autor: Piotr Stasiak
Strzelanina z Polski rodem - wywiad z twórcami „Painkillera”
O kulisach powstawania najnowszej, tworzonej w Polsce strzelaniny FPS -„Painkillera”, inspiracjach i rynku gier w Polsce i na świecie rozmawiamy z Adrianem Chmielarzem, szefem zespołu People Can Fly.
Już za kilkanaście miesięcy będziemy mogli chwycić za obrzyn i wyruszyć w komputerowy świat z misją oczyszczenia go z zombiaków i innych piekielnych potworów. Jeśli obietnice zostaną dotrzymane, najnowsza powstająca w Polsce strzelanina FPS będzie mogła konkurować z najlepszymi. O kulisach powstawania „Painkillera”, inspiracjach i rynku gier w Polsce i na świecie rozmawiamy z Adrianem Chmielarzem, szefem zespołu People Can Fly.
Muszę się przyznać, że odwiedzanie miejsc, w których pracują twórcy gier, sprawia mi zawsze wyjątkową frajdę. Być może to przez specyficzne uczucie mrowienia w żołądku (nie, nie jest to wczorajsza pizza). Być może to ta atmosfera, która towarzyszy programistycznym jaskiniom na całym świecie. Wszystko jedno, czy odwiedzamy Remedy w Finlandii, Lionhead Studios pod Londynem, czy Illusion Softworks za naszą południową granicą. Najlepsze gry powstają najczęściej w domach na obrzeżach dużych miast, gdzie jest słonecznie, cicho i ćwierkają ptaszki. Od wszystkich podobnych domów w okolicy odróżniają je jedynie szczelnie zasłonięte rolety i żaluzje, które zatrzymują niepożądane światło słoneczne, zanim zdąży odbić się w monitorze głównego grafika.
Wewnątrz tego cichego domostwa wita cię zawsze przyjemny chłód, miarowe stukanie w klawisze i stłumione odgłosy sampli, które dobiegają zza drzwi dźwiękowca. Zawsze musisz poczekać na szefa, który właśnie rozmawia z wydawcą zza oceanu. Na pocieszenie dostajesz za to kawę, podaną na podkładce ze starej płyty CD. Tych płyt wala się zresztą dookoła multum, podobnie jak butelek po coli, paczek po monitorach, pudełek od pizzy, tysięcy dokumentów i wydruków, setek niepotrzebnych gadżetów reklamowych. Potem prowadzą cię przez wąskie przejścia i kręte korytarze, aż wreszcie możesz zobaczyć na monitorze coś, w co za rok być może będą grać wszyscy. Wtedy uczucie mrowienia w żołądku wzmaga się.
Nie inaczej jest również w przypadku siedziby grupy People Can Fly na warszawskich Jelonkach. Przejście przez mroczną klatkę schodową siłą rzeczy wzmaga twoją czujność. Gdy zauważasz czającą się w półmroku postać odruchowo sięgasz do kabury, ale na szczęście to tylko stary tekturowy stand reklamowy. Gdzieś wyżej złowieszczo skrzypią drzwi i pojawia się linia światła. Już nie ma wątpliwości – tutaj robi się strzelaninę osadzoną w klimatach klasycznych horrorów. Potem jest oczywiście kawa, pudła po sprzęcie, przelotne spojrzenia ludzi pracujących przy komputerach, wędrówka po korytarzach, na których końcu czeka herszt bandy.
Adrian Chmielarz to jeden z najbardziej płodnych twórców gier w Polsce. Założył jedno z pierwszych studiów developerskich z prawdziwego zdarzenia (Metropolis). Jego nazwisko przewinęło się na liście płac gier różnych gatunków. Są tam przygodówki („Tajemnica Statuetki”, „Teenagent”, „Książę i Tchórz”), strzelanka („Katharsis”), gry z pogranicza strategii i RPG („Reflux”, „Starmageddon”, „Gorky 17”). Teraz na czele nowego zespołu - People Can Fly - Adrian projektuje strzelaninę FPS, której osią będzie „sprzątanie” świata. Esencją zaś – czysta akcja.
Gra powstaje już prawie rok i wreszcie osiągnęła stadium, w którym jako jedni z pierwszych na świecie możemy ją zobaczyć. Podczas gdy kawa stygnie na zużytym złoty krążku, Adrian pokazuje na ekranie pierwsze concept arty i pokazowe projekty poziomów. Kamera powoli krąży po opuszczonym gotyckim opactwie na skalistej wysepce. Pełno jest w nim tajnych przejść i ciemnych zaułków. „Gdy umieścimy tu zombiaki, zrobi się naprawdę gorąco” – mówi twórca gry. Po chwili pokazuje szkice potworów i wtedy właśnie jego wzrok zaczyna błądzić gdzieś w otchłaniach zerojedynkowych przestrzeni. To znak, że jak każdy porządny twórca, zaczyna snuć swoją wizję. To moment, w którym można zacząć zadawać pytania.