autor: Jacek Komuda
VR Games - gry wirtualnych światów
Jeszcze trzy lata temu trójwymiarowa grafika w grach komputerowych zaledwie przypominała rzeczywistość. Dzięki nowoczesnym kartom graficznym możliwe stało się pokazanie świata, który praktycznie nie różni się od naszego.
Jeszcze trzy lata temu trójwymiarowa grafika w grach komputerowych zaledwie przypominała rzeczywistość. Oglądaliśmy kanciaste ludziki, które miały udawać ludzi, zwierzęta czy potwory, a graficy i teksturzyści starali się sprytnie zaznaczyć na teksturze jak najwięcej szczegółów w trójwymiarowych modelach postaci i obiektów, tak aby wydawały się mniej toporne. Klasyką były wówczas płaskie drzewa – wykonywane w oparciu o technologię bilboardów, a więc obracające się zawsze przodem do gracza, kanciaste krajobrazy i domy złożone z najwyżej kilkudziesięciu polygonów. Czasy te należą już do przeszłości. Dzięki nowoczesnym kartom graficznym umożliwiającym renderowanie w czasie rzeczywistym scenerii i obiektów składających się z kilkuset tysięcy, a czasem nawet kilku milionów polygonów możliwe stało się zaprezentowanie na najnowszych komputerach PC, a w przyszłości także na konsolach nowej generacji, świata, który poziomem szczegółów i oświetleniem praktycznie nie różni się od naszej rzeczywistości.
Wystarczy prześledzić chociażby dzieje jednego cyklu gier cRPG – Gothica, aby zrozumieć, jak gigantyczna rewolucja w grafice ma obecnie miejsce. Dla przykładu w pierwszym Gothicu, który ukazał się w 2001 roku, a więc 4 lata temu postacie zbudowane były z około 100-200 polygonów. W najnowszej, trzeciej odsłonie przygotowywanej przez studio Pyranha najważniejsi NPC-e zbudowani są z około 10 tysięcy polygonów, a budowle i obiekty nawet z 20-40 tysięcy! Oznacza to, że elementy scenerii jakością zbliżają się do prawdziwych obiektów z naszej rzeczywistości. Innymi słowy we wspomnianym już Gothicu III karczma we wsi praktycznie nie będzie różniła się liczbą szczegółów od karczmy ze skansenu dajmy na to w Sierpcu. Dodatkowe nowoczesne efekty graficzne, takie jak najnowsze rodzaje bumpmappingu – normal oraz offset mapping – cieniujące płaskie powierzchnie tak jakby były wypukłe i efekt specular – oddający odbicie światła na metalowych częściach scenerii sprawiają, że równie wiarygodnie przedstawić można dziś jaskinię, jak i starą, zardzewiałą fabrykę czy sterylne laboratorium. Te oraz inne technologie sprawiają, że w zasadzie możliwe stało się stworzenie w komputerze rzeczywistości wirtualnej, która niemal nie będzie odróżniała się niczym od realnego świata.
Do budowy zaawansowanej rzeczywistości wirtualnej konieczne jest także szczegółowe odzwierciedlenie praw fizyki, które niestety ciągle kuleje w grach. Oczywiście w każdej porządnej strzelaninie występuje dziś efekt rag doll i zagadki fizyczne, jednak możliwości demolowania scenerii są wciąż ograniczone. Elementów scenografii nie można było zniszczyć w Doomie III ani w Half-Life 2. W tym ostatnim było wiele miejsc, które ulegały efektownej demolce, jednak dopiero wówczas, gdy pozwalała na to gra, a więc odpalał się stosowny skrypt – np. wychodził strider rozwalający gruzy i domy. Mały wpływ gracza na demolowanie otoczenia spowodowany był do tej pory tym, iż wszystkie kolizje i symulacje różnych typów zjawisk związanych z grawitacją obliczane były przez główny procesor komputera. Wprawdzie nowoczesne silniki fizyczne, na przykład zastosowany w Half-Life 2 i w Painkillerze Havok 2 umożliwiają oparcie na fizyce całej scenerii w grze. Cóż z tego jednak, jeśli po zawaleniu się np. ściany procesor komputera nie był w stanie uporać się z przeliczeniem kolizji wielu obiektów i wymagania gry okazywały się po prostu niebotyczne. Na szczęście ten problem zlikwidują dostępne już wkrótce procesory fizyczne PPU (Physics Processing Unit) wspomagające główny procesor systemu. Dzięki nim stanie się możliwe kompleksowe symulowanie skomplikowanych zjawisk fizycznych, a więc na przykład całkowite demolowanie otoczenia, odtwarzanie lasów i roślin uginających się na skutek wiatru czy trawy, na której pozostają odciski butów bohatera.