Uzbrojenie | FTL Faster Than Light poradnik FTL: Faster Than Light
Ostatnia aktualizacja: 19 sierpnia 2019
FTL: Faster Than Light oferuje całą gamę różnorodnych broni, od laserów poczynając, przez dezaktywujące elektronikę działka jonowe i sterowane automatycznie drony bojowe, a na naprowadzanych, teleportowanych na pokład wroga bombach kończąc. Szeroki wachlarz możliwości sprawia, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie, a duży czynnik losowości gwarantuje, że nasz wymarzony arsenał będziemy tak naprawdę musieli składać z tego, co w danej rozgrywce podsunie nam los. W takiej sytuacji nie pozostaje nic innego jak wnikliwie zapoznać się ze specyfikacją śmiercionośnych zabawek na które natrafimy w trakcie przygody i wymieniać je w sklepach na te, które przydadzą nam się na pewno. Pamiętajmy jednak, że ograniczanie się do jednego typu uzbrojenia zazwyczaj nie jest najlepszym pomysłem i odrobina różnorodności może uratować nam skórę (szczególnie na dalszych etapach).
Osobną kwestią wartą nadmienienia jest kolejność w której zasilane jest uzbrojenie. Na dole ekranu, na panelu "weapons" - widzimy wszystkie aktualnie wybrane bronie. Ich kolejność zmieniamy "przeciągając" je lewym przyciskiem myszy. W praktyce - broń umieszczona najbardziej "po lewej", przypisana do klawisza 1, to uzbrojenie o największym priorytecie energetycznym. Znaczy to, że w przypadku ataku, odcinane od zasilania jako pierwsze będą układy umieszczone po prawej stronie tego panelu. Czyli kolejno 4, 3, 2 i na samym końcu - 1. Dlatego też, ważne żeby broń która ma dla nas największą wartość bojową - znalazła się na pierwszej, "najpewniejszej" pozycji.
Legenda oznaczeń uzbrojenia
EN - Energia potrzebna do zasilenia broni;
CŁ - Czas ładowania broni;
IS - Ilość oddanych strzałów po załadowaniu;
RK - Ilość rakiet zużywanych przy jednej "salwie";
CDMG - Obrażenia zadane członkom załogi;
SDMG - Obrażenia zadane (pod)systemom;
IDMG - Ilość obrażeń zadawanych przez działa jonowe. Każdy punkt IDMG dezaktywuje pojedynczy pasek energii trafionego (pod)systemu;
DMG - Obrażenia "tradycyjne", które zadaje pojedynczy strzał;
DŁ - Długość "cięcia" użytego promienia;
+PP - Bonus do uszkodzeń przy trafieniu pustych pomieszczeń (bez systemów);
OG - Szansa na wzniecenie ognia;
DK - Szansa na dehermetyzację pomieszczenia przez przebicie kadłuba;
PT - Przebicie osłony;
$ - Koszt wyrażony w złomie;