autor: Łukasz Malik
Czas na zmiany?. Wielkie problemy wielkich gier
Spis treści
Czas na zmiany?
W branży gier również zaczęły pojawiać się podobne metody motywacji dyrektorów kreatywnych, którzy są przytłoczeni pracą nad wielkimi grami AAA i dowodzeniem gigantycznymi zespołami. Możliwość stworzenia Child of Light było nagrodą dla Patricka Plourde'a za udział w produkcji Far Cry 3 i sukces przygód Jasona Brody'ego. „Myślę, że stworzenie takiego rytmu w ścieżce rozwoju kreatywnego zespołu jest super interesujące: praca nad tytułami AAA, potem pozwolenie im na stworzenie czegoś innego, by później wrócili [do dużych gier].” powiedział Yannis Mallat – szef oddziału Ubisoft Montreal w wywiadzie dla serwisu CVG.
Zostańmy jeszcze na moment przy Ubisofcie, który będąc jednym z liderów rynku ma chyba największy problem związany z brakiem innowacyjności i popadaniem w schematy. Pomimo, że koncern wprowadza sporo nowych marek (co się chwali), to gry zbudowane są z jednakowych elementów. W każdym wydanym w tym roku sandboksie mamy identyczny schemat na odblokowywanie kolejnych fragmentów mapy: punkty widokowe w Assassinach, centra ctOS-u w Watch_Dogs, wieże Pagan Mina w Far Cry 4, czy anteny obserwacyjne w The Crew. Podobne typy przeciwników, konstrukcja misji i projekt interfejsu dopełniają obrazu całości.
Gry się jednak sprzedają świetnie – do sklepów trafiło 9 milionów kopii Watch_Dogs, a seria Assasin's Creed sprzedała się w nakładzie 73 milionów (a to dane z kwietnia 2014!). Mimo takich wyników pojawił się niepokojący sygnał – niższe wyniki sprzedaży Assassin's Creed: Black Flag w stosunku do części trzeciej, nawet w biorąc pod uwagę, fakt że Black Flag ukazał się na większą ilość platform niż swój poprzednik.
Konieczność odświeżenia formuły widzi sam francuski gigant, w artykule o montrealskim oddziale w 274 numerze miesięcznika Edge pojawiły się przesłanki, że czekają nas zmiany, głównie w sposobie narracji w wyeksploatowanym modelu używanym w otwartych światach Ubisoftu. Jak dodał wspomniany wcześniej Yannis Mallat, jest to jedno z „bardziej interesujących” wyzwań przed jakimi stoi oddział w Montrealu zatrudniający ponad 2600 pracowników.
Z dużą uwagą należy przyglądać się także poczynaniom koncernu Electronic Arts. Dwukrotny laureat nagrody „najgorszej firmy w Ameryce” w latach 2012 i 2013 przyznawanej przez blog The Consumerist, również wyraźnie zmienił strategię. W 2013 roku po cichu zamknięto program EA Partners w którym „elektronicy” pełnili rolę tradycyjnego wydawcy skupiając się głównie na marketingu. Pod banderą programu ukazały się takie tytuły takie jak Crysis, Bulletstorm, Syndicate, Kingdoms of Amalur: Reckoning, a w ostatnim rzucie znalazły się Fuse oraz Titanfall. Pomimo, że wymienione gry dość mocno odświeżały portfolio wydawcy kojarzonego głównie z corocznie wydawanymi seriami jak FIFA czy Need for Speed, to nie generowały spodziewanych wyników i nie pasowały do nowej strategii koncernu wdrażanej po odejściu prezesa Johna Riccitiello.
EA, zamiast inwestować w zewnętrzne, stwarzające duże ryzyko projekty – przynajmniej w teorii – obiecało bardziej wsłuchiwać się w głos społeczności, efektem tego ma być przesunięcie premiery Battlefield: Hardline, zrezygnowanie z tegorocznej edycji Need for Speeda, czy ankiety i dyskusje na temat przyszłości serii Mass Effect. „Wszystko co dzisiaj pokazujemy ma wspólny mianownik: zobowiązanie do postawienia graczy na pierwszym miejscu. (...) Zobowiązanie do kreatywności i innowacji, tworzenie nowych idei (...). Zobowiązanie do słuchania Was, dawanie wam gier do ręki i zaproszenie do pomocy nam w uczynieniu ich lepszymi.” – mówił podczas tegorocznej konferencji na targach E3 Andrew Wilson, nowy CEO Electronic Arts. PR-owa nowomowa czy faktyczna chęć zmian? Najbliższe dwa lata powinny nam udzielić jasnej odpowiedzi na to pytanie.