autor: Maciej Kozłowski
Upadek?. Wzloty i upadki serii Deus Ex
Spis treści
Upadek?
Kolejną z gigantycznych zalet pierwszego Deus Ex była właśnie jego stylistyka: zarówno cyberpunkowa, jak i bardzo realna. Twórcza wizja 2052 roku była jednocześnie łudząco podobna do naszego świata, ale i mocno od niego różna. Jej autorzy wiele pracy włożyli w to, by gracz poczuł się możliwie zagubiony, nie tracąc jednak złudzenia, że jest uczestnikiem prawdziwych wydarzeń. Z tej też przyczyny umieścili w grze całą masę odnośników do naszej współczesności: wiele prawdziwych książek, sterty gazet, nazwy organizacji czy architekturę miast (wzorowanych na faktycznie istniejących). Najlepiej tę syntezę wyobcowania i realności przedstawia pierwsza lokacja – Liberty Island ze zniszczoną przez terrorystów Statuą Wolności. Kojarzony przez wszystkich budynek mógłby być równie dobrze symbolem całej gry, kruszejąc i rozpadając się na tle płonącej ulicznymi neonami metropolii.
Warto wspomnieć, że Warren Spector to człowiek, który zawsze starał się w swoich produkcjach jak najbardziej pogłębić u gracza uczucie immersji („wejścia” w grę). W Deus Ex udało mu się to chyba najlepiej – niewiele było tu sztucznych elementów: całość wydarzeń obserwowaliśmy z perspektywy pierwszej osoby, dialogi zostały nagrane w bardzo naturalny sposób, a postacie niezależne zachowywały się naprawdę po ludzku (oczywiście, o ile nie były robotami). Znakiem rozpoznawczym gry stał się też minimalistyczny interfejs, posiadający zresztą swe uzasadnienie fabularne – przykładowo ramki dookoła obiektów, na które patrzył główny bohater, były wytworami jego elektronicznych wszczepów i systemu operacyjnego, z jakiego korzystał.
Wszystkie wymienione wyżej zalety z pewnością przyczyniły się do sławy Deus Ex – najważniejsza była jednak decyzja Warrena, by całość produkcji zamknąć w formie gry RPG. Właśnie ten gatunek pozwolił tytułowi rozwinąć skrzydła – tylko dzięki niemu mogliśmy prowadzić ciekawe dialogi, doskonalić umiejętności postaci na wiele różnych sposobów, korzystać ze zróżnicowanego ekwipunku czy cieszyć się ze zdobywanych punktów doświadczenia. Gdyby nie erpegowa podbudowa, pierwsze Deus Ex byłoby zupełnie inne. Byłoby swoim sequelem.
Deus Ex: Invisible War zostało wydane trzy lata później – jak łatwo się domyśleć, powstawało w bardzo nerwowej atmosferze wielkich oczekiwań. Chociaż gra w ciekawy sposób rozwijała idee z części pierwszej i posiadała prawie te same zalety, została bardzo chłodno przyjęta przez fanów serii. Przyczyn tego stanu rzeczy było oczywiście wiele, jednak najważniejsze to przede wszystkim nietrafione pomysły twórców oraz rozdmuchane nadzieje graczy. Takie zderzenie to przeważnie prosta droga do porażki tych pierwszych i rozczarowania tych drugich.
Akcja Invisible War działa się w dwadzieścia lat po wydarzeniach z pierwowzoru, co było bardzo odczuwalne podczas rozgrywki. Już to wzbudziło sporo kontrowersji – świat gry wydał się wielu odbiorcom zdecydowanie zbyt futurystyczny (w przeciwieństwie do tego z bardzo realistycznej „jedynki”), przez co trudniej było im wczuć się w jego specyfikę. Stroje rodem z filmów science fiction, wszędobylskie maszyny oraz dość „sterylna” stylizacja sprawiły, że to, co widzieliśmy podczas zabawy, nie pozwalało nam poczuć się jak u siebie. Problemem stało się też potworne efekciarstwo – już w introdukcji zrównane z ziemią zostaje całe miasto. Odbiorcy, przyzwyczajeni przez poprzednią część do klimatu noir i subtelności, w tym momencie zapewne chwycili się za głowy – Deus Ex bowiem zupełnie zmieniło swe oblicze.
Następną kontrowersyjną innowacją była decyzja o uproszczeniu wszystkiego, co tylko się da, nawet kosztem tak istotnych elementów jak erpegowy fundament. Całkowicie zlikwidowano umiejętności, pozbyto się też punktów doświadczenia czy nawet zróżnicowanej pod względem kalibru amunicji (niezależnie od typu broni w użyciu był tylko jeden rodzaj naboi), zmniejszono też ilość dostępnych naraz wszczepów oraz zrezygnowano z realistycznego ekranu ekwipunku. Wszystko to sprawiło, że Invisible War stało się grą bardzo prostą, by nie rzec – banalną.