Poradnik do gry - Solucja cz.2 | Tajemnica Janatris poradnik Tajemnica Janatris
Ostatnia aktualizacja: 14 października 2019
(rysunek 7)
| (rysunek 8)
|
Porozmawiajcie z bibliotekarzem (rysunek 7), dzięki czemu otrzymacie pergamin z opisem, co jest potrzebne do działania baterii. Pamiętajcie, by otworzyć plecak (klawisz TAB) i go przeczytać (kliknąć na nim) (rysunek 8). Ponownie wracamy do sali, w której znajdował się opat i korzystając z chwili samotności modlimy się przy ołtarzu (rysunek 9), dzięki czemu Gooka wejdzie w trans.
Biegnijcie przed siebie ścieżką prowadzącą w głąb wyspy. Już po chwili natraficie na boga Gluxa, który to przyjął formę smoka. Opowie wam on po krotce o tym, co się wydarzyło i co ważniejsze udzieli lekcji walki. System walki jest stosunkowo prosty i składa się czterech elementów. Są to kolejno: ciosy, zaklęcia, czary pomocnicze i używanie magicznych mikstur. Na początku gry Gooka zna wyłącznie jedno proste uderzenie mieczem i jeden czar ofensywny, jednak wraz z rozwojem akcji ich ilość będzie się stopniowo zwiększać. Potyczki rozgrywane są w trybie turowym, czyli po każdym naszym ruchu następuje faza przeciwnika. Po najechaniu myszą na każdego uczestnika walki, w prawym dolnym rogu wyświetlają się statystyki na jego temat. Kolejno jest to siła fizyczna, siła duchowa, ilość punktów życia i szybkość.
Siła ciosu, który zadamy, zależy od dwóch czynników - statystyk naszych i naszego przeciwnika. I tak na przykład, jeśli nasza siła fizyczna wynosi 60, a przeciwnika 50, to każdy zadany przez nas cios powinien zabierać mu ok. 10 punktów życia (60 minus 50 = 10). Natomiast jeśli on nas uderzy, nie stracimy nawet jednego punktu (50 minus 60 = -10). Identyczna zasada opisuje działanie zaklęć, których powodzenie zależy od różnicy drugiego z czynników, czyli siły duchowej.
Ostatni kluczowy czynnik, czyli szybkość, ma wpływ na to, która z postaci atakować będzie pierwsza. Przy istotnych różnicach w szybkości miedzy uczestnikami walki, ma on również, wpływ na to, iż postać szybsza może w jednej turze wykonać dwa ruchy. Jeśli więc nasza szybkość wynosi 10, a przeciwnika 13, to co trzecią turę będzie wykonywał on dwa ataki. Tak pokrótce wygląda teoria, należy jednak pamiętać, iż przy każdym ruchu przez komputer losowany jest również parametr dodatkowy, który ma losowy wpływ na nasze działania (jednak nie więcej niż plus-minus 10 punktów).
Kolejną rzeczą, o której należy wspomnieć, są trzy podstawowe zaklęcia dodatkowe. Pierwsze z nich - medytacja - na kilka tur podnosi o kilkanaście punktów statystyki siły fizycznej i duchowej. Drugi czar pozwala zwiększyć siłę fizyczną przenosząc do niej punkty z siły duchowej w stosunku 1:2. Czyli jeśli np. mamy siłę fizyczną równą 50 i siłę duchową równą 50, to po użyciu tego zaklęcia te statystyki będą mieć 75 i 0. Efekt zaklęcia niestety nie jest trwały i z każdą turą ilość przetransferowanych punktów spada. Ostatnie z zaklęć działa identycznie, tylko w drugą stronę, czyli pozwala zwiększyć siłę duchową kosztem fizycznej.
(rysunek 10)
| (rysunek 11)
|
I to tyle teorii. Czas sprawdzić, jak wygląda to w praktyce. Na początku Glux poprosi, by uderzyć go mieczem, ustawcie więc jako atak cios i kliknijcie na smoku (rysunek 10). Kolejnym atakiem mają być czary, wybierzcie więc zaklęcie spalania. I wreszcie na koniec najpierw rzućcie zaklęcie pomocnicze zwiększające siłę duchową, i ustawcie pasek w pozycji maksymalnej, transferując wszystkie punkty siły fizycznej. Teraz ponownie użyjcie czaru spalania obserwując wyraźną różnicę w jego sile działania. Na zakończenie walki smok poprosi was jeszcze o użycie eliksiru leczącego rany, należy więc go wybrać z listy (na samym dole) i kliknąć na sobie. Wracamy do świata realnego. Opuście klasztor i schodząc drogą w lewo zejdźcie na plaże (rysunek 11).