autor: Artur Falkowski
Streszczenie fabuły pierwszej gry z serii Mass Effect
Na dzień przed premierą Mass Effect 2 przypominamy wydarzenia poprzedniej części trylogii. Jeżeli ominął Was pierwszy Mass Effect lub po prostu chcecie sobie przypomnieć jego fabułę to zapraszamy do lektury.
Spis treści
Przechodząc Mass Effect, dokonywaliście wielu wyborów. Konsekwencje niektórych z nich poznaliście jeszcze przed ukończeniem gry, konsekwencje innych ujrzycie dopiero w drugiej części trylogii. Jeżeli ostatnie chwile przed premierą spędzacie na ponownym przechodzeniu jedynki i chcielibyście wiedzieć, jakie decyzje będą mieć znaczenie dla fabuły Mass Effect 2, zapraszamy do lektury poniższego tekstu. Znajdziecie w nim streszczenie wydarzeń z jedynki z podkreśleniem działań i wyborów, których konsekwencje poznacie w kontynuacji (zaznaczono je pogrubieniem). Artytuł jest także przeznaczony dla tych dla tych, którzy nie grali w pierwszą część, a chcą zacząć przygodę z Shepardem od Mass Effect 2.
Uwaga! Jeżeli nie graliście w Mass Effect, a planujecie to zrobić, sugerujemy zaprzestać czytania. Po co psuć sobie zabawę?
Zanim przystąpimy do opisu wydarzeń, warto nakreślić sytuację ludzi w galaktyce. Kilkadziesiąt lat przed wydarzeniami z gry odkryto przekaźniki, starożytne artefakty, których pochodzenie przypisuje się prastarej rasie protean, a które służą do przemieszczania się w kosmosie z nadświetlną prędkością. Gdy tylko zaczęła się eksploracja dalszych zakątków galaktyki, nastąpiło pierwsze spotkanie z obcymi rasami. Nie odbyło się ono w pokojowej atmosferze. Doszło do walk, a ludzie zaczęli być postrzegani przez inne rasy jako niezwykle agresywne i ekspansywne istoty.
Na szczęście udało się zakopać topór wojenny, ale niechęć pozostała i to po obu stronach. Ludzie uważają, że są traktowani gorzej przez galaktyczną Radę, z kolei obcy obawiają się naszej nieobliczalności. Zapanował względny spokój, ale wszyscy patrzą sobie na ręce.
Eden Prime
Komandora Sheparda poznajemy na pokładzie należącego do ziemskiej floty statku kosmicznego Normandia. Zostaje on poproszony na rozmowę z kapitanem Andersonem, podczas której dowiaduje się, że ma spore szanse, by zostać pierwszym ludzkim widmem, posiadającym liczne przywileje agentem specjalnym Rady Galaktycznej. To, czy dostąpi tego zaszczytu, zależy od wniosków innego widma, turianina Nihlusa, który przez jakiś czas ma działać wspólnie z Shepardem. Dlaczego wybrano naszego komandora? Dzięki jego bogatej historii, której przebieg ustalamy podczas kreacji postaci.
Rozmowę mężczyzn przerywa komunikat – wezwanie pomocy z kolonii Eden Prime, która została zaatakowana przez niezidentyfikowanego najeźdźcę.
Bohater wraz z drużyną ląduje na planecie, gdzie napotyka gethy, inteligentne roboty, które najwidoczniej wchodzą w skład sił przeciwnika. Ze zgrozą obserwuje, jak bezwzględne maszyny zamieniają pojmanych ludzi w bezwolne zombie. Nie umyka jego uwadze również unoszący się na orbicie wielki statek kosmiczny o przerażających kształtach.
Nihlus samodzielnie udaje się do portu, gdzie spotyka innego przedstawiciela widm, Sarena, który bez słowa wyjaśnienia zabija go strzałem w plecy.
Shepard z towarzyszami natykają się na Ashley Williams, świetnie wyszkolonego żołnierza, jedyną ocalałą z oddziału pilnującego bezpieczeństwa na Eden Prime, a następnie odkrywają w porcie zwłoki Nihlusa. Zdrada Sarena staje się oczywista, choć niestety główny winowajca ucieka, opóźniając bohatera porozkładanymi w porcie bombami, które ten musi rozbroić.
Po udanej akcji Shepard odkrywa artefakt protean. Dotyka go. Doświadcza niezrozumiałej wizji, po czym traci przytomność. Odzyskuje zmysły dopiero na pokładzie Normandii. Wspólnie z Andersonem ustalają, że warto całą sprawę przedłożyć Radzie. Udają się więc do jej siedziby, ogromnej bazy kosmicznej Cytadeli.