[Część 1 - The Largo Embargo] - cz. 2 poradnik Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Na rufie jest otwarte okno (window), przez które dostaniesz się do kuchni. Po wejściu do środka zabierz ze stołu nóż (Knife) i przez okno wyjdź na zewnątrz.
Uzbrojony w nóż idź do hotelu. Do masztu przywiązany jest za pomocą liny aligator. Przetnij nożem (Knife) linę (Rope), i recepcjonistę będziesz miał z głowy. Popatrz na miskę aligatora (Bowl). Wewnątrz leżą serowe precelki (Cheese Squiglies). Zabierz je i przejdź do pokoju gościnnego, z którego po chwili zostaniesz wyrzucony przez Largo.
Idź znowu do pralni. Na podłodze leży pudełko (Box), wokół którego biega szczur. Otwórz pudełko (Open Box) i nie puszczając wsyp do środka ser (Cheese Squiglies). Otwórz pudełko jeszcze raz i tym razem użyj na nim kija (Stick). Na kiju użyj sznurka (String) i cofnij się za prowizoryczną klatkę. Poczekaj aż szczur zacznie pałaszować ser i pociągnij za sznurek. Teraz wyciągnij zwierzaka z pudła (Captured rat). Kucharz będzie miał niespodziankę. Wejdź przez okno do kuchni i wrzuć szczura do stojącego na piecu garnka (Vichyssoise).
Przejdź do karczmarza i zapytaj o zupę. Chyba kucharz Bernard za chwilę straci pracę. Po chwili karczmarz wróci i zapyta o pracę. Zgódź się, pytając się jednocześnie o zapłatę. Otrzymasz posadę i 420 miedziaków. Wyjdź przez okno w kuchni i normalnie wróć do karczmarza, a zostanniesz zwolniony. Ale pieniądze zostaną. Udaj się do hotelu i wejdź do pokoju Largo. Z komody zabierz perukę (Toupee).
Przejdź do pralni i porozmawiaj z przygłuchym właścicielem (Loundry Guy). Aby odebrać ciuchy niezbędny jest kwit. Pora zmusić Largo do wyprania paru rzeczy. Idź do hotelu i wejdź do pokoju łobuza. Zamknij za sobą drzwi, postaw na nich wiadro z mułem (Bucket o' Mud) i cofnij się za parawan. Stary numer zadziała perfekcyjnie i po chwili Largo wściekły będzie biegał z wiadrem na głowie. Kiedy wyjdzie idź znowu do pralni.
Zobaczysz jak Largo wydziera się na staruszka żądając uprania ciuchów jeszcze na dzisiaj. Poczekaj aż łobuz odejdzie i ponownie idź do hotelu, do jego pokoju. Znowu zamknij drzwi. Voila! Cwaniak myślał, że nikt nie będzie w tym miejscu szukał. Zabierz kwit (Loundry claim ticket) i ponownie idź do pralni. Powiedz Mad Marty'emu, że przyszedłeś po ubranie i daj mu kwit, a po chwili staniesz się posiadaczem śnieżnobiałego... biustonosza (Pearly-white bra).
Wygląda na to, że masz już wszystkie składniki niezbędne do wykonania laleczki voodoo, pora więc wrócić na bagna. Porozmawiaj z Mojo i oddaj jej wszystko to, co udało ci się zebrać. Dostaniesz z powrotem przybrudzoną kartkę papieru (Spit encrusted paper) oraz lalkę (Voodoo doll) i szpilki (Pins). A także informację, że z powodu użytych składników, lalka działać będzie tylko w bardzo niewielkiej odległości od denata. Masz już broń, której nie zawahasz się użyć, czas więc nauczyć łobuza moresu.
Wróć do pokoju hotelowego i szybko, zanim Largo wyrzuci cię za drzwi, użyj szpilek na lalce voodoo. Niestety, Gauybrush to samochwała i nieopatrznie powie Largo o tym, że to on zabił LeChucka i posiada nawet jego żyjącą brodę. LaGrande szybko wyrwie mu zarost i zapowie, że teraz będzie mógł w końcu ożywić LeChucka. Akcja przeniesie się na bagna, gdzie od kapłanki dowiesz się, że jedynym ratunkiem jest odszukanie skarbu Big Whoop, dzięki któremu poznasz drogę do innego świata i uwolnisz się od groźnego pirata. Otrzymasz także pochodzącą z biblioteki na wyspie Phatt książkę dotyczącą skarbu (Big Whoop: Unclaimed Bonanza or Myth). Przeczytaj ją i okaże się, że opowieść Wally'ego zgadza się co do joty, a ponadto poznasz nazwiska owych czterech osób i miejsca, w których można je znaleźć. Pierwszą osobą z listy jest nieżyjący już ponoć kucharz Rapp Scallion, właściciel Steamin' Weenie Hut na wyspie Scabb, czyli dokładnie na tej, na której obecnie się znajdujesz. Druga na liście jest nieka Young Lindy z wyspy Booty. Trzecia osoba to pan Rogers spędzający ponoć kiedyś emeryturę na wyspie Phatt. Ostatnia na liście jest Kapitan Marley, zaginiona w trakcie zawodów żaglowych. Być może nawet jest to sama gubernator Elaine Marley.
Idź teraz na półwysep [M1: 5. Półwysep], gdzie w pływającej chacie znajdziesz Kapitana Dreada. Chętnie wyczarteruje ci statek, pod warunkiem, że znajdzie zagubiony naszyjnik z gałką oczną nawigatora (eye that has seen the world). Dopytaj o szczegóły i jeżeli ukończyłeś pierwszą część serii, z pewnością przypomnisz sobie, że z zaginionym kompanem Dreada miałeś okazję już kiedyś się spotkać.
Idź do kartografa Wally'ego. Zwróć uwagę, że co chwila odkłada on na stół monokl (Monocle) i przeciera oczy. Wyczekaj chwilę kiedy to zrobi i szybko go zabierz. Bez swojego monokla Wally jest prawie tak ślepy jak kret. Monokl świetnie zastąpi zagubiony naszyjnik, wracaj więc na półwysep, podaruj kapitanowi najnowszą zdobycz i ponownie zapytaj o możliwość wynajęcia statku.