Co powinien wiedzieć każdy bohater w świecie męstwa i magii? - część 2 | Podstawy rozgrywki poradnik Heroes of Might & Magic IV: Winds of War
Ostatnia aktualizacja: 1 września 2016
Ograniczeniem pojedynczej tury są punkty i zależnie od ich dostępnej ilości możemy poruszać się dalej na mapie przygody. To właśnie ona jest główną osią, wokół której będą toczyć się nasze dzieje. Na niej znajdziesz porozrzucane tu i ówdzie surowce, kopalnie które można zająć w celu stałego ich dopływu, miejsca rekrutacji (tzw. wylęgarnie) nowych stworów, czy masę innych struktur mających każda ogromny wpływ na nasz los.
Mapa taktyczna rządzi się swoimi prawami i jest to jakby gra w grze. Każdy stwór i od czwartej części HoMM również i bohater, posiadają punkty ruchu, które można przeznaczyć na jedną z akcji:
- poruszanie się o ilość pól określonych punktami ruchu,
- walkę, na odległość lub ramię w ramię, jeśli cel znajduje się w zasięgu (patrz wyżej), jednak pamiętaj że przeszkody terenowe zmniejszają zadawane obrażenia na odległość,
- rzucenie czaru lub magicznej mikstury, co pochłania wszystkie punkty ruchu.
Chroń bohatera. On jest najważniejszym osobnikiem w armii.
Atak a daleka nie jest dobrym ruchem, gdy cel zasłaniają zarośla.
Odpowiedni czar i już jesteś bliżej chwili chwały.
W samym mieście największym ograniczeniem jest możliwość postawienia tylko jednego budynku na turę. Oczywiście by postawić nawet jeden, potrzebne będą odpowiednie fundusze, bez których ani rusz. Warto nadmienić, że w czwartej części herosów zrezygnowano z możliwości kupowania stworów zwykłych i ulepszonych, jak to miało miejsce wcześniej. Ten system zastąpiono w większości miast zablokowaniem rozbudowy niektórych struktur. Postawienie jednej wylęgarni dla stworów jednego poziomu automatycznie blokuje możliwość postawienia innej.