Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 29 grudnia 2014, 15:30

autor: Łukasz Malik

Ograniczone ryzyko i droga środka. Wielkie problemy wielkich gier

Spis treści

Ograniczone ryzyko i droga środka

Część wydawców do serca wzięło sobie zarządzanie ryzykiem – przy budżetach gier sięgających dziesiątek milionów dolarów, nikt nie chce eksperymentować. Doskonale zobrazowało to tegoroczne zamknięcie studia Irrational Games, Ken Levine – twórca serii System Shock i BioShock, zabrał ze sobą mały, 15-osobowy zespół będący dalej w strukturach Take 2 Interactive, który ma zająć się bardziej rozwojowym, ryzykownym i ambitniejszym projektem dedykowanym core'owemu odbiorcy. Czy to droga środka pomiędzy wysokobudżetowymi superprodukcjami a grami indie? Podobną drogę obrał Adrian Chmielarz, który wraz ze współzałożycielami People Can Fly (później Epic Polska), odszedł z firmy sprzedanej twórcom Gears of War by założyć The Astronauts. Zaginięcie Ethana Cartera – pierwsze dzieło ośmioosobowego zespołu czasem określane jest jako „indie AAA”, głównie za sprawą niespotykanej w grach niezależnych jakości oprawy audiowizualnej.

BioShock: Infinite wraz z dodatkami był ostatnią grą studia Irrational Games, Ken Levine pracuje nad bardziej ryzykownym projektem, w który nie mógł być zaangażowany tak duży zespół. - 2014-12-29
BioShock: Infinite wraz z dodatkami był ostatnią grą studia Irrational Games, Ken Levine pracuje nad bardziej ryzykownym projektem, w który nie mógł być zaangażowany tak duży zespół.

Przy tak relatywnie małych projektach, zwykle wystarczy jedynie kilkadziesiąt tysięcy sprzedanych egzemplarzy, by tytuł zaczął na siebie zarabiać. Jednak problemem gier stworzone przez tak niewielkie zespoły są często nierealne oczekiwania odbiorców, rozdmuchane przez technologiczne fajerwerki i (wielokroć pozorny) ogrom zawartości z segmentu AAA. Znów wracamy do problemu – grać w kameralne indyki czy wielkie superprodukcje?

Innowacje tylko u nas

Nieco inaczej wygląda to u właścicieli platform, produkujących tytuły na swoje konsole. Zarówno w Sony, Microsofcie czy Nintendo dużo łatwiej doszukać się odważniejszych ruchów i większej chęci do eksperymentowania. Last of Us czy Heavy Rain to tytuły, które nie miały zadatków na komercyjne hity – rzeczywistość okazała się inna, sprzedano ponad 7 milionów kopii ToLU i 2 miliony Heavy Raina. Bayonetta 2 została uratowana przez Nintendo pomimo nienajlepszych wyników sprzedaży pierwszej części, które rozczarowały firmę Sega (ponad 1,3 miliona kopii). Zapowiadany na 2015 rok Quantum Break jest antytezą współczesnej konstrukcji gier – liniowa, singleplayerowa historia w dobie sandboksów przynajmniej w teorii nie wróży gigantycznego sukcesu komercyjnego. Stawka jest tutaj zupełnie inna, tytuły ekskluzywne mają zwrócić uwagę na daną platformę, stanowić wyróżnik, dla którego będziemy chcieli ją posiadać. Każda sprzedana kopia to czysty zysk dla producenta konsoli, pozostali wydawcy muszą pomniejszyć swoje zyski o opłatę licencyjną dla Sony, Microsoftu czy Nintendo.

Masa emocji, silne nakreślone postacie i sporo eksploracji – The Last of Us nie zapowiadało się na komercyjny hit. - 2014-12-29
Masa emocji, silne nakreślone postacie i sporo eksploracji – The Last of Us nie zapowiadało się na komercyjny hit.