Plusy i minusy PlayStation VR. Ile jest wart PlayStation VR?
Spis treści
Plusy i minusy PlayStation VR
Zdaję sobie sprawę, że dwie godziny spędzone z goglami na głowie to stosunkowo niewiele czasu, ale można pokusić się już o pewne wnioski, szczególnie w porównaniu z konkurencyjnym sprzętem. Nie będę tu wchodzić w szczegóły, zestawiać liczby pikseli, wagi urządzeń i tym podobnych technikaliów – skupię się po prostu na wrażeniach z perspektywy gracza.
Wygoda użytkowania
Spośród wszystkich trzech VR-owych konkurentów to właśnie PlayStation VR było dla mnie najmniej uciążliwe, jeśli chodzi o bezproblemowość i wygodę podczas korzystania z gogli. Headset wyróżnia się przede wszystkim łatwością dopasowania urządzenia do twarzy oraz sprytnym sposobem kontroli odległości soczewek. Przy okazji ilość kabli nie jest tak irytująca jak przy HTC Vive. Z drugiej strony PS VR sprawia wrażenie najmniej solidnych gogli pod względem konstrukcji, przez co trzeba być ostrożnym przy zakładaniu i zdejmowaniu urządzenia.
PlayStation VR bardzo dobrze trzyma się głowy, dzięki czemu nie ma problemu z nagłą utratą ostrości obrazu przy dość energicznym rozglądaniu się. Ta „ruchomość” gogli najbardziej irytuje w sprzęcie HTC, gdzie każda próba spojrzenia pod nogi kończy się minimalnym przesunięciem headsetu i rozmyciem obserwowanej sceny. W przypadku PS VR z takim problemem się nie spotkałem, ale z kolei przez ścisłe przyleganie do twarzy soczewkom zdarzyło się delikatnie zaparować podczas dłuższej sesji.
Cena
Nie posunę się do stwierdzenia, że PlayStation VR jest tanie – aktualnie tę technologię trzeba położyć na wyższej półce cenowej, ale na tle konkurencji sprzęt ten wciąż stanowi najtańszą opcję. Należy zwrócić również uwagę, że w przypadku pecetowej wirtualnej rzeczywistości nie jest wcale pewne, że każdy gracz posiada wystarczająco mocną platformę, by móc z VR-u korzystać, co od razu generuje dodatkowe koszty, które musimy ponieść jeszcze przed zakupem urządzenia. Na PS VR zdecydują się raczej gracze, którzy już konsolę PlayStation 4 posiadają, dzięki czemu ominie ich wydatek związany z platformą sprzętową. Dostępne w przedsprzedaży gogle nie zawierają wprawdzie kontrolerów Move ani kamerki PS 4 Eye, ale ich zakup to wciąż mniejszy koszt niż w przypadku chociażby kontrolerów do Oculusa.
Dostępność gier
Każdy posiadacz konsolowego VR-u ma na start otrzymać między innymi The Playroom VR, a oprócz tego do gogli zostanie dołączona płyta z wersjami demo. Gracze z Ameryki Północnej dostaną 18 gier, a europejscy konsolowcy 8, co jest spowodowane między innymi różnym podejściem do ograniczeń wiekowych na obu kontynentach, a także możliwymi umowami dotyczącymi ekskluzywności tytułów na konkretne platformy do wirtualnej rzeczywistości. Pełna lista dem została zamieszczona poniżej – gwiazdką oznaczone są te tytuły, które na pewno pojawią się w dniu debiutu urządzenia w Europie:
- Allumette
- Battlezone*
- DriveClub VR*
- EVE: Valkyrie*
- Gnog
- Harmonix Music VR
- Headmaster*
- Here They Lie
- Job Simulator
- PlayStation VR Worlds*
- Resident Evil 7: Biohazard – Kitchen teaser
- REZ Infinite
- RIGS: Mechanized Combat League*
- Thumper
- Tumble VR*
- Until Dawn: Rush of Blood
- Wayward Sky*
- Within
W tym roku należy spodziewać się również premier takich gier jak Robinson: The Journey twórców Crysisa, zaprezentowane przez Ubisoft na tegorocznym E3 Eagle Flight czy Batman: Arkham VR studia Rocksteady, które tym razem postawiło na detektywistyczną przygodówkę. Na fanów uniwersum Gwiezdnych wojen czeka również darmowy dodatek do Star Wars: Battlefront w postaci X-Wing VR Mission, którego zawartości opisywać raczej nie trzeba, a jeśli wolicie Kirka od Hana Solo, to będziecie mieli okazję zwiedzić niezbadany kosmos w kooperacyjnej grze Star Trek: Bridge Crew.
Jakość obrazu
No i tutaj pojawia się nie-do-końca-drobny problem, który dotyczy wszystkich gogli wirtualnej rzeczywistości tej generacji – obraz nie jest tak dobry, jak byśmy sobie tego życzyli. Niska rozdzielczość jest szczególnie zauważalna w tytułach, które stawiają na realistyczny styl graficzny. Ograniczenia sprzętu nie są za to tak wyraźne w grach z animowaną, bajkową grafiką, dzięki czemu takie The Playroom VR robi dużo lepsze wrażenie niż choćby EVE: Valkyrie, które próbuje zachwycić rozpikselowanym kosmosem. Dodatkowo, jeśli patrzy się wprost przed siebie, obraz na granicy wzroku zaczyna się odrobinę rozmazywać.
Wspomniałem już wcześniej, że PlayStation VR wydaje się dość wygodne, jeśli chodzi o korzystanie oraz dopasowywanie gogli do twarzy. Zdecydowanie warto spędzić trochę czasu nad idealnym ustawieniem sprzętu, bo nieostry obraz niszczy całą przyjemność z gry. Wciąż jednak liczę na to, że może w kolejnej generacji kalibracja urządzenia będzie przynajmniej częściowo zautomatyzowana – coś jak samosznurujące się buty i kurtka dopasowująca się do ciała w Powrocie do przyszłości II.