Imperia Zadymionych Niebios | Scenariusze w Civilization V Bogowie i Królowie poradnik Sid Meier's Civilization V: Bogowie i Królowie
Ostatnia aktualizacja: 20 sierpnia 2019
Imperia Zadymionych Niebios
Odkrycie Silnika parowego spowodowało potoczenie się oryginalnej Historii Ziemi w nieco alternatywne tory. Po lądzie jeżdżą na gąsienicach opalane węglem Lądowe Okręty, po niebie latają Latacze oraz Sterowce wyposażone w piękne, kopcące gondole a po morzach i oceanach pływają statki zasilane tajemniczą zieloną substancją - Luborykiem. Czy przetrwasz w czasach Steampunku? I - co ważniejsze - osiągniesz zwycięstwo?
Ogólnie
Scenariusz nie przypomina innych - nie jest odwzorowaniem realnych wydarzeń, ale luźną wariacją na temat steampunku. Wszystko jest zasilane silnikiem parowym - gąsienicowe pojazdy, sterowce, no i oczywiście okręty nawodne.
Parametry rozgrywki: mapa jest MAŁA, prędkość ZWYKŁA, tura trwa jeden rok - zaczynasz w roku 1800. Mapa tego scenariusza może być całkowicie dowolna - mamy rozwijalną listę z wyborem terenu mapy. Na mapie nie ma wolnych miast militarystycznych i religijnych. W ogóle religia jest całkowicie wyłączona. Zmienione są także surowce strategiczne - nie ma na przykład Aluminium, zamiast niego jest Eternium. Także Uran zastąpiono innym - Luborykiem.
Każdy gracz zaczyna posiadając trzy grupy Osadników, dwie jednostki Robotników, dwie jednostki Zwiadowców oraz dwie jednostki Parowców lądowych. Każda grupa Osadników zakłada miasto, które ma od początku czterech obywateli oraz zestaw budowli w skład których wchodzi Pomnik, Biblioteka i kilka innych z początku rozgrywki.
Do wyboru mamy pięć fikcyjnych cywilizacji - każda osiągnęła poziom technologii Silnika Parowego. Każda rożni się również bonusem do konkretnego aspektu rozgrywki, ma także szczególny budynek do wybudowania, który zastępuje inny dając większe korzyści - opracowanie konkretnej technologii daje do niego dostęp. Wszyscy zaczynają z wszystkimi technologiami do Epoki Przemysłowej włącznie. Drzewo zostało przemodelowane - wszystkie nowe technologie są pochodnymi odkryciu mocy pary.
Zaraz na początku gry dostajemy trzech Szpiegów - warto zostawić dwóch w kraju, aby utrudniali życie innym, a jednego wysłać do innych państw by podglądał i zbierał informacje.
Gracze
Do wyboru mamy pięć wymyślonych, technokratycznych cywilizacji. Generalnie każda przedstawia inny sposób na prowadzenie rozgrywki.
- Eruch - Niekończąca się warta - Jest to stronnictwo najbardziej nastawione na podbój - w późniejszym czasie gry Okręty powietrzne i Latające Fortece są normą. Bonus: Statek powietrzny dostaje +2 do ruchu. Specjalny budynek: Aerodrom - (+15 PD dla każdej jednostki latającej produkowanej w mieście oraz +10% produkcji przy budowie jednostek powietrznych), zastępuje Hangar okrętów powietrznych, który nie zapewnia premii do produkcji
- Dalmacja - Nowy porządek świata - Strona lubująca kulturę. Nie da się zwyciężyć kulturalnie, ale można dzięki temu znacznie zwiększyć swoją przewagę. Bonus: Ustroje kosztują 10% mniej kultury, Specjalny budynek: Grandstand - (+4 zadowolenie, +2 kultura), zastępuje Stadion, który nie zapewnia premii do kultury
- Orlin - Zoptymalizowane ekstraktory - Przemysłowa cywilizacja, która dosłownie zalewa wrogów strumieniem jednostek. Bonus: Każdy surowiec strategiczny wytwarza +1 produkcji, dodatkowo zasoby Luboryku są podwojone. Specjalny budynek: Fabryka luboryku - (+2 Luboryku, +2 produkcji, każde eksploatowane złoże Luboryku dodaje +1 produkcji), zastępuje Rafinerię luboryku, która daje wyłącznie 2 jednostki Luboryku
- Pulias - Bezpieczne rynki - Cywilizacja kupców - w późniejszym etapie gry często po prostu kupują jednostki i budynki. Bonus: Każdy surowiec strategiczny wytwarza +1 złota, dodatkowo zasoby Eternium są podwojone. Specjalny budynek: Fabryka eternium - (+2 Eternium, +3 złota, każde eksploatowane złoże Eternium daje +1 złota), zastępuje Wytwórnię eternium, która daje wyłącznie 2 jednostki Eternium
- Wedria - Gildia wynalazców - Typowa technokracja, kładąca nacisk na rozwój technologiczny, co objawia się budynkiem specjalnym. Bonus: budynki w stolicy wytwarzają 25% produkcji więcej. Specjalny budynek: Dynamo toryczne - (+3 złota, +50% nauki z miasta) zastępuje Cewkę Tesli, która dodaje tylko 33% nauki
Technologia
Drzewo technologiczne jest odkryte w całości do Epoki przemysłowej włącznie. Najważniejszym wynalazkiem jest Silnik Parowy - z racji niego dostajemy na starcie możliwość budowania torów kolejowych, Parowych pancerników, oraz... Parowców lądowych.
Od niego rozpoczyna się nowe Drzewo Technologi Steampunkowej - kto grał w grę o podobnym klimacie to bez problemu może sobie uzmysłowić jakie technologie się na nim znajdują. Całość nowych technologii jest podzielona na trzy epoki - Epokę pary, Epokę okrętów powietrznych i Epokę przyszłości.
Na początku rozgrywki możemy wybudować trzy cuda świata Epoki przemysłowej: Luwr, Big Bena i Bramę Brandenburską. Podczas odkrywania nowych technologii dostaniemy oczywiście nowe, (większość jest realna) takie jak Statua Wolności, Wieża Eiffela oraz zupełnie inne jak Maszyna Analogowa, czy Perpetuum Mobile.
Sposobów na kolejność odkrywania technologii jest tyle, ile sposobów na rozgrywkę. Opiszę schemat odkrywania technologii grając poszczególnymi ugrupowaniami:
- Grając Eruchem powinniśmy skupiać się na dotarciu przed innymi do Okrętów powietrznych - później możemy ich tylko niszczyć. Pierwszą rzeczą do wynalezienia powinien być Napęd dający dostęp do pierwszej jednostki latającej - Latacza. Następnie w dowolnej kolejności (jeśli dostępne): Imperializm Ekonomiczny, Środki wybuchowe, Ekspedycje oraz Okręty lądowe. Wtedy wchodzimy w Epokę Okrętów powietrznych wynajdując Okręt Powietrzny i zapewniamy sobie przewagę w wojskowości, dzięki zaawansowanemu wojsku i bonusowi z racji cywilizacji. Dobrym pomysłem jest parcie na przód i doprowadzenie do wynalezienia Podniebnej Fortecy - będą potrzebne technologie Piekielny zapłon, Uranografia i Lewiatan lądowy. Nie zaniedbujmy oczywiście produkcji - tutaj przyda się technologia Maszyny analogowe i budynek jaki zapewnia - Maszynę różnicową. Dodatkowo po drodze warto wybudować Biuro patentowe. Dzięki temu mamy wynalezione wszystkie ważne jednostki: Lewiatana lądowego, Podniebną fortecę oraz Latacza, który z niej operuje, a także Pancerniki i Okręty podwodne.
- Grając Orlinem lub Puliasem dużym plusem będzie rozwój produkcji. Pierwszą technologią powinny być Maszyny analogowe i ich budynek Maszyna różnicowa. Kolejnym rozsądnym wyborem jest parcie do Biura patentowego - badamy więc Napęd i Środki wybuchowe a następnie Okręt lądowy. Dalsza rozgrywka jest już uzależniona od tego jak chcemy zdominować naszych rywali - technologicznie czy militarnie. Militarystów zapraszam wyżej, technofilów niżej.
- Grając Wedrią nastawioną na rozwój technologii mamy spore pole do popisu. Podstawą jest zbadanie Maszyn Analogowych i wybudowanie we wszystkich miastach Maszyny różnicowej oraz wybudowanie w stolicy Maszyny Analitycznej. Da nam to sporego kopa do nauki i produkcji. Nie zaniedbujemy oczywiście innych aspektów - wybudowanie Bibliotek i Uniwersytetów też leży w naszym interesie. Kolejnym celem powinno być wynalezienie naszego specjalnego budynki - Dynama torycznego, do którego prowadzą odkrycia: Imperializm Ekonomiczny, Napęd, Środki wybuchowe, Integracja pionowa, Ekspedycje (zapewnia niezły budynek: Akademię Handlową dającą naukę i kulturę), Okręty lądowe, Noblesse Oblige i Okręty powietrzne. Dzięki temu wynajdziemy Galwanometrię, która daje nam Dynamo toryczne (albo Cewkę Tesli, jeśli gramy kim innym). Z tymi budynkami wyprzedzimy resztę badaniach o lata świetlne.
- Dalmacja nie ma jakiegoś szczególnego sposobu odkrywania technologii. Można zastosować każdy z wyżej wymienionych - dodatkowo można kłaść w miastach nacisk na kulturę i stawiać odpowiednie budynki, lecz to i tak nie da nam znaczącej przewagi.
Ustroje
Mamy do wyboru pięć drzewek ustrojów. Każde jest dostępne dla każdego od samego początku. Punkty z drzewek można między sobą łączyć. Każde reprezentuje jakiś aspekt państwa - produkcję, wojsko, handel, itp. Na początku, zaraz po wybudowaniu pierwszego miasta warto przydzielić sobie ustroje - kultury starcza na trzy punkty.
- Drzewko Praca - Ramię w ramię: +10% produkcji przy wznoszeniu cudu świata, populacja nowych miast jest o 1 większa, Arystokracja: +15% produkcji przy wnoszeniu cudu świata, +1 do zadowolenia na każdych 10 mieszkańców miasta, Sekularyzm: +2 do nauki za każdego specjalistę, Demokracja: populacja specjalistów generuje połowę niezadowolenia, Wykształcone elity: sojusznicze miasta-państwa będą okazyjnie darować Wielkich ludzi.
- Drzewko Kultura - Mecenat niebios: połowa zadowolenia jest przekazywana do kultury, Reformacja: zwiększenie o 33% przyrostu kultury w miastach z cudem świata, dodatkowo zapoczątkowuje Złotą erę, Legalizm: cztery pierwsze miasta dostają darmowy budynek kulturalny, Przedstawicielstwo: Każde kolejne miasto zwiększa koszt kolejnego ustroju o 33% mniej, dodatkowo zapoczątkowuje Złotą erę. Po przyjęciu Reformacji i Przedstawicielstwa można dostać Talerancję religijną, która zmniejsza o 10% koszt kolejnych ustrojów.
- Drzewko Przemysł - Socjalizm: koszt utrzymania budynków zmniejsza się o 15%, Komunizm: +2 produkcji w każdym mieście oraz +1 produkcji za każdą kopalnię i kamieniołom, Republika: +1 produkcji w każdym mieście, +5% produkcji przy wznoszeniu budynków, Gospodarka Planowana: Fabryki zwiększają ilość nauki w miastach o 25%, +50% produkcji przy wznoszeniu Fabryk, Faszyzm: Ilość surowców strategicznych się podwaja, Wielcy Generałowie mają +2 ruchu.
- Drzewko Handel - Związki zawodowe: Koszt utrzymania torów i dróg zmniejsza się o 33%, Przystanie i Porty morskie dają dodatkowo +1 złota, Wolność słowa: darmowe utrzymanie 8 jednostek, Merytokracja: +1 zadowolenia w każdym mieście ze szlakiem handlowym do stolicy, zmniejszenie niezadowolenia w nieokupowanych miastach, Merkantylizm: ceny jednostek i budynków są o jedną czwartą niższe, +1 nauki za każdy bank, targ, mennicę i giełdę, Protekcjonizm: +2 zadowolenia za każdy surowiec luksusowy.
- Drzewko Wojsko - Dyscyplina: jednostki walczące w zwarciu sąsiadujące z innymi sojuszniczymi jednostkami dostają +15% siły bojowej. Tradycja wojskowa: jednostki zyskują 50% więcej doświadczenia, Nacjonalizm: +15% ataku w czasie walki na zaprzyjaźnionym terytorium, Dyscyplina i Tradycja wojskowa prowadzą do Armii Zawodowej: Koszt modernizacji jednostek zmniejszony o 33% i +1 zadowolenia za każdy budynek obronny, Tradycja wojskowa i Nacjonalizm prowadzą do Militaryzmu: koszt nabywania jednostek zmniejszony o 33%.
Ogólnie ustroje są tak pogrupowane, by każda cywilizacja mogła skupić się na jednym z nich. Wedryjczycy jednak nie mają swojego drzewka, a premie do produkcji zawsze są mile widziane.
Zwycięstwo
zwycięstwo w scenariuszu można osiągnąć na dwa sposoby - wybijając wszystkich oponentów w pień lub zwyciężając na drodze dyplomatycznej stając się liderem Ligi Imperiów. To zwycięstwo jest proste do osiągnięcia - wystarczy utrzymać trzy tytuły (z podanych poniżej) przez pięć tur:
- Obrońca postępu - liderem zostaje gracz, który posiadaj najlepiej zmodernizowane wojsko. Liczą się wyłącznie najnowocześniejsze modele - kiedy ktoś zdoła zbudować nowszy, stare przestają być brane pod uwagę. Łatwe do osiągnięcia przy dobrym rozwoju techniki.
- Wielki filantrop - Liderem zostaje gracz o największej liczbie cudów świata i cudów narodowych. Dlatego warto od początku budować cuda świata. Jeśli ktoś Cię przegoni zawsze możesz zająć jego miasto z cudem...
- Potentat przemysłowy - liderem zostaje gracz, który posiada najbardziej uprzemysłowione miasto. Zadanie jest bajecznie łatwe - jeśli miasto stoi w okolicy wzgórz i posiada Fabrykę oraz inne usprawnienia, bez problemu powinno wyciągnąć grubo ponad sto punktów produkcji.
- Mecenas sztuki - liderem jest ten, kto przyjął najwięcej ustrojów. Generalnie warto się na to porywać wyłącznie grając Dalmacją, bo mają bonus - inaczej nie osiągniemy większych sukcesów na innych polach.
- Magnat finansowy - liderem zostaje ten, kto od samego początku gry zarobił najwięcej złota. Kwota jaka się pojawia jest sumą wszystkich PRZYCHODÓW od samego początku rozgrywki.
Jak tylko zdobędziemy trzy tytuły (jest to dość proste) natychmiast zaczną się problemy z sąsiadami. Przestaną nam ufać, zaczną nas potępiać oraz będą próbowali zając twoje miejsce w chociaż jednym tytule. Musimy przetrwać pięć tur takich zakusów a wygramy scenariusz.