autor: Maciej Kozłowski
Dziedzictwo. Wzloty i upadki serii Deus Ex
Spis treści
Dziedzictwo
Prawdziwym gwoździem do trumny drugiego Deus Ex była jednak decyzja o okrojeniu zakresu swobody gracza. Wprawdzie nadal mógł on wykonywać zadania na kilka różnych sposobów, jednak jego wpływ na bieg wydarzeń został znacząco zmniejszony. Co gorsza, tym razem wynik działań naszego protegowanego był widoczny niemal od razu – przez co rozgrywka zamieniła się w serię zapisów i odczytów gry, celem znalezienia optymalnego rozwiązania. Wyszukanie tego ostatniego nie było zresztą łatwe, bowiem wszystkie dostępne frakcje polityczne, z jakimi można było współpracować, okazały się bardzo niejednoznaczne etycznie, toteż trudno było się z nimi utożsamiać (w przeciwieństwie do tych czarno-białych z „jedynki”).
Z perspektywy czasu należy stwierdzić, że Invisible War nie było grą zupełnie złą – większość zastosowanych w niej rozwiązań dobrze przyjęła się w następnych latach i jest rozwijana do dzisiaj. Wszechobecne upraszczanie i casualizacja to pieśń współczesności – jednak w 2003 roku gracze zupełnie nie byli na nie przygotowani. Oczywiście nie jest to usprawiedliwienie dla pozostałych potknięć Ion Storm i Warrena Spectora – ogólnego zabugowania gry, krótkiej rozgrywki (paręnaście godzin w porównaniu do parudziesięciu z „jedynki”) czy gorszej fabuły. Mimo to nadal nie można spisywać drugiego Deus Ex na straty.
Po tym, jak Invisible War nie sprzedało się w planowanej ilości egzemplarzy, a Thief: Deadly Shadows nie odniósł spektakularnego sukcesu, studio Ion Storm zostało rozwiązane przez swoich właścicieli, czyli firmę Eidos Interactive. Ta, zawiedziona wynikami drugiego Deus Ex, postanowiła znacznie zmienić kształt trzeciej odsłony cyklu, która była już w produkcji. Project Snowblind, bo tak ostatecznie nazwano grę, do dzisiaj uznawany jest za duchowego spadkobiercę serii Deus Ex, mimo znacznego odejścia od pierwowzoru (oraz opracowania go przez zupełnie inną firmę – Crystal Dynamics).
Project Snowlind był prawdziwym, pełnoprawnym FPS-em, a więc ostatnim ogniwem w łańcuchu odchodzenia od ideałów RPG. Gra koncentrowała się przede wszystkim na walce – fabuła szczątkowo nawiązywała do swego „deusowego” pierwowzoru, podobnie zresztą jak i sam gameplay. Ten został praktycznie do szczętu okrojony z dialogów, statystyk czy wolności podejmowania decyzji – gracz mógł co najwyżej wybrać sposób, w jaki pokona przeciwników i z której strony ich zajdzie (pokojowe rozwiązania nie wchodziły w grę).
Produkcja zebrała całkiem dobre recenzje, często też porównywano ją do takiego klasycznego FPS-a jak pierwsza część Halo. Zestawienie to nie jest wcale zaskakujące – Project Snowblind był bowiem przede wszystkim nastawioną na zabawę wieloosobową konsolową strzelaniną. Większość graczy ciepło przyjęła nowy tytuł, niezadowoleni pozostali jedynie zagorzali fani serii, którzy poczuli się ponownie zdradzeni.
Odrodzenie?
Cykl Deus Ex przeszedł w swoich dziejach wiele zmian: od złożonej, skomplikowanej gry RPG, poprzez znacznie uproszczony sequel, aż po typowego shootera – i stał się synonimem nieprzewidywalności swoich czasów.
23 sierpnia 2011 roku to data, która na pewno zostanie zapamiętana przez wszystkich, którzy mieli dotychczas jakikolwiek kontakt z serią. Właśnie w tym dniu nastąpiła premiera trzeciej (czwartej) odsłony cyklu o podtytule Human Revolution i wszystko wskazuje na to (sprawdź w naszej recenzji), że nasze modły zostały wysłuchane. Dość poważna, realistyczna grafika najnowszej części, brak sztucznego efekciarstwa i powrót do sprawdzonych wzorców pozwalają sądzić, że mamy do czynienia z prawdziwym hitem. Miejmy nadzieję, że kolejna edycja Deus Ex okaże się prawdziwym zbawieniem dla fanów cyklu, podobnie jak JC Denton był odkupicielem świata AD 2052.
Milczeniem pomińmy fakt, że mógł on również ów świat zniszczyć...
Maciej „Czarny” Kozłowski