autor: Michał Bobrowski
Polacy nie gęsi ... czyli wywiad z polskimi autorami gier - LK Avalon
Kontynuując serię wywiadów z polskimi twórcami gier nasz redakcyjny kolega przeprowadził rozmowę z Tomaszem Pazdanem z LK Avalon, której tematem była oczywiście najnowsza produkcja tego zespołu, czyli Schizm: Prawdziwe Wyzwanie.
Misza (Gry-OnLine) - Bardzo proszę o krótkie przedstawienie się... Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Witam, nazywam się Tomasz Pazdan i jestem współproducentem gry „Schizm: Prawdziwe Wyzwanie”. Misza (Gry-OnLine) – Jakbym mógł prosić o przedstawienie naszym Czytelnikom krótkiej informacji na temat: czym będzie Schizm? Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Najprościej i najogólniej mówiąc będzie to bardzo duża gra przygodowa z zagadkami logicznymi. Akcja dzieje się na planecie Argilus, a bohaterami jest dwójka młodych pilotów statku transportowego. W dość niecodziennych okolicznościach to właśnie im przyjdzie rozwikłać tajemnice tej planety. Misza (Gry-OnLine) – Skąd w ogóle zrodził się pomysł na taki, a nie inny tytuł? Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Sprawa tytułu jest dużo bardziej skomplikowana, niż się to na pozór wydaje, bowiem jest to szalenie ważny element gry. Powinien ją w jakimś sensie charakteryzować, a do tego być „nośnym” marketingowo. Jako że gra będzie sprzedawana w wielu krajach świata dochodzi jeszcze sprawa jego uniwersalności międzynarodowej, czyli o to, by np. nie kojarzył się źle w jakimś języku. Dodatkową, acz też istotną, jest sprawa dostępności prostej domeny internetowej (www.schizm.com). Tak więc ten, a nie inny, tytuł jest wypadkową wielu czynników. Biorąc pod uwagę wymienione wymagania tytuł Schizm wydał nam się najlepszy. Mieliśmy do wyboru kilka innych propozycji tytułów, ale ten najlepiej spełniał wymagania. Misza (Gry-OnLine) - Od kiedy trwają prace nad tym projektem i ile osób jest w niego zaangażowanych? Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Prace rozpoczęliśmy pod koniec 1998 roku. Trzon ekipy realizacyjnej stanowi 6 osób, są to graficy i programiści – ekipa dobrze znana graczom ze swoich wcześniejszych dokonań, wśród których mogę wymienić choćby takie hity jak: Reah, Ad 2044, Sołtys, FireFight. Na poszczególnych etapach produkcji w pracach uczestniczyło jeszcze wiele innych osób współpracujących, jak np. scenarzyści, aktorzy, muzycy, testerzy. Łącznie to kilkadziesiąt osób. Zresztą inaczej być nie mogło. Współczesne wymagania rynku powodują że tworzenie gry komputerowej jest dużym przedsięwzięciem angażującym specjalistów z różnych dziedzin. Właśnie dlatego efekt końcowy w postaci gotowej gry jest ich wspólnym dziełem. Każdy z członków ekipy realizatorskiej wniósł do projektu swoje doświadczenie, pomysły i mnóstwo, mnóstwo pracy, co w efekcie zaowocowało dobrym produktem. Misza (Gry-OnLine) - Czy możesz już zdradzić jakieś szczegóły związane z engine na bazie którego tworzona jest gra Schizm? Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Będzie to modyfikacja engine’u zastosowanego w Reah. Ten sprawdził się w praktyce na tyle dobrze, że nie było powodu wymyślać czegoś zupełnie innego. Opinie graczy na temat funkcjonalności engine’u były bardzo pozytywne, również technologicznie spełnia on wszystkie stawiane mu wymagania, dlatego też autorzy skoncentrowali się na jego modyfikacjach i rozbudowie o nowe możliwości oraz funkcje. Misza (Gry-OnLine) – Czy planujecie jakieś autorskie rozwiązanie (jeżeli chodzi właśnie o engine), które szczególnie zaskoczy komputerowych graczy? Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Owszem. Jak choćby to, że w grze mamy do dyspozycji aż dwójkę bohaterów. Nie chcąc zdradzać fabuły nie wejdę w szczegóły, ale ogólnie mówiąc gracz będzie sterował poczynaniami pary niezależnych, ale współpracujących ze sobą bohaterów. Takie rozwiązanie dało możliwość naturalnego udostępnienia graczowi większej ilości lokacji, pozbawia grę liniowości i zmniejsza prawdopodobieństwo utknięcia w jakimś miejscu gry, bowiem w takim wypadku zawsze istnieje możliwość „pchnięcia” akcji przez drugiego bohatera. Inną sprawą, którą zmieniliśmy, to rozwiązania w dziedzinie odtwarzania grafiki i dźwięku. Dzięki zastosowaniu nowych technologii uzyskaliśmy możliwość odtwarzania grafiki z jeszcze wyższą jakością, a dźwięk - zarówno fx jak i muzyka, zostały świetnie wkomponowane w świat 3D. |