra znajomość reguł gry.

Wojowniczy Mag

Karty Siły (32)

Karty Inteligencji (15)

Karty neutralne (3)

Podżegacz Nordów (0) x3

Kwatermistrzyni (1) x3

Miażdżący cios (3) x3

Ognisty chochlik (1) x3

Ognisty pocisk (1) x3

 

Szybki Strzał (1) x3

Nocna łowczyni (2) x3

 

Stalowy bułat (1) x3

Lodowy Kolec (2) x3

 

Udręczony alit (2) x3

Błyskawica (4) x3

 

Jeździec z Rihad (2) x3

  

Łuk zabójcy (3) x3

  

Ork w szale bojowym (3) x3

  

Potężny sojusznik (3) x3

  

Wasal Markartu (4) x1

  

Ogniem i mieczem (6) x1

  

Triumfujący jarl (6) x3

  

Agresywna talia, którem celem jest jak najszybsze wykończenie przeciwnika. W decku znajdziesz jednostki o niskim koszcie magii dzięki czemu od początkowej fazy rozgrywki możesz wywierać presję na przeciwniku. Znajdują się tutaj również wzmocnienia i removale, które pozwolą utrzymać własne jednostki przy życiu i nieustanne nękanie przeciwnika.

Początkowy etap: Postaraj się o wylosowanie tanich jednostek jak np. Podżegacz Nordów (0), Ognisty chochlik (1) czy Udręczony alit (2). Atakuj bezpośrednio na portret przeciwnika i jednocześnie staraj się utrzymać kontrolę przy pomocy swoich zaklęć. Jeśli będziesz zmuszony/na pójść na wymianę postaraj się zrobić to jak najkorzystniej, np. poprzez zbuffowanie własnej jednostki Stalowym bułatem (1).

Środkowy etap: Kontynuuj wywieranie presji na przeciwniku w taki sposób, aby to on musiał prowadzić wymiany z Twoimi jednostkami. Jeśli widzisz szansę na zakończenie pojedynku w następnej turze, bo np. na ręce posiadasz kombinację Ork w szale bojowym (3) + Stalowy bułat (1) spróbuj szczęścia i sprowadź zdrowie przeciwnika do minimum za wszelką cenę (poza własną śmiercią).

Końcowy etap: Jeśli dotarłeś/łaś do tej fazy rozgrywki to znaczy, że przeciwnik mógł przejąć kontrolę nad pojedynkiem i ciężko będzie z tego wybrnąć.

Zalety

Wady

+ Szybkie jednostki

+ Bardzo duże obrażenia

+ Duża ilość buffów i removali

- Bardzo słaba obrona

- Brak perspektywy na długą rozgrywkę

Zwiadowca

Karty Zwinności (24)

Karty Wytrzymałości (22)

Karty neutralne (4)

Ungolim, Słuchacz (1) x1

Mówca Histów (2) x2

Miażdżący cios (3) x3

Rekrut Gildii Woj. (2) x3

Mag z Twierdzy Wichrów (2) x3

Odahviing (12) x1

Wiedźma z Błot (2) x3

Mumifikacja (3) x2

 

Rekrut Gildii Złodziei (2) x3

Pasterz Drzew (3) x3

 

Luarny nietoperzołak (3) x2

Straż Czarnych Mokradeł (4) x3

 

Liściokryj (5) x3

Obrońca Korzenia (4) x3

 

Mag Histów z Ciernia (5) x3

Kapłan z Shadowfen (5) x3

 

Chaurus rozpruwacz (7) x3

Nahagliiv (7) x1

 

Tazkazd, lider stada (8) x1

Władca magii krwi (9) x1

 

Czerwony Bramman (9) x1

Atronach Żelaza (12) x1

 

Talia, która najlepiej sprawdza się w środkowej fazie rozgrywki, ale oczywiście nie zabrakło tutaj kart, którymi można grać od samego początku rozgrywki. Stworzenia, które się w niej znalazły zagwarantują bardzo korzystne wymiany z przeciwnikiem. W decku znalazły się również removale.

Początkowy etap: Celuj w takie karty, jak np. Ungolim, Słuchacz (1), Rekrut Gildii Woj. (2) czy Mówca Histów (2). Dzięki temu będziesz mieć na planszy jednostki, które będą w stanie iść na wymianę ze stworzeniami, które wprowadzi do gry przeciwnik. Szczególnie uciążliwy dla przeciwnika będzie Rekrut Gildii Woj. (2) ze względu na zdolność Likwidacji.

Środkowy etap: Ten etap rozgrywki to najlepszy czas dla Zwiadowcy! Dysponujesz świetnymi Stworzeniami, które będą zapewniać dodatkowe efekty. Staraj się czyścić planszę ze stronników przeciwnika i utrzymywać własne przy życiu. Korzystne wymiany to klucz do sukcesu w trakcie grania tą talią. Jeśli przeciwnik wprowadzi do gry jakąś niepokojącą jednostkę możesz użyć Mumifikacja (3) aby zneutralizować zagrożenie.

Końcowy etap: W decku znalazły się również jednostki do grania w końcowym etapie rozgrywki. Atronach Żelaza (12), Odahviing (12) lub Nahagliiv (7) mogą szybko podkopać morale przeciwnika. Idź na korzystne wymiany lub chowaj własne stworzenia za stronnikami z Ochroną i atakuj na portret przeciwnika.

Zalety

Wady

+ Bardzo solidne jednostki

+ Spore obrażenia

+ Świetna kontrola planszy

- Talia dość wolna

- Bardzo kosztowna talia

Mnich

Karty Siły Woli(24)

Karty Zwinności (22)

Potomkini Alkosha (1) x1

Ungolim, Słuchacz (1) x1

Woj. Ze Wsch. Marchii (3) x3

Śmiały rzezimieszek (2) x3

Obrońca roju (4) x3

Rekrut Gildii Woj. (2) x3

Mistrz złodziei (4) x3

Członek rodu (3) x3

Ahnassi (5) x1

Dzikus z Błot (3) x3

Ostry oszczep (5) x3

Zwinny Sojusznik (3) x3

Złote bóstwo (6) x3

Dilerka skoomy (3) x3

Mantykora (10) x2

Nahagliiv (7) x1

 

Deshaańska mścicielka (4) x3

 

Złodziejska melina (4) x2

 

Renegar Pahmar-raht (5) x1

 

Zarządca Zacisza Dusz (5) x3

 

Złodziejka z Quin'rawl (6) x2

 

Tazkad, lider stada (8) x1

Talia Mnicha to przede wszystkim solidne Stworzenia i kontrola planszy. Znajdziesz tutaj jednostki z Likwidacją, a także Ochroną lub możliwością buffowania sojuszniczych jednostek. Wszystko sprowadza się do jak najefektywniejszego korzystania ze Stworzeń.

Początkowy etap: Celuj w takie karty, jak np. Ungolim, Słuchacz (1), Rekrut Gildii Woj. (2) czy Mówca Histów (2). Dzięki temu będziesz mieć na planszy jednostki, które będą w stanie iść na wymianę ze stworzeniami, które wprowadzi do gry przeciwnik. Szczególnie uciążliwy dla przeciwnika będzie Rekrut Gildii Woj. (2) ze względu na zdolność Likwidacji.

Środkowy etap: Wprowadzaj do gry kolejne stworzenia i likwiduj zagrożenie ze strony przeciwnika. Pamiętaj, aby wprowadzić do gry Woj. Ze Wsch. Marchii (3) dopiero po tym, jak zniszczysz jedną z run przeciwnika! Dzięki temu dobierzesz dodatkową kartę. Skorzystaj z karty Złodziejska melina (4) aby zwiększyć statystyki własnych jednostek.

Końcowy etap: Utrzymuje własne jednostki przy życiu i wywieraj presję na przeciwniku. W decku nie brakuje removali więc jeśli zajdzie taka potrzeba, możesz wykorzystać Ostry oszczep (5), aby natychmiast zlikwidować Stworzenie przeciwnika. Mantykora (10) to świetna Osłona dla Twoich jednostek więc nie wahaj się wykorzystać ją w 10 turze.

Zalety

Wady

+ Bardzo solidne jednostki

+ Spore obrażenia

+ Świetna kontrola planszy

- Talia dość wolna

- Bardzo kosztowna talia

Strzelec

Karty Zwinności (37)

Karty Siły (13)

Ungolim, Słuchacz (1) x1

Piromanta ze Skaven (3) x3

Śmiały rzezimieszek (2) x3

Kultysta Uschniętej Dłoni (3) x2

Rekrut Gildii Woj. (2) x3

Prządka Kości Ziemi (4) x2

Dobicie (2) x2

Krwawy Smok (5) x2

Wiedźma z Błot (2) x3

Ogniem i mieczem (6) x2

Rekrut Gildii Złodziei (2) x2

Triumfujący jarl (6) x2

Członek rodu (3) x3

 

Zwinny sojusznik (3) x3

 

Kurierka z Varanis (3) x3

 

Lunarny nietoperzołak (4) x2

 

Deshaańska mścicielka (4) x2

 

Liściokryj (5) x3

 

Skrzekacz (5) x3

 

Zarządca Zacisza Dusz (5) x3

 

Tazkad, lider stada (8) x1

 

Kolejna szybka talia, która również dobrze radzi sobie w środkowej fazie rozgrywki. W decku znalazły się solidne Stworzenia z dodatkowymi umiejętnościami Likwidacji, Szarży lub Wyssania. Wszystko po to, aby przeciwnik był zmuszony do radzenia sobie z wieloma zagrożeniami na raz.

Początkowy etap: Najlepiej postarać się o wylosowanie jednostek o niskim koszcie magii, aby móc zagrać coś od samego początku. Wiedźma z Błot (2) na samym początku rozgrywki może być bardzo przydatna, szczególnie jeśli przeciwnik wystawi na planszę Stworzenie o statystykach 1/1.

Środkowy etap: Po obiciu przeciwnika zagraj Zarządca Zacisza Dusz (5) dzięki czemu zmniejszysz koszt kolejnej zagrywanej karty aż o 5 punktów magii! Dzięki temu w jednej turze będziesz w stanie zagrać co najmniej dwie solidne karty. Staraj się eliminować zagrożenie ze strony przeciwnika poprzez wykorzystanie własnych Stworzeń lub korzystając z Akcji Dobicie (2)

Końcowy etap: Wprowadzaj do gry kolejne stworzenia, a gdy przeciwnik stracił co najmniej 3 runy karta Ogniem i mieczem (6) może skutecznie utorować Ci drogę do zwycięstwa.

Zalety

Wady

+ Solidne jednostki

+ Bardzo duże obrażenia

+ Removale

+ Talia ta dobrze radzi sobie z taliami kontrolnymi

- Przeciętna obrona

- Brak Stworzeń z dużą ilością zdrowia