autor: Bartek Kiljański
Lato żywych trupów. Rok gier zombie, czyli jak przetrwać apokalipsę
Spis treści
Lato żywych trupów
W czasie gdy sandbox Indie Stone stopniowo się rozrastał, na horyzoncie pojawił się kolejny niezależny twórca chcący zmierzyć się z formułą zombie survivalu. W głowie Deana Halla, człowieka znanego w środowisku deweloperskim pod pseudonimem Rocket, zrodziła się koncepcja gry, której motywem przewodnim byłoby właśnie przetrwanie. Wiele pomysłów, które autor planował w niej zawrzeć, bazowało bezpośrednio na jego osobistych przeżyciach. Rocket służył bowiem jako oficer sił zbrojnych Nowej Zelandii, natomiast śledząc poczynania bohaterów innych gier z gatunku survival horror, nie mógł oprzeć się wrażeniu, że każdej z tych produkcji brak odniesień do rzeczywistości. Pragnął stworzyć realistyczną grę w świecie pełnym zombie, w której każdy będzie mógł opowiedzieć swoją własną historię. Chęć wykreowania czegoś nowego dała początek pracom nad DayZ – modyfikacją, która na dobre rozpaliła w sercach wielu zapalonych graczy żądzę przeżywania przygód w zniszczonym przez nieumarłych świecie.
- DayZ
- Dead State
- State of Decay
- Project Zomboid
- The Walking Dead: Survival Instinct
Produkcja Halla przybrała formę nieoficjalnego dodatku do jednego z taktycznych shooterów czeskiego studia deweloperskiego Bohemia Interactive. To właśnie wydana w 2009 roku Arma 2 oraz rozszerzenie do niej stanowiły bazę dla owej survivalowej modyfikacji. DayZ przenosi graczy do fikcyjnego postradzieckiego państwa, którego obywatele niemalże doszczętnie wyginęli na skutek tajemniczego wirusa. Wyposażony zaledwie w opatrunek i latarkę gracz zmuszony jest do eksploracji zniszczonego obszaru w poszukiwaniu broni, narzędzi i pożywienia, unikając jednocześnie rojących się wszędzie zombie, a także innych plądrujących okolicę uczestników zabawy. Podobnie jak w Projekcie Zomboid jedynym celem każdego z nich jest jak najdłuższe przetrwanie. Modyfikacja ta cechuje się ciekawym arsenałem potencjalnego wyposażenia i pojazdów, a przede wszystkim niezwykle realistycznym systemem obrażeń. W przypadku każdej nieopatrzonej odpowiednio rany można spodziewać się, że nasza postać zasłabnie z powodu utraty zbyt dużej ilości krwi.
Sukces DayZ odbił się szerokim echem w branży. Dzięki niesłabnącemu wzrostowi popularności tego moda Arma II stała się jedną z najczęściej kupowanych pozycji na Steamie, zaś w internecie zaroiło się od filmików i wideoporadników pokazujących graczom, w jaki sposób jak najdłużej przetrwać w zdewastowanym świecie gry. Wraz kolejnymi sukcesami swojego moda Rocket został zwerbowany przez Bohemia Interactive, by stanąć na czele zespołu, którego zadaniem jest wydanie DayZ jako pełnoprawnej produkcji, niebędącej już zaledwie dodatkiem do istniejącego tytułu. Angaż umożliwi Hallowi tym samym realizację pomysłów, na wprowadzenie których ze względu na ograniczenia samej Army II nie mógł sobie wcześniej pozwolić, dzięki czemu znacznej poprawie ulegną między innym algorytmy sztucznej inteligencji zombiaków. Podobnie jak w przypadku Projectu Zomboid również i tutaj zastosowany zostanie minecraftowy model finansowy. Konkretna data premiery gry wciąż nie jest znana. Pierwotnie miała ona ukazać się w grudniu, jednak informacje zamieszczone na jej oficjalnym blogu pozwalają przypuszczać, że w „samodzielne” DayZ zagramy dopiero w przyszłym roku.
Mainstreamowy sukces DayZ stanowił jednoznaczny przekaz – mieszanka porządnego survivalu i apokalipsy zombie potrafi przykuć do ekranów ogromne rzesze graczy, a to zachęciło kolejnych twórców do wypróbowania tej niezwykle kasowej formuły.
Jak zombie po deszczu
Jak łatwo można było przewidzieć, letni sukces DayZ mógł zwiastować tylko jedno – zalew gier o zombie. Jednym z pierwszych deweloperskich zespołów, który postanowił uszczknąć dla siebie kawałek tego zombiakowego tortu, było studio Hammerpoint Interactive. Pod koniec października światło dzienne ujrzała beta produkcji, która w dużej mierze powieliła większość rozwiązań swojej koncepcyjnej poprzedniczki.