autor: Adam Kaczmarek
Wywiad z Bohemia Interactive
Bez dwóch zdań „Operation Flashpoint” stała się kultową pozycją, doczekała się kilkumilionowej sprzedaży i tysięcy dodatków stworzonych przez fanów. Obecnie trwają prace nad drugą częścią. Na nasze pytania odpowiada Paul Statham z Bohemia Interactive.
Bohemia Interactive to czeski zespół developerów, którzy odpowiedzialni są za stworzenie hitu ostatnich lat – Operation Flashpoint. Bez dwóch zdań gra stała się kultową pozycją, doczekała się kilkumilionowej sprzedaży i tysięcy dodatków stworzonych przez fanów. Obecnie trwają prace nad drugą częścią. Namówienie na wywiad członków BI jest trudne, albowiem produkt ich jest we wstępnej fazie tworzenia, a sami nie są chętni do rozmów. Paul Statham, z którym rozmawiałem, jest najbliżej grupy programistów, którzy codziennie wkładają 100% swojego talentu w pracę po to, żeby sprostać wymaganiom fanów.
eJay (Gry-Online): Kiedy zaczęliście prace nad Operation Flashpoint?
Paul Statham (Bohemia Interactive): Koncept i pomysł na grę, która pozwoliłaby graczowi na poruszanie się w ogromnym, otwartym środowisku, w pewnych aspektach podobnym do Operation Flashpoint, ujrzał światło dzienne w 1994 roku w grze Gravon na platformie Atari Falcon. Właściwa praca nad silnikiem, który napędza OFP rozpoczęła się w 1997 roku.
eJay: Stworzyliście nowy rodzaj gry – symulator wojenny. Mieliście jakieś oczekiwania z tym związane?
Paul Statham: Myślę raczej, że pracując nad projektem tego typu jest więcej nadziei aniżeli oczekiwań. Nadzieja, że będzie możliwe połączenie twoich pomysłów z obecną technologią. Nadzieja, że końcowy efekt zjednoczy więcej wizji i czucia oryginału, niż to możliwe. I oczywiście najważniejsze – nadzieja, że wizja projektu jest równa pragnieniu graczy, którzy chcą kupić finalny produkt. Nie ma sensu kreować gry kompletnej, gry twoich marzeń, jeśli tylko ty dzielisz się swoim marzeniem, wyobraźnią.
Całe szczęście, patrząc na liczbę sprzedanych kopii OFP, myślę, że spełniliśmy te nadzieje. Połączyliśmy je właśnie z żądaniami graczy, którzy od dawna czekali na taką grę. Nie muszę mówić, że sukces pierwszego Flashpointa spowodował wzrost oczekiwań wobec Bohemia Interactive i każdego następnego produktu wychodzącego pod znakiem naszej marki.
eJay: Obecnie możemy grać w wiele modów, które są lepsze niż OFP. Wy również wypuściliście dodatki, takie jak Resistance czy Gold Upgrade. Powiedz mi, czemu ta gra jest tak podatna na zmiany?
Paul Statham: Odpowiedź jest prosta. Silnik gry był projektowany z myślą, żeby był maksymalnie elastyczny. Spełnił oczekiwania nie tylko zwykłych graczy, którym pozwolono na wypuszczanie nowych modów, ale też prawdziwych wojaków. Umożliwiono im tworzenie konfliktów, które nie będą ograniczone ani do wielkości piaskownicy, ani do dwóch stron w niej uczestniczących.