Neutralna | Moc | Star Wars Jedi Knight Jedi Academy poradnik Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
[Moc] Neutralna
Moc Neutralna to specyficzny rodzaj Mocy, nieokreślającej przynależności rycerza Jedi do konkretnej - Ciemne lub Jasnej - strony. Wśród mocy neutralnych znajdują się wszelkie podstawowe umiejętności i zdolności, wymagane do przeżycia podczas walki. Pomagają też pokonywać przeszkody oraz manipulować otoczeniem.
W przeciwieństwie do konkretnej strony Mocy (opis w poprzednich rozdziałach), neutralna nie może zostać wybrana przez adepta Akademii Jedi. Zgodnie z ranga ucznia, kolejne moce są przyznawane za wybitne osiągnięcia. I tak wedle podziału w grze, na kolejne poziomy będziesz skakał po wykonaniu pięciu (lub jeśli tak wybierzesz - czterech z pięciu) misji treningowych. Wtedy rozegrasz misje finałowe łączące fabułę i po nich dostaniesz nowe umiejętności. Zaczynając na poziomie podstawowym (pierwszym), przejdziesz na zaawansowany (drugi), by w końcu stać się pełnoprawnym Jedi (trzeci poziom).
JUMP
Jump (czyli skok) to moc, która będzie używana na bieżąco. Korzystanie z niej jest automatyczne i polega na dłuższym przytrzymaniu klawisza skoku, co zależnie od wyuczonego poziomu, pozwoli dostać się dalej i wyżej. Warto zauważyć, że skakanie z podwiniętymi nogami (klawisz kucania) pozwala dostać się na wyższe półki. Na najwyższym poziomie umiejętności wykonanie pełnego skoku kosztuje 50 punktów mocy.
Pierwszy poziom: Jedi może skakać trzy razy wyżej niż normalnie.
Drugi poziom: Jedi może skakać sześć razy wyżej niż normalnie.
Trzeci poziom: Jedi może skakać dwanaście razy wyżej niż normalnie.
SPEED
Speed (czyli prędkość) to moc przydatna w kilku momentach. Jej działanie polega na zwolnieniu czasu w grze, przez co Jedi potrafi szybciej się poruszać. Najczęściej używa się jej podczas walki z Rebornami, jednak ci też mogą aktywować swoją umiejętność i wtedy szanse stają się bardziej wyrównane. Druga użyteczną cecha tej mocy jest możliwość omijania pułapek i trudnych przeciwników, jak np. Rancor. Użycie Speed kosztuje 50 punktów mocy, a w trakcie działania nie można jej regenerować.
Pierwszy poziom: Jedi porusza się 33% szybciej niż normalnie.
Drugi poziom: Jedi porusza się 100% szybciej niż normalnie.
Trzeci poziom: Jedi porusza się 400% szybciej niż normalnie.
PUSH
Na wyższych poziomach trudności gry Push (czyli pchnięcie) jest świetną mocą o szerokim zastosowaniu. Przede wszystkim pozwala przewracać oponentów, przez co można ich sprowadzić do parteru zanim nawiąże się walkę. Szczególnie jest to przydatne podczas konfrontacji ze zwykłymi żołnierzami, którzy są na tę moc bezbronni. Rebron natomiast może spokojnie przyjąć cios Push, jeśli pozwalają mu na to jego umiejętności. Poza tym możesz również chronić się przed pociskami (co jest mimo wszystko trudne), a na najwyższym poziomie odbijać je wprost na oponentów. Aktywacja Push zabiera różne ilości mocy, zależnie od celu, jednak nie aktywuj się jeśli masz jej mniej niż 15.
Pierwszy poziom: Jeden przeciwnik może zostać zepchnięty.
Drugi poziom: Kilku przeciwników może zostać zepchniętych.
Trzeci poziom: Kilku przeciwników może zostać zepchniętych, przy czym uderzenie o ścianę wywołuje u nich stratę zdrowia.
PULL
Pull (ciągniecie) jest rzadziej używanym przeciwieństwem Push. Jednak nie mniej skutecznym, szczególnie na wyższym poziomie trudności. Najlepsze rezultaty daje w połączeniu z Jump. Skacząc do góry i korzystając z tej mocy, możesz sprawić, że znajdujący się w okolice żołnierze wylecą w powietrze - dosłownie. Poza tym Pull jest często używane do odblokowania trasy wędrówki lub na niższych poziomach, odbierania wrogowi broni (zostanie ona wyrwana z rak oponenta i przyciągnięta w Twoim kierunku).
Pierwszy poziom: Jeden przeciwnik zostaje przewrócony.
Drugi poziom: Jeden przeciwnik zostaje przewrócony, a jego broń pociągnięta w stronę Jedi.
Trzeci poziom: Wielu przeciwników zostaje przewróconych, a ich broń pociągnięta w stronę Jedi,
SENSE
Jest to swego rodzaju nowość (w trybie single-player). Sense (zmysł) pozwala "widzieć" przez każdą przeszkodę fizyczna, nie ważne czy to betonowa ściana, czy metalowy płot. Poza zasadniczym plusem tej umiejętności, jakim jest swobodne odnajdywanie przedmiotów (i przy okazji sekretów), warto z niej skorzystać na wyższym poziomie również do sprawdzania, czy w okolicy nie czają się przeciwnicy. Potem widać nawet poziom zdrowia naszego oponenta.
Pierwszy poziom: Jedi widzi znaczniki i ludzi na krótkie dystanse.
Drugi poziom: Jedi widzi znaczniki, ludzi i przedmioty na średnie dystanse.
Trzeci poziom: Jedi widzi znaczniki, ludzi i przedmioty na duże dystanse, poza tym wyczuwa stan zdrowia oponentów znajdujących się w jego pobliżu.
LIGHTSABER OFFENSE
Ta umiejętność jest stosowana automatycznie, gdy tylko używasz miecza świetlnego. Przy każdej walce jej współczynnik ma wpływ na sposób, w jaki zachowa się Twój miecz po spotkaniu z mieczem przeciwnika. Wyższy współczynnik pozwala też na wygrywanie pojedynków, w których miecze się "zakleszczyły".
Pierwszy poziom: Jedi potrafi używać miecza świetlnego i jest w stanie wygrać "zakleszczenie" mieczy z oponentem podobnego poziomu.
Drugi poziom: Jedi jest w stanie wygrać "zakleszczenie" mieczy z oponentem podobnego poziomu.
Trzeci poziom: Jedi jest w stanie wygrać "zakleszczenie" mieczy z oponentem podobnego poziomu.
LIGHTSABER DEFENSE
To natomiast wersja obronna. Jest o tyle korzystna, że na wysokim poziomie wtajemniczenia jesteś w stanie odbijać niewielkie pociski (niektóre bronie) mieczem automatycznie, do tego wprost na wrogie jednostki. Niestety nie ochronisz się przed rakietami czy innym ciężkim uzbrojeniem.
Pierwszy poziom: Jedi potrafi odbijać przedmioty lecące dokładnie na jego przód.
Drugi poziom: Jedi potrafi odbijać przedmioty lecące na jego przód.
Trzeci poziom: Jedi potrafi odbijać przedmioty lecące na jego przód, mając przy tym spory zasięg, a odbija je z powrotem do właściciela.
LIGHTSABER THROW
Rzut mieczem świetlnym w poprzedniej wersji był bardzo pożytecznym elementem gry. Teraz jednak został na tyle zmodernizowany, iż stosuje się go bardzo rzadko. Największy minus rzucania mieczem to pozostanie bez obrony, a przy większej ilości oponentów, to niemalże samobójstwo.
Pierwszy poziom: Miecz leci na krótki dystans i wraca.
Drugi poziom: Miecz leci dalej, a Jedi może nim przez chwilę sterować.
Trzeci poziom: Miecz automatycznie kieruje się na przeciwników.