Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 kwietnia 2005, 11:05

The Making of Doom III - recenzja książki

Steven L. Kent to weteran dziennikarstwa, od lat zajmujący się elektroniczną rozrywką. W albumie swojego autorstwa – „The Making of Doom 3” – szczegółowo opisał rozmaite fakty dotyczące procesu tworzenia wydanej w sierpniu 2004 roku gry.

Kiedy w 2003 roku ukazała się książka Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, wydawało się, że entuzjaści produktów id Software otrzymali kompletne podsumowanie dorobku programistów z Teksasu. I tak w istocie było. Publikacja dokładnie omawiała początki Johna Romero i Johna Carmacka w branży gier video oraz wszystkie ważne tytuły, jakie ukazały się w tamtych czasach, z nieśmiertelnym Doomem na czele. Mimo to, David Kushner nie mógł z oczywistych względów zająć się najnowszą odsłoną serii. Zaległości postanowiono nadrobić w drugiej książce, której powstanie spadło na barki Stevena Kenta oraz wydawnictwa McGraw-Hill/Osborne.

Steven L. Kent to weteran dziennikarstwa, od lat zajmujący się elektroniczną rozrywką. Ów jegomość pisał o grach m.in. dla Chicago Tribune, USA Today, Japan Times, uczestniczył w licznych programach radiowych oraz telewizyjnych. Z jego olbrzymiej wiedzy skorzystali autorzy popularnych encyklopedii Encarta oraz Americana. Kent jest również autorem licznych fachowych publikacji, spośród których największym uznaniem cieszy się książka The Ultimate History of Video Games – jak sama nazwa wskazuje – traktująca o historii gier.

Danie główne

Album The Making of Doom 3 podzielony jest na kilka odrębnych rozdziałów, w których szczegółowo opisano rozmaite fakty dotyczące procesu tworzenia, wydanej w sierpniu 2004 roku gry. Pierwszym z nich jest Introdukcja, gdzie autor pokrótce przedstawia nam cały zespół id Software oraz opowiada o tym, dlaczego Carmack i spółka zdecydowali się na trzecią część Dooma, a nie na inny, nowatorski pod względem pomysłu projekt. Tutaj też znajdziemy zdjęcia ekipy oraz fotografie licznych pamiątek zgromadzonych na przestrzeni kilkunastu lat w siedzibie firmy (np. gipsowe figurki potworów, czy plastikową strzelbę, które posłużyły do stworzenia ich wirtualnych odpowiedników w pierwszych odsłonach programu).

Rozdział ubarwiony jest również wieloma niepublikowanymi dotąd cytatami, w których najważniejsze persony branży komputerowej komentują, co działo się w trakcie pokazów gry na różnych imprezach rozrywkowych, np. słynnych targach E3 w 2002 roku, kiedy to wysłannicy magazynu PC Gamer nie mogli uwierzyć, że to co widzą podczas prezentacji gry, nie jest specjalnie przygotowanym filmem. Ich wątpliwości zostały rozwiane dopiero po zaproszeniu na zaplecze...

Drugi rozdział poświęcono w całości fabularyzowanemu opowiadaniu, traktującemu o losach komandosa od czasu przylotu na Marsa, do spotkania Elliota Swanna pod koniec zmagań. Z racji tego, że książka ukazała się na rynku nieco wcześniej niż Doom 3, Kent usunął z niej ważne fakty, które mogłyby popsuć zabawę przyszłym graczom. Co ciekawe, w historii tej znajdziemy wiele wątków, których nie poznamy podczas właściwej wędrówki po opanowanej przez istoty z Piekła rodem bazie. Wśród nich jest scena, w której zaginiony naukowiec po rozpoczęciu inwazji popełnia samobójstwo strzałem w głowę, jak również nawiązanie do marsjańskiej kaplicy, gdzie na początku rozgrywki odprawia się modły. Rzeczy, które z różnych względów nie zmieściły się lub zostały usunięte z finalnej wersji gry, są na bieżąco komentowane na marginesie przez Tima Willitsa. Fanatycy Dooma mogą to potraktować jako swoistą niespodziankę, gdyż wiele spośród tych informacji na próżno szukać w Internecie.

Opowiadanie ilustrowane jest właściwymi obrazkami z gry, dużą liczbą grafik koncepcyjnych oraz specjalnymi planszami (tzw. storyboards), w których scena po scenie, opisywane są wydarzenia, jakie napotka gracz podczas zabawy w najnowszą odsłonę Dooma.

Akt trzeci należy do grafików i animatorów, którzy opowiadają o pracy nad tworzeniem modeli głównych bohaterów oraz potworów. Artyści w najmniejszych szczegółach zdradzają proces przygotowywania postaci i niuanse związane z uzyskaniem zadowalających efektów przy użyciu jak najmniejszych środków (aż trudno uwierzyć, że demoniczna Vagary, zaprojektowana z użyciem 350 tysięcy polygonów, w grze ma ich „zaledwie” 4 tysiące – reszta to zasługa techniki „bump mapping” i ręcznego nanoszenia wszystkich szczegółów).

Aż czternaście stron w omawianym rozdziale poświęcono przedstawieniu wszystkich postaci występujących w Doomie 3. Każdy wysłannik piekielnej hordy opatrzony jest krótkim komentarzem Kennetha Scotta, który zdradza pikantne szczegóły na temat pierwotnych pomysłów i zamierzeń względem wyglądu, bądź zachowania potworów.

W rozdziale czwartym do głosu dochodzą projektanci poziomów, które zwiedzamy grając w Dooma 3. Steven L. Kent wyjaśnia, dlaczego produkt id Software ma być z założenia mroczny w typie „nic nie widać” – jak sugerują krytycznie nastawieni gracze. Tutaj też dowiemy się, jak ciężkim i czasochłonnym zadaniem jest przygotowanie jednego etapu rozgrywki, przy którym pracuje równocześnie kilka osób. Zespół pod przywództwem Tima Willitsa surowo oceniał przedstawiane projekty, dlatego możemy być pewni, że wszystkie poziomy zostały dopracowane w najmniejszych szczegółach. Część osób zaangażowanych w produkcję map opowiada także o najtrudniejszych w realizacji pomysłach oraz sztuczkach programistycznych, pozwalających na osiągnięcie imponujących wizualnie plansz.

Najmniej miejsca poświęcono dostępnym w Doomie 3 środkom zagłady, o których opowiada akt piąty. Oprócz zestawienia i krótkiego omówienia wszystkich broni, znajdziemy tutaj również dokładnie opisane plany, jakie przyświecały twórcom gry podczas adaptacji znanych z pierwszych odsłon Dooma narzędzi mordu. Sporo miejsca poświęcono artefaktowi Soul Cube, który spośród wszystkich przedmiotów, stanowi w produkcie id Software największe novum.

Ostatnie dwa rozdziały traktują o stricte technicznej stronie gry. W pierwszej części, John Carmack odpowiada na pytania Stevena L. Kenta, którego interesuje nie tylko najnowszy „engine”, ale również rozwój wszystkich silników, jakie stworzył jeden z założycieli id Software na przestrzeni kilkunastu lat. Druga część skupia się na elementach, które z różnych względów nie zmieściły się w poprzednich rozdziałach: tworzeniem dźwięku, skryptów oraz mechanizmów odpowiadających za inteligencję spotykanych w bazie UAC przeciwników. Jak zwykle znajdziemy tu mnóstwo pikantnych szczegółów, których na próżno szukać w innych publikacjach.

Trzy zdania w ramach podsumowania

Nazwanie go zwykłą książką to zniewaga. The Making of Doom to po prostu piekielnie dobrze zrealizowany, kolorowy album, który w Stanach Zjednoczonych był dostępny od 1 sierpnia 2004 roku (czyli na krótko przed premierą trzeciej odsłony legendarnej strzelaniny firmy id Software). Zawierająca ponad dwieście stron formatu A4 publikacja, dzięki ogromnej ilości informacji, jest prawdziwym kompendium wiedzy o grach z serii Doom (a zwłaszcza jej trzeciej części) i stanowi nie lada gratkę dla wszystkich fanów zmagań z piekielną hordą. Absolutne „musiszmieć” w Twojej biblioteczce.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej