Upadek Rzymu | Scenariusze w Sid Meier's Civilization V Bogowie i Królowie poradnik Sid Meier's Civilization V: Bogowie i Królowie
Ostatnia aktualizacja: 20 sierpnia 2019
Upadek Rzymu
W tym scenariuszu mamy do czynienia z problemem Rzymu. Jego władcy widzą, że potęga chwieje się w posadach, a okoliczni pomniejsi królowie przygotowują się do szturmu jego wysuniętych placówek. Staniesz po stronie rzymian czy barbarzyńców?
Ogólnie
Grę możemy zacząć jako władca jednej z części Rzymu - wschodniej lub zachodniej, jako władca Persji lub jako jeden z pięciu władców barbarzyńców. Gra automatycznie kończy się po siedemdziesięciu turach - toczy się ona na punkty, więc podbój ze strony Sasanidów, Gotów, Celtów, Hunów, Wandalów i Franków jest rzeczą konieczną. Z drugiej strony władcy Rzymu muszą bronić się przed zakusami wrogich wojsk. Każdy jest w stanie wojny z każdym - jedynie oba Rzymskie Imperia są związane sojuszem.
Zaczynając ten scenariusz jako Barbarzyńcy zaczynamy z niewielkim skrawkiem terenu i sporą ilością wojsk. Imperium Rzymskie zajmuje zaś praktycznie całą mapę. Naszym celem jest jak największe uszczuplenie go w ilości posiadanych miast.
Każdy z graczy ma odkryte wszystkie technologie Starożytności i Epoki klasycznej. Wyłączone są wszystkie struktury związane z nauką - nie gromadzimy nowych punktów nauki oraz nie wynajdujemy nowych technologii. Religia również jest wyłączona - nie da się tworzyć wierzeń, a na mapie nie ma żadnej religii. Nie można także tworzyć w miastach Osadników - nie można więc zakładać nowych miast.
Gracze
Mamy do wyboru osiem cywilizacji:
- Zachodni Rzym - Przyjmowanie Barbarzyńców - Stronnictwo związane sojuszem z Wschodnim Rzymem. Bonus: pokonane jednostki barbarzyńców są wcielane do armii z połową oryginalnego zdrowia. Jednostki specjalne: Legioniści - (większa siła bojowa), zastępują Zbrojnych oraz Balisty - (większa siła bojowa), zastępują Katapulty.
- Wschodni Rzym - Mury Teodozjusza - Stronnictwo związane sojuszem z Zachodnim Rzymem. Bonus: jeśli jednostka jest dwa pola od fortu dostaje +10% siły bojowej. Wielcy generałowie pojawiają się 50% częściej i dają dodatkowo 10% więcej siły bojowej. Jednostki specjalne: Katafrakt - (lepsza obrona i atak), zastępuje Konnicę oraz Dromon - (znacznie lepsza siła ognia), zastępuje Triremy.
- Sasanidzi - Dziedzictwo Achemenidów - Cywilizacja bardzo dobrze radzi sobie z podbijaniem miast oraz z wojskiem wroga. Zaczynają z trzema miastami. Bonus: Złote Ery trwają 50% dłużej a jednostki podczas takowej mają +1 punkt ruchu i +10% siły bojowej. Specjalne elementy: Klibanariusze - (Znacznie lepiej zdobywa miasta, Atak błyskawiczny), zastępuje zwykłą Konnicę oraz Sąd satrapy - (+2 złota, +2 zadowolenia, zwiększa przychód miasta w złocie o 25%), zastępuje Bank.
- Celtowie - Pomalowani Buntownicy - Na starcie mają trzy miasta. Bonus: premia +50% w walce z cywilizacją z większą ilością miast, zaokrętowane jednostki mają +1 punkt ruchu i przy wchodzeniu na ląd zużywają tylko jeden punkt ruchu, a nie resztę kolejki, traktują lasy na swoim terytorium jak drogi - mogą również tworzyć dzięki nim szlaki handlowe. Specjalne elementy: Wojownicy piktyjscy - (ma premię jeśli nie walczy na swoim terenie, łupienie nie zabiera punktów ruchu, +50% siły jeśli walczy z innymi jednostkami, które okrążają cel), zastępuje Włóczników oraz Sala ceilidh - (+3 zadowolenie, +4 kultura), zastępuje Operę, która nie daje dodatkowego zadowolenia.
- Frankowie - Królewskie Pochodzenie - Zaczynają z pięcioma miastami. Bonus: Koszt terenu nie dotyczy jednostek poruszających się po wzgórzach lub wzdłuż rzeki. Specjalne elementy: Sala biesiadna - (+2 zadowolenie, +2 kultura), zastępuje Cyrk, który wymaga Koni lub Słoni oraz Miotacze toporów - (silniejsza jednostka, posiada awans Desant - może atakować od morza, NIE wymaga Żelaza), zastępuje Zbrojnych.
- Goci - Zdrowe łupienie - Zaczynają z pięcioma miastami. Bonus: Jednostka leczy się całkowicie po złupieniu ulepszenia niebędącego drogą. Specjalne elementy: Gadrauht - (silniejsza, może korzystać z dróg na terytorium wroga, NIE wymaga żelaza), zastępuje Zbrojnych oraz Hov - (+1 zadowolenia, +2 złota), zastępuje Targowisko, jednak nie daje miastu premii +25% do złota.
- Hunowie - Bicz boży - Nacja zaczyna na starcie z zaledwie jednym miastem, ale po pierwszych podbojach pójdzie jak po maśle. Bonus: wszystkie jednostki lądowe mają +2 punkty ruchu. Po zdobyciu pierwszego miasta dostaniesz dwa Tarany, pierwsze pięć miast zapewnia po dwie jednostki Koni, każde pastwisko dostarcza +2 produkcji. Specjalne jednostki: Tarany - (ogromna siła przeciwko miastom w walce bezpośredniej) zastępują Włóczników oraz Łucznicy konni (szybka jednostka, z dobrą obroną, NIE wymaga Koni), zastępuje Strzelców rydwanowych.
- Wandalowie - Piraci śródziemnomorscy - Zaczynają z trzema miastami, świetnie radzą sobie na morzu. Bonus: wcielają do floty pokonane pływające jednostki wroga z połową oryginalnych punktów życia. Specjalne jednostki: Topornicy - (większa siła bojowa, Szarża - dodatkowa siła w walce z uszkodzoną jednostką, NIE wymaga żelaza), zastępuje Zbrojnych oraz Trichemiola (większa siła bojowa), zastępuje Triremy.
Ustroje Społeczne
Każdy z graczy ma dostęp do jednego z trzech drzewek Ustrojów społecznych:
- Drzewko Rzymskie dostępne jest dla dwóch cywilizacji - Zachodniego i Wschodniego Rzymu. Jest drzewkiem degradacyjnym - każdy kolejny ustrój przyjęty z tego drzewka wpływa negatywnie na funkcjonowanie państwa. Dzięki niemu dostaniemy karę do przychodu w złocie, do utrzymania jednostek, do szczęścia, do siły jednostek i do produkcji.
- Drzewko Sasanidzkie, dostępne jedynie dla Persów, daje bonusy do kultury, do przychodu w złocie, do produkcji i do zadowolenia. Poza tym może spowodować Złotą erę.
- Drzewko barbarzyńskie, dostępne dla pozostałych, daje bonusy do funkcjonowania państwa. Jedna gałąź poważnie ulepsza nasze wojska dając premię do produkcji przy szkoleniu, premię doświadczenia w walce i ulepszenie siły bojowej. Druga z kolei wpływa poważnie na nasze miasta przyspieszają budowę Sądów, dając ogólną premię do produkcji i powodując, że miasto produkuje wszystkiego dwa punkty więcej.
Jeśli wypełnimy całe drzewko szybciej niż przed upływem siedemdziesięciu tur będziemy dostawać za kulturę złoto w wysokości trzeciej części przychodu kultury.
Sposoby na rozgrywkę
Wygrana w scenariuszu zależy głównie od wybranej cywilizacji i sposobu prowadzenia gry:
- Grając jednym z Imperiów rzymskich przede wszystkim NIE BUDUJEMY DODATKOWYCH BUDOWLI DAJĄCYCH KULTURĘ. I tak w każdym mieście posiadamy Pomnik, a nie da się ich zburzyć. W dodatku w większych miastach mamy inne budynki kulturalne. Również za każde stracone miasto dostajemy kulturę. Pamiętaj o tym - drzewko ustrojów daje przecież negatywne bonusy! Wykorzystujemy zdolności naszych jednostek - Zachodni Rzym pozwala przeciągać pokonanych przeciwników na swoją stronę - możemy dzięki temu powiększyć na chwilę swoją armię. Staramy się nie dopuścić wroga do dużych miast takich jak Rzym, Kartagina, Trier, Mediolan, Ravenna w Zachodnim oraz Konstantynopol, Saloniki, Efez, Antiochia i Aleksandria we Wschodnim Rzymie. Za każde zdobyte miasto tracimy punkty - im większe miasto tym więcej punktów, oczywiście.
- Grając Sasanidami dbamy o szczęśliwość obywateli - Złote ery oprócz ogólnej poprawy ekonomii poprawiają także zdolności naszych wojsk. Wykorzystujemy nasze specjalne jednostki - Klibanariusze mają możliwość wykonania Ataku błyskawicznego, czyli potrafią atakować dwa razy w ciągu tury! Uważajmy na ilość naszych wojsk - Sasanidzi to nie barbarzyńcy - płacą za utrzymanie jednostek. Także nasze miasta są opłacana punktami, więc ich ochrona leży w naszym interesie.
- Grając Barbarzyńcami - a jest ich pięć rodzajów, każdy zaczyna gdzie indziej (Goci z dzisiejszej Austrii i Rumunii, Frankowie - Niemcy, Celtowie - Anglia, Wandalowie - Maroko, Hunowie - daleko na północnym wschodzie, znad Morza Czarnego) - należy skupić się na zalewaniu Rzymu szerokim strumieniem naszego wojska. Nie płacimy za utrzymanie żadnej z wojskowych jednostek. Każdy naród ma inne jednostki specjalne, wykorzystujemy je by zajmować coraz to nowe miasta - czasu jest mało a wynik punktowy jest zawsze niepewny.