Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 marca 2004, 15:30

autor: Fajek

Vampire The Masquerade: Bloodlines - pierwsze spojrzenie

Na początku marca w Londyńskim klubie The Cross po raz pierwszy zaprezentowano garstce dziennikarzy najnowszą grę zespołu Troika Games - Vampire: The Masquarade - Bloodlines

Na początku marca w Londyńskim klubie The Cross zaprezentowano po raz pierwszy wąskiemu gronu dziennikarzy najnowsze dzieło Troika Games, grę tworzoną przy współpracy z firmą Activision , znanemu światowemu wydawcy gier, oraz z firmą White-Wolf, odpowiedzialna za stworzenie systemu „pen-and-paper” Vampire: The Masquerade.

Jak wiadomo, 3 lata temu na rynku ukazała się pierwsza gra z serii Vampire: The Masquarade, zatytułowana Redemption. Twórcą tegoż cRPG z elementami akcji była firma Nihilistic Software, jednak do kolejnej gry z cyklu, tym razem noszącej tytuł Bloodlines, Activision postanowiło zaangażować legendarną już firmę Troika Games, współtwórców Fallout’a oraz twórców Arcanum i Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Jaki będzie efekt takiej współpracy, tego do końca stwierdzić nie można, jednak na temat pierwszych jej efektów przeczytacie poniżej.

Jedną z najważniejszych cech nowego Wampira, jest bez wątpienia fakt, iż gra, oficjalnie jako pierwsza, została oparta na silniku Source, tym samym, który został wykorzystany w grze Half-Life 2. Jako, że prezentowana wersja była jeszcze w bardzo wczesnym stadium, jakość prezentowanej grafiki odbiegała (na niekorzyść) od tego, co mogliśmy zaobserwować w pokazowych filmach do HL2 prezentowanych na ubiegłorocznych targach E3. Pamiętać należy, że gra jest w fazie produkcji i jak wiadomo wiele w kwestii grafiki może się zmienić. Pan Boyarski wspomniał również o przeróbkach, jakie zostały wprowadzone do silnika Source – najważniejsza z nich to nieco odmienna implementacja oświetlenia oraz generacji cieni. Jako że Bloodlines w dużej mierze rozgrywa się w nocy, gra cieni oraz odpowiednie dobranie źródeł światłą jest niezwykle istotne – budują one atmosferę grozy i tajemniczości. Według tego, co mówili autorzy, użycie algorytmów oświetlenia zastosowanych w Source (czyli w HL2) spowodowałoby, iż Bloodlines byłby zbyt ciemny i zarazem niefunkcjonalny – to, że coś dobrze wygląda w HL2 niekoniecznie musi tak samo prezentować się w produkcji typu Bloodlines.

Jak na rasowego cRPG’a przystało duży nacisk położono na wybór postaci oraz jej rozwój – Arcanum było pod tym względem prawie idealne, więc w przypadku Bloodlines również możemy liczyć na to, iż twórcy postarają się zadowolić nawet najwybredniejszych.

W grze do wyboru będzie 7 klas postaci, a ściślej mówiąc wampirzych klanów, do których możemy przystąpić: Malkavian, Brujah, Nosferatu, Gangrel, Toreador, Tremere, Ventrue. Członkowie klanów będą posiadali różne cechy oraz umiejętności – np. Malkavianie są zupełnie nieobliczalni, do tego dysponują ogromną siłą, a ich przywódca może wpływać siłą woli na umysły innych. Brujah z kolei, to niezwykle brutalny klan, bazujący głownie na sile i fizycznych umiejętnościach, które po spożyciu krwi dodatkowo mogą ulec rozszerzeniu. Zupełnie inny rodzaj umiejętności prezentuje klan Tremere, którego domeną jest magia, a specyficzna krew jaką posiadają powoduje znaczne „wyostrzenie” zmysłów tych wampirów.

Przystąpienie do żadnego z klanów nie jest jednak konieczne – wprost przeciwnie, najciekawszą możliwością wydaje się fakt, że możemy pokierować swoimi losami nie przystępując do żadnego z klanów.

Na początku postać, w którą się wcielimy będzie miała znacznie bliżej do przeciętnego człowieka, niż okrutnego, mrocznego i potężnego wampira. Wszystkie zdolności i umiejętności musimy dopiero nabyć, tak jak ma to miejsce w klasycznych grach cRPG. Początkowa faza gry, będzie polegała zdecydowanie częściej na przemykaniu się ciemnymi zaułkami tudzież wkradaniu tu i ówdzie, niż na otwartej walce z wrogiem. Dopiero w miarę jak nasza postać będzie zyskiwała kolejne stopnie doświadczenia, podnosiła swoje umiejętności i rozwijała charakterystyczne cechy, styl gry będzie się zmieniał. Oczywiście styl ów zależy też w ogromnej mierze od tego, jakim wampirem jesteśmy, czy preferujemy rozwiązania siłowe, czy może bardziej subtelne jak np. oddziaływanie na umysł przeciwnika siłą woli. Za przykład, niech posłuży jedna ze scenek zaprezentowanych na pokazie. Zadanie polegało na dostaniu się do domu, w którym mieliśmy do wykonania zadanie (zabicie człowieka). Pierwsze podejście wyglądało jak klasyczna gra akcji: strzelanina przed domem z ochroną, później wymiana ognia z postaciami znajdującymi się w pomieszczeniach, a na końcu likwidacja głównego celu. Cała akcja została przeprowadzona wampirem posiadającym dużą siłę, wytrzymałość oraz rozwinięte zdolności posługiwania się bronią palną. Kolejne podejście to już wampir z gatunku Nosferatu, czyli odrażający, zgarbiony i drapieżny stwór, stroniący od otwartej walki, atakujący znienacka i kryjący się w cieniu. Zamiast wedrzeć się frontowym wejściem, obszedł dom, zrobił dziurę w płocie, wpełzł przez okno niszcząc wcześniej instalację elektryczną, aby w końcu wśród ogólnego zamieszania i krzyków przerażonych domowników dotrzeć do głównej ofiary i pozbawić ja życia. Ostatnia próba była pokazem tego, na co stać wampira o niezwykle mocno rozwiniętych zdolnościach paranormalnych. Był on w stanie siłą woli zmusić człowieka stojącego przed drzwiami domu aby go wpuścił do środka, gdzie następnie wykorzystując jedna ze swoich zdolności (gotowanie się krwi) zabił wszystkich, którzy znajdowali się wewnątrz.

Kolejnym zademonstrowanym elementem gry, była synchronizacja mowy z ruchem ust. Jako, że w grze występuje dużo dialogów, mimika twarzy jest szczególnie ważna. Autorzy (a ściślej rzecz biorąc Leon), dość intensywnie zachwalali procedury odpowiedzialne za „mechanikę” twarzy zaszytą w silniku Source i przyznać trzeba, że efekt pracy programistów jest naprawdę dobry. Dzięki temu postacie zyskują na autentyczności, co też przekłada się na ogólny klimat panujący w grze.

Zalet płynących z użycia silnika Source jest jednak więcej – jedną z nich jest bez wątpienia silnik fizyczny Havok, odpowiadający za zachowanie się przedmiotów w grze. Jego możliwości mogliśmy ocenić w takich produkcjach jak Max Payne 2, FarCry, Deus Ex: Invisible War czy naszym rodzimym Painkillerze. W Bloodlines również sprawuje się bardzo dobrze, co można było zaobserwować podczas kilku scen demonstrowanych na pokazie. Warto również nadmienić, że Valve nieco rozszerzyło możliwości Havoka i taka właśnie wersja znalazła się w silniku Source, a co za tym idzie również w Bloodlines.

Chyba ostatnią istotną rzeczą jaką udało się zauważyć podczas (niestety krótkiego) pokazu to interfejs i jego funkcjonalność. Jak na rasowego cRPG’a przystało, jest on na tyle istotnym elementem gry, iż w wypadku jeśli jest źle przemyślany może skutecznie zniechęcić do gry (vide Deus Ex: Invisible War). Bloodlines wydaje się być wolny od przypadłości wspomnianej gry, gdyż na pierwszy rzut oka wszystko jest intuicyjne, odruchowe i przemyślane i do tego nie zajmuje pół ekran – niemniej jednak do prawdziwej oceny konstrukcji interfejsu przyjdzie zapewne poczekać aż do premiery, gdyż tego rodzaju elementy można ocenić dopiero „w praniu”.

Co można powiedzieć po tym co pokazał nam Pan Leon Boyarski w londyńskim klubie The Cross? Ano bez wątpienia to, że Vampire: The Masquarade – Bloodlines będzie jednym z tych tytułów na które „się czeka”. Czekać będzie wiele osób – zarówno fani znakomitych cRPG’ów spod znaku Troika Games jak i fascynaci gier „pen-and-paper” z gatunku Vampire: The Masquerade. Na pewno też ludzie lubiący gry action/cRPG nie przejdą obok tytułu obojętnie, bo może to być najlepsza pozycja tego typu w tym roku.

Fajek

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Vampire: The Masquerade - Bloodlines