Wyzwanie Lapifors-Draconifors (1) | Solucja Harry Potter i Więzień Azkabanu poradnik Harry Potter i Więzień Azkabanu
Ostatnia aktualizacja: 19 sierpnia 2019
Wyzwanie Lapifors-Draconifors
Teraz należy udać się na pierwsze piętro, gdzie odbywają się zajęcia dotyczące czarów przemiany kształtów. Po drodze ponownie atakuje Cię Irytek, ale z pomocą Hermiony i Rona dość szybko z nim się rozprawisz. Po jego pokonaniu zbieramy pozostawione dynie i ruszamy na lekcję. Do prezentacji czarów zostaje wybrana Hermiona. Pierwszym z poznawanych zaklęć jest Lapifors ożywiające statuę królika. Rzucamy czar na widoczną figurkę królika (1), którym kierując przedostajemy się do pomieszczenia obok (zjadając trawę w przejściu) (2). Podążając za fasolkami dostajemy się do hałdy ziemi, w którą się wkopujemy (3). Dzięki temu otwierają się drzwi w pomieszczeniu obok a my podążamy dalej. W kolejnym pomieszczeniu znajdujemy pierwszą tarczę oraz dwie zbroje rycerzy. Po rzuceniu na nie czaru dostajemy fasolki oraz kolejną kartę kolekcjonerską.
W następnej komnacie rzucamy czar na widoczny na przeciwległej ścianie gobelin z wizerunkiem królika, dzięki czemu otworzy się przejście do pomieszczenia z posążkiem tego zwierzęcia (4) i ciastkiem kociołkowym. Po rzuceniu czaru na królika przegryzamy się przez trawę i przechodzimy do następnego pomieszczenia (5). Tam zbierając fasolki i dynie oraz kopiąc dołek w możliwym do tego miejscu i przegryzając się przez kolejne trawiaste przejście trafiamy na kolejną hałdę ziemi (6), której przekopanie otworzy Hermionie drogę do kolejnej tarczy.
Następna komnata to ponownie figurka królika (7), którym przechodzimy przez zarośnięte przejście w ścianie do komnaty obok (8). Zbieramy wszystkie znalezione tu fasolki oraz dynie. Przegryzając się przez trawiaste przejście (9) docieramy do ziemi (10), przekopanie której skutkuje otwarciem studni (11). Wskakujemy do niej i podążając za fasolkami znajdujemy się na kolejnej hałdzie ziemi (12). Kopiąc w niej otwieramy drzwi umożliwiając Hermionie zebranie trzeciej tarczy i przejście do kolejnego pomieszczenia (po zebraniu tarczy odwróć się i spójrz w górę - głowa gargulca po rzuceniu na nią czaru "uroni" 2 kociołki).
Kolejne pomieszczenie to nauka czaru Draconifors ożywiającego smoka a raczej smoczka. Rzuć czar na posążek (13), po czym zbierając smokiem fasolki zbierz kulę ognia (14), podleć na platformę (15) i zioń ogniem. Dzięki temu kładka zmieni położenie i będziesz mógł iść po kolejną tarczę. Przed kontynuowaniem gry zejdź na niższy poziom i rzuć czary w dynie (16), zdobędziesz placki dyniowe, potem rzuć czar na gargulce (17) - otworzy się pomieszczenie po drugiej stronie kładki skąd wyjdą Impy. Po ich pokonaniu otwórz znalezioną tam skrzynię - dostaniesz kociołki (Sekret 1/8). W następnej komnacie zeskocz na dół (Sekret 2/8) i rzuć czary na wszystkie dynie - ze wszystkich małych wypadną placki dyniowe natomiast z największej, znajdującej się pośrodku otrzymasz kartę kolekcjonerską. Powrót na górę nastąpi po rzuceniu czaru na miejsce do skakania i wykonania skoku. We wnęce po lewej (18) znajdziesz smoka, którego ożyw czarem, potem zbierz kulę ognia (19) i podpal palenisko po prawej (20). Nie zapomnij zebrać fasolek i dyń (pod kładką znajduje się kociołek). Kładka zmienia położenie i możesz zebrać swoją piątą tarczę.
Kolejna komnata to dwie zbroje rycerzy, które "wypluwają" fasolki oraz przycisk w ścianie (21), który po rzuceniu na niego czaru odsłania skocznię w podłodze (22). Następne pomieszczenie to połączenie poznanych dotychczas czarów ożywiających. Najpierw możesz rzucić czary na znajdujące się w nim dynie i zebrać ciasta dyniowe. Następnie ożyw królika (23) i przejdź do następnego pomieszczenia przegryzając się przez trawę w otworze (24).