Misja 10: Eden Tower | Opis przejścia ReCore
Ostatnia aktualizacja: 4 października 2019
Eden Tower
Będąc w Eden Tower zwróć uwagę na będącą na prawo od drzwi komorę transportową. Warto z niej skorzystać i maksymalnie ulepszyć swoich towarzyszy, gdyż za bramą czeka nas walka z potężnym bossem - Victor'em.
BOSS: Victor
Victor to ogromny model AP-3 o nietypowej ramie. Jego ruchy także przypominają te, które spotykałeś wcześniej, w walce z innymi robotami tego typu. On jednak jest znacznie agresywniejszy i mniej przewidywalny. Ponadto, żeby utrudnić walkę, stworzy barierę, która znacznie ograniczy Twoje możliwości ucieczki. Warto także zauważyć, że jest to jedyny wróg, którego rdzenia nie można wyjąć. Należy strzelać do niego tak długo aż zginie.
Standardowo Victor jest koloru szarego, jednak potrafi zmieniać kolory na żółty, czerwony oraz niebieski. Pamiętaj o zmianie koloru amunicji odpowiednio do obranego przez niego ubarwienia. W zależności od barwy zmieniają się także jego ataki:
- Gdy jest czerwony tworzy wokół siebie potężne okręgi ognia. Są znacznie szybsze, liczniejsze i większe niż te, które tworzą inne roboty tego koloru.
- Gdy jest żółty wystrzeliwuje chmarę szybkich pocisków samonaprowadzających oraz potrafi wpaść w wir. Lecące w Twoim kierunku pociski możesz zestrzeliwać, ale jeżeli Cię trafią unieruchomią Cię.
- Gdy jest niebieski strzela z rdzenia niezwykle szybką i potężną wiązką paraliżującego lasera, którym omiata szeroki teren przed sobą.
Zajmij się od razu Victor'em w miarę możliwości ignorując jego pomocników, których ma nieskończoną ilość. Kiedy zniszczysz pasek jego życia, przeciwnik utworzy szybko oddalający się od niego pierścień granatowych kolców, które ogłuszą Joule i sprawią, że nie będzie widziała kolorów jeżeli nie uda Ci się wykonać uniku. Ponadto utworzy wokół siebie tarczę zasilaną przyzwanymi robotami. Żeby ją zdjąć musisz pokonać wszystkich wrogów. Kiedy Ci się to uda, Victor będzie na kilka sekund ogłuszony. Zwróć uwagę jakiego koloru jest, żeby zmaksymalizować obrażenia zanim dojdzie do siebie.
Po pokonaniu bossa czeka Cię krótki przerywnik, po zakończeniu którego musisz udać się ustawioną przed Tobą ścieżką na górę. Zwróć uwagę, że po lewej stronie drogi, chwilę przed drzwiami, leży czerwony audiolog. Brama naprzeciw Ciebie wymaga dwudziestu rdzeni pryzmatycznych. Jeżeli podążałeś dokładnie za tym poradnikiem, nie odwiedziłeś żadnych pobocznych podziemi ani nie zebrałeś rdzeni w Shifting Sands, powinieneś mieć ok. 19 rdzeni. Żeby kontynuować musisz zebrać ich jak najwięcej. Pomimo fabularnego zamieszania nie musisz się spieszyć, więc ze spokojem zbierz wszystkie niezbędne rdzenie. Najlepiej, żebyś miał ich 45 zanim podejdziesz do kolejnych pięter Eden Tower, aby nie musieć wracać.
Pierwsze piętro
Aby dotrzeć do ostatniego bossa i końca gry, musisz przejść kolejne piętra Eden Tower. Każde z nich jest zagadką zręcznościową sprawdzającą Twoje umiejętności.
Pierwsze piętro składa się z ciasnym platform, po której przemieszczają się Corebyte Rollers. Co mniej więcej drugą przeszkodę znajduje się miejsce, w którym możesz odpocząć i stanowiące jednocześnie checkpoint. Jeżeli nie czujesz się dostatecznie wprawiony w akrobacje powietrzne, przeskakuj między platformami powoli, wspomagając się drugim skokiem i sprintem. Po kilku przerwach znajdziesz się przed poruszającymi się po połączonych w okrąg platformach, przez początek i koniec których przechodzą lasery. Kule przecinają lasery, dając Ci niewielkie okno, w którym możesz się przedostać dalej.
Pokonując kolejne przeszkody dotrzesz do kwadratowej areny, która zostanie zamknięta czerwonymi barierami energetycznymi kiedy na nią wejdziesz. Czeka Cię tu walka z kilkoma falami coraz potężniejszych wrogów. Głównie będą to kolorowe K-9 oraz SP-DR. Po pokonaniu ich wszystkich nie będziesz mógł się cofnąć i jedynym wyjściem będzie parcie naprzód.
Kolejne przeszkody będą wymagały coraz lepszej kontroli nad skokami Joule. Żeby uniknąć kuli będziesz musiał je wymijać skacząc poza ścieżkę. W końcu dotrzesz do drugiej areny, na której stoczysz ciężki bój ze znanymi z wcześniejszych misji wrogami: Cadre oraz Elder Alarum. Sposób walki z nimi nie zmienił się, pamiętaj więc tylko, żeby latającego wroga atakować od tyłu lub od dołu. Po ich pokonaniu przed Tobą pojawi się droga prowadząca przez powtórkę poprzednich przeszkód, urozmaiconych tylko o platformy znajdujące się pod kątem ostrym, nie zaś prostopadle do ziemi. Kiedy je przejdziesz znajdziesz się w dużym pomieszczeniu prowadzącym na kolejne piętro. Zwróć uwagę, że na prawo od schodów znajduje się komora transportowa prowadząca na parter. Jeżeli masz dostatecznie dużo rdzeni, minimum 25, możesz wejść na następne piętro.
Drugie piętro
Kolejne piętro sprawdzi Twoje umiejętności lotu i korzystania z pierścieni energetycznych. Na przeszkodzie będą stały ruchome bariery energetyczne oraz platformy zmieniające kąt nachylenia nagle o 90 stopni do podłoża. Po pokonaniu kilku przeszkód dotrzesz do kolejnej areny. Tym razem Twoimi wrogami będą FL1-R oraz nieułożone Corebyte Lattice. Zwróć uwagę, że każdy róg areny zwiera gniazdo tych drugich i musisz najpierw pozbyć się ich, żeby wyeliminować pozostałych wrogów. Następnie pojedynczo będą atakowały wielokolorowe FL1-R. Po pokonaniu ostatniego arena zostanie otwarta.
Kolejne przeszkody będą przełączającymi się wzajemnie w krótkich odstępach czasu barierami energetycznymi. Ponownie musisz przeskakiwać przez pierścienie i unikać zderzenia ze ścianą. Następnie ściany będą nieruchome, za to pierścienie będą miały określone ścieżki, po których będą się nieprzerwanie poruszać. Po przejściu przez ten etap czeka Cię arena, na której zostaniesz zaatakowany przez kilka fal wrogów: wpierw K-9, następnie trzy fale zawierających kilka wielokolorowych AP-3 każda, aż w końcu walka z jednym, specjalnym AP-3 koloru zielonego ze zwiększoną wytrzymałością. Ponadto każda w każdej fali będzie pojawiać się dodatkowe zagrożenie - wybuchające Thumper Corebytes. Pamiętaj, że tych wrogów nie da się zniszczyć ostrzałem, a należy pozbywać się ich za pomocą ekstraktora. Po pokonaniu wszystkich przeciwników czeka Cię ostatni etap zręcznościowy tego piętra. Tym razem będziesz musiał unikać poruszającego się lasera, jednocześnie przeskakując nad obracającymi się platformami. Za tą przeszkodą będziesz musiał przeskakiwać przez obręcze unikając włączających i wyłączających się barier, aż w końcu dotrzesz do wejścia na następne piętro. Zwróć uwagę, że zaraz przy krawędzi, po lewej stronie od wejścia do pomieszczenia, znajduje się czerwony audiolog. W pomieszczeniu ponownie znajdziesz transport pod ścianą po prawej stronie. Jeżeli masz 30 rdzeni pryzmatycznych możesz kontynuować na piętro trzecie.
Trzecie piętro
Następne piętro będzie sprawdzało głównie Twój refleks. Będziesz musiał przeskakiwać między znikającymi platformami. Bardzo szybko dotrzesz do pierwszej areny, która jest prawdopodobnie najtrudniejszą walką (nie licząc bossów) w grze. Przez wiele fal będziesz atakowany przez różne warianty K-9 oraz Corebyte Catterpilar. Na domiar złego, arena będzie w niektórych falach rejonem radioaktywnym i będzie zadawać Ci obrażenia nieprzerwanie aż do pokonania wszystkich wrogów.
Kolejna zagadka zręcznościowa będzie wymagała od Ciebie skakania między poruszających się po okręgu platformach, z których co druga będzie znikać. Szybko zauważysz, że jedynym sposobem, żeby przejść dalej jest skakanie w kierunku przeciwnym do poruszania się okręgu. Następne będą poruszające się w Twoim kierunku, i znikające kiedy tylko się zbliżą do checkpointu, kwadratowe pola. Ostatnie z nich będą się wznosiły, więc poruszaj się w miarę ostrożnie, żeby nie zakończyć lotu pod nimi.
Na następnej arenie będą atakować Cię głównie SP-DR. Chociaż ponownie pojawi się radioaktywność, to Ci wrogowie mają znacznie mniej zdrowia niż Catterpillary i nie składają się z osobnych elementów, więc powinno pójść znacznie łatwiej i szybciej niż na poprzedniej arenie. Zagadka zręcznościowa następująca po tej walce będzie powtórką z poprzednich, jednakże tym razem platformy będą coraz mniejsze, przez co będziesz musiał precyzyjnie lądować na niewielkich powierzchniach.
Na następnej arenie Twoimi głównymi wrogami będą fale po trzy SP-DR. Poza nimi pojawią tu także Floatery, a pojedynczo dołączą do boju kolejne Cadre. Musisz jak najszybciej pozbywać się kolejnych wrogów, gdyż arena jest nieprzerwanie radioaktywna i nie będziesz miał nawet chwili na regenerację życia Joule. Po walce czeka Cię stosunkowo nietrudna zagadka zręcznościowa ze znikającymi, tworzącymi ścieżkę platformami, które doprowadzą Cię do jedynego na tym piętrze pierścienia energetycznego przy pomocy którego dotrzesz aż do końca piętra.
Czwarte piętro
Czwarte piętro jest przedostatnim, na którym będziesz musiał zmierzyć się z zagadkami zręcznościowymi i jest też najkrótszym z nich wszystkich. Zanim przeskoczysz na poruszającą się przed Tobą platformę, zbierz niebieski audiolog, leżący na lewo od wyjścia z pomieszczenia. Żeby przejść przez tą przeszkodę będziesz musiał unikać laserów, które co jakiś czas przecinają w poprzek całą przestrzeń przed Tobą. Na pierwszej arenie zwróć uwagę, że jej środek co jakiś czas przecina bariera, która zadając Ci niemałe obrażenia wgniecie Cię w ścianę, do której zmierza. Walczyć tutaj będziesz z Scavengerem i żeby go zniszczyć należy strzelać w podświetlone wyloty, z których atakują Cię Floatery. Ponadto na arenie pojawi się kilka rodzajów AP-3.
Następne przeszkody będą składały się z coraz większej ilości laserów oraz coraz mniejszych platform i nie powinny stanowić dla Ciebie większego wyzwania jeżeli ukończyłeś poprzednie piętra. Dopiero etap z okrągłymi platformami z barierami stanowi pewnego rodzaju odskocznię od poprzednich zadań. Aby to przejść musisz najpierw strzelić w bliższą barierę kiedy ta będzie przecinać drogę pierwszej ścianie laserów i jak najszybciej przeskoczyć na następną platformę. Kiedy bariera się aktywuje i dotrze do następnych laserów ponownie ją postrzel i w ten sam sposób zablokuj planszę poruszającą się w pionie przed Tobą. Wtedy wykonaj kombinację sprint-skok-skok-sprint, żeby dotrzeć do pierścienia energetycznego. Niedaleko za nim znajduje się miejsce, w którym możesz chwilę odpocząć i kolejna arena.
Znajdują się na niej niskie ściany, miedzy którymi poruszają się bariery energetyczne. Tak jak i wcześniej, jeżeli taka wiązka energii Cię dotknie otrzymasz spore obrażenia a Joule zostanie wyprowadzona z równowagi. Dlatego najlepiej trzymać się środka lub krawędzi areny. Twoimi przeciwnikami będą K-9 oraz SP-DR, do których w przedostatniej fali dołączy jeden FL1-R.
Po walce czeka Cię już tylko jeden segment zręcznościowy. Początek jest niezwykle prosty - platformy będą przesuwały się pod laserem a Twoim zadaniem będzie przeskoczenie nad nim kiedy platforma znajdzie się w zasięgu. Następnie zobaczysz kwadraty poruszające się po okręgu wokół ściany laserów. Żeby uniknąć kontaktu z wiązką światłą musisz przeskakiwać pomiędzy platformami "pod prąd". Dalej znajdują się pierścienie energetyczne, a za nimi najmniejszych rozmiarów kwadraty, ustawione pomiędzy poziomymi laserami. Da się tą ścieżkę przebyć na dwa sposoby - albo poprzez bardzo precyzyjne skoki, albo przesuwając się razem ze ścianą, która przemieszcza się wzdłuż tej ścieżki, blokując dostęp laserom. Uważaj jednak, gdyż ściana bardzo szybko wraca więc zanim spróbujesz dostać się do pomieszczenia podskocz na odpowiednią wysokość. Jeżeli masz 40 rdzeni, możesz przejść na ostatnie piętro.
Piąte piętro
Piąte piętro jest ostatnim, na którym będziesz musiał stawić czoła zagadkom zręcznościowym. Jest to mieszanina poprzednich odsłon, więc sprawdzone zostaną wszystkie nabyte w czasie gry umiejętności. Na arenie zwróć uwagę, że niskie ściany często zmieniają położenie. Wykorzystaj je jako osłonę jeżeli Twój poziom zdrowia mocno spadnie. Zmierzysz się tutaj z robotami K-9, SP-DR, T8-NK.
Po walce czeka Cię interesująca zagadka zręcznościowa - najmniejszych rozmiarów kwadratowe platformy będą podlatywać w kierunku zwieszonej wysoko, ogromnej bariery energetycznej. Platformy te będą w grupach zmieniać się w kierunku, w którym lecą, więc musisz odpowiednio zgrać swoje skoki z ich ruchami.
Następną przeszkodą będą znikające i pojawiające się w innym miejscu prostokątne platformy, ponad którymi będą wykonywać ruch okrężny lasery. Następnie po okręgu będą się poruszać stabilne, stosunkowo duże platformy, a nad nimi dwie warstwy laserów. Trzecią dywagacją na ten temat będą niewielkie platformy, nad którymi z różnymi prędkościami będą poruszać się trzy warstwy laserów. Za nimi będziesz musiał przeskakiwać pomiędzy obracającymi się kwadratami, zawieszonymi poniżej ogromnej bariery. Po pokonaniu wszystkich tych przeszkód czeka Cię kolejna arena.
Na tej arenie rzucą Ci wyzwanie liczne K-9 oraz Catterpilary. Tak jak poprzednio, jeżeli Twoje zdrowie znacznie ucierpi postaraj schować się za jedną z niskich ścianek. Uważaj jednak na czerwone K-9, których ogniste okręgi przechodzą przez przeszkodę i zadają naprawdę spore obrażenia.
Ostatni etap zręcznościowy postawi Cię przeciwko poruszającym się ścianą oraz platformom. Kiedy dotrzesz do momentu, w którym będą w Twoim kierunku szły trzy różnej wysokości bariery energetyczne zwróć uwagę, że przeskoczyć musisz tylko dwie niższe. Trzecia jest zawieszona powyżej wysokości Joule, więc nie zada Ci obrażeń jeżeli nie podskoczysz.
Na ostatniej arenie zostaniesz zaatakowany przez liczne Cadre, a także AP-3 z pryzmatycznymi ramami, które są odporne na ostrzał z karabinu. Ich słabą stroną są plecy. Tak jak poprzednio, jeżeli Twój poziom życia drastycznie zmaleje, schowaj się za jedną ze ścian.
Ostatni etap zręcznościowy wymaga od Ciebie precyzji i cierpliwości. Przeskoczywszy między platformami zatrzymuj się i zwracaj uwagę na odległość dzielącą Cię od następnego celu oraz sunących w Twoim kierunku barier. Następnie ostrożnie przeskakuj między wiązkami laserów, szczególnie że ich rozłożenie potrafi oszukać percepcję.
Po dotarciu do ostatniego pomieszczenia warto cofnąć się do Crawler'a i maksymalnie ulepszyć swoich towarzyszy. Jeżeli czujesz się gotowy i masz 45 rdzeni pryzmatycznych przejdź dalej, żeby zmierzyć się z ostatnim bossem.
BOSS: Victor Reborn
Victor żyje... I jest jeszcze większy niż poprzednio. Jego rozmiar można jednak wykorzystać - jest w tym stanie bardzo powolny i Twoja mobilność jest w tej walce kluczem do zwycięstwa. Po objerzeniu przerywnika rozpocznie się walka. Na początku Victor nie ma określonego koloru, więc musisz samemu ocenić z jakiego rodzaju amunicji zadajesz mu największe obrażenia. Po wyczerpaniu jego dwóch pasków życia, stworzy czarną dziurę, wsysającą wszystkie leżące wokoło przedmioty i generującą nowych wrogów.
Skup się na dalszym ostrzeliwaniu Victor'a, a jego poplecznikami niech zajmie się Twój towarzysz. Nie próbuj wyciągać rdzenia bossa dopóki nie zbijesz jego życia do jednego paska, inaczej Twoje szanse na powodzenie będą bardzo niskie i przy przegranej Victor zacznie regenerować swoje zdrowie.
Po pokonaniu ostatniego przeciwnika rozpocznie się przerywnik podsumowujący całą Twoją przygodę z Joule i Far Eden. Koniecznie przeczekaj napisy końcowe, żeby poznać los Kai'a.